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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

[Débat]Développer un jeu vidéo est-il un art ?


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #21
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    Citation Envoyé par maske Voir le message
    Il ne faut pas confondre le fait que souvent, la "patte du développeur" correspond à son égo et sa fierté (pas forcément mal placés) au regard de sa réalisation technique, avec une quelconque forme d'art ou d'artisanat.
    Ces histoires d'ego ça peut, certes, être une source de motivation pour le gamedev amateur, les jeunes raisonnent beaucoup comme ça, (avec l'expérience on apprend à se méfier de l'ego...), mais je crois qu'au final c'est contre-productif pour plein de raisons:

    - l'ego ça génère un esprit de compétition qui est difficilement compatible avec l'entraide, ça n'aide pas à bosser en équipe, comme je disais ça donne envie de tout faire tout seul au lieu de demander de l'aide.

    - l'ego a tendance parfois à dévier dans le concours de moi j'ai la plus grosse. Or je pense que dans le dev amateur les gens ont le droit d'avoir un niveau d'amateur sans se faire cracher à la figure, quand tu rabaisses un camarade parce que tu penses qu'il est moins fort que toi, tu le décourages plus qu'autre chose. On voit trop souvent des jeunes dire à leurs petits camarades des choses comme "lol mdr tes trop nul pour faire du c+ va faire mumuse avec le c#" ça n'est pas comme ça qu'on aide les autres à progresser. Et ça c'est vrai dans toutes les activités, c'est valable pour le sport, les jeux de société, les arts, etc... encore une fois ça décourage l'esprit d'équipe et ça donne envie de jouer tout seul dans son coin pour ne plus subir ce concours de quequette lourdingue.

    - l'ego ça donne envie d'épater la galerie, et ça encore je crois que c'est plus contre-productif qu'autre chose. Ca donne des projets irréalisables (genre un xième projet de clone de wow en mieux) car trop ambitieux, ça induit des erreurs de choix d'outils parce qu'on veut aller trop vite ou trop en faire (genre utiliser un moteur aaa), ça explique pourquoi beaucoup de projets amateur se vautrent.

    - l'ego rend souvent rétissent à la critique, or dans les cycles alpha/beta la critique on en a besoin pour améliorer le programme...

    - l'ego décourage cette qualité qu'est la modestie. Quand on s'entre-fait mousser en délire compète-c'est-moi-le-plus-fort, si ton petit camarade fait preuve de modestie au lieu d'étaler sa science à tout bout de champ, tu vas en déduire qu'il est nul, tu l'encourages à être aussi prétentieux que toi pour démentir tes attaques, et du coup on écrit n'importe quoi au lieu de s'entraider

    Bon après là je ne jette pas la pierre aux français en particulier, en matière de concours d'ego et d'esprit de compète, chez les ricains et ailleurs, sur ce point là ils sont au moins aussi relous que nous...

    Mais avec l'âge heureusement ça passe... Quand on consulte l'âge des gens on s'aperçoit que la taille des chevilles est inversement proportionnelle à l'expérience. A partir de 35 ans les dev commencent à devenir fréquentables

  2. #22
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    Mon expérience en JV est très limitée, et purement amateur, mais je développe depuis plus d'une décénnie en banque/assurance(avec des piges ailleurs, paris hippiques, éditeur de logiciel).

    Je ne sais pas ou est la limite art/artisanat/technique. Ce que je sais, c'est que même en bancaire, la programmation est un processus créatif. Ca fait 13 ans que mes chefs essayent de linéariser le processus et de le réduire à une composante purement technique, et qu'ils échouent. Ca fait 13 ans que quand les choses deviennent chaudes, les chefs passent en mode panique, et je dois faire preuve de créativité, dans l'heure, pour résoudre le problème non planifié.

    Le produit final n'est nullement de l'art ou de la création, on est bien d'accord. Le premier qui qualifie un logiciel permettant de vendre des produits bancaires inutiles à des +85 ans d'oeuvre d'art, je lui laisse 3 étages pour apprendre à voler. En revanche, le processus qui permet d'y parvenir est, généralement, créatif. Il ya une part technique, bien sur, mais le maitre technique superrigoureux qui n'a aucune imagination ne peut pas faire avancer les choses. J'en ai croisé.

    Donc, quelle que soit l'étiquette qu'on donne aux gens, il faut leur laisser une certaine liberté créative. Si on se contente de chercher des robots obéissant au planning, ils ne feront guère que de la patée industrielle, et, au premier aléa(il y en a toujours), seront définitivement perdus. Et je ne crois pas que ça se limite aux développeurs, en JV.
    Les 4 règles d'airain du développement informatique sont, d'après Michael C. Kasten :
    1)on ne peut pas établir un chiffrage tant qu'on a pas finalisé la conception
    2)on ne peut pas finaliser la conception tant qu'on a pas complètement compris toutes les exigences
    3)le temps de comprendre toutes les exigences, le projet est terminé
    4)le temps de terminer le projet, les exigences ont changé
    Et le serment de non-allégiance :
    Je promets de n’exclure aucune idée sur la base de sa source mais de donner toute la considération nécessaire aux idées de toutes les écoles ou lignes de pensées afin de trouver celle qui est la mieux adaptée à une situation donnée.

  3. #23
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    Citation Envoyé par el_slapper Voir le message
    Donc, quelle que soit l'étiquette qu'on donne aux gens, il faut leur laisser une certaine liberté créative. Si on se contente de chercher des robots obéissant au planning, ils ne feront guère que de la patée industrielle, et, au premier aléa(il y en a toujours), seront définitivement perdus. Et je ne crois pas que ça se limite aux développeurs, en JV.
    C'est le propre des métiers à forte composante intellectuelle, en particulier où la production est intellectuelle. J'imagine facilement par exemple qu'un avocat doive souvent faire preuve de créativité, de même qu'un architecte, un chercheur, ou un développeur.

    Mais là spécifiquement on tombe dans le travers, à tort et je pense un peu par fantasme, où on érige la spécificité technique du développement de jeu à un processus purement artistique, ou artisanal.

    Autant il y a un processus de création artistique dans un jeu vidéo, autant les gens qui les développent ne sont pas artistes de fait. Et si on leur demande de faire preuve de créativité, ça ne veut pas forcément dire de créativité artistique (et notamment quand on voit les jeux qui sortent aujourd'hui, on ne peut pas dire que ça se foule à ce niveau...).
    [|]

  4. #24
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    Je crois que vous érigez l'art sur un piédestal. Ou l'artisanat. Il n'y a rien de spécifique (à part spécifique à leur domaine d'application) dans l'apprentissage de l'art, qui ne pourrait s'appliquer à d'autres domaines considérés comme non "artistiques".

    Personnellement, je fais du dessin, de la peinture, de la photo, du chant, du piano, et de la programmation (professionnellement) et pour moi je ne peux pas faire une distinction/division arbitraire entre chacune de ces activités qui sont aussi différentes qu'elles sont similaires et aussi lointaines qu'elles sont proches.

    Certes vous allez dire que mes dessins ne valent pas Picasso, et que donc c'est lui le vrai artiste, mais s'il fallait être Picasso pour être artiste, il n'y en aurait pas beaucoup dans le monde .

    Bref encore une fois, à mon avis, division purement arbitraire, et passer son temps à ergoter sur la signification de l'un ou de l'autre ne vous fera pas progresser dans votre domaine (ce qui est le plus important à mon avis) .

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    > BONJOUR, JE SUIS NOUVEAU SUR CE FORUM
    > presse la touche caps lock, stp
    > OH.. MERCI C EST BEAUCOUP PLUS FACILE COMME CA

  5. #25
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    Citation Envoyé par maske Voir le message
    (.../...)Mais là spécifiquement on tombe dans le travers, à tort et je pense un peu par fantasme, où on érige la spécificité technique du développement de jeu à un processus purement artistique, ou artisanal.
    il y a un différentiel fort entre artistique et artisanal, quand même. Artistique, on est quasiment dans l'esprit. Le cote technique fort du développement (de jeu vidéo ou pas) l'exclut de fait de l'art en tant que tel. Le game design, lui.....

    Par contre, artisanal, je crois qu'on est en plein dedans, quand même. on est pas dans l'industriel, parcequ'on ne fait pas de production de masse. Si un code marche, pour le ré-avoir, on le duplique ou on l'encapsule. C'est la seule partie industrielle de notre job. On est bien plus proches de l'artisan qui fera en permanence du sur-mesure.

    Citation Envoyé par maske Voir le message
    Autant il y a un processus de création artistique dans un jeu vidéo, autant les gens qui les développent ne sont pas artistes de fait. Et si on leur demande de faire preuve de créativité, ça ne veut pas forcément dire de créativité artistique (et notamment quand on voit les jeux qui sortent aujourd'hui, on ne peut pas dire que ça se foule à ce niveau...).
    Ce que je voulais dire, c'est qu'il ne faut pas non plus tomber dans l'excès inverse. Si mes créations professionelles sont tout sauf des oeuvres d'art(n'en déplaise à Marcel Duchamp), chercher à avoir un processus de mise en place linéaire du logiciel - ou chacun se contente de suivre le petit manuel - est une erreur. Et je pense que c'est pour celà que le posteur initial s'est attiré autant de réactions négatives.
    Les 4 règles d'airain du développement informatique sont, d'après Michael C. Kasten :
    1)on ne peut pas établir un chiffrage tant qu'on a pas finalisé la conception
    2)on ne peut pas finaliser la conception tant qu'on a pas complètement compris toutes les exigences
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  6. #26
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    Parfois il y a des débats intéressant, où le point de vue des autres permet d'élargir son propre point de vue et d'appréhender les choses différemment,...

    Mais là...

    Je veux faire une omelette mais je sais pas trop si de qui entre l’œuf et la poule est arrivé en premier donc je vais me prendre le chou la dessus quitte à crever de faim.
    PXL le retro-gaming facile: Essayez-le

    Yildiz-Engine an open-source modular game engine: Website
    Yildiz-Online a 3D MMORTS in alpha: Facebook page / Youtube page

  7. #27
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    Citation Envoyé par maske Voir le message
    Autant il y a un processus de création artistique dans un jeu vidéo, autant les gens qui les développent ne sont pas artistes de fait. Et si on leur demande de faire preuve de créativité, ça ne veut pas forcément dire de créativité artistique (et notamment quand on voit les jeux qui sortent aujourd'hui, on ne peut pas dire que ça se foule à ce niveau...).
    tu as parfaitement raison...
    j'aurais écris la même chose il y a quelques temps.
    Ceci dit j'encourage vraiment les personnes qui font des études en informatique et les autres à s'essayer à créer un jeu vidéo; voire en équipe c'est mieux.
    Et même si ce n'est pas à vocation commerciale..
    Comme ça ils peuvent voire véritablement comment on "construit un logiciel" et les différentes étapes d'un projet tout en ayant un but et une finalité bien concrets ( analyse, codage, specs etc...)
    J'écris cela car j'ai l'impression qu' une majorité de professionnels de l'informatique en entreprise non seulement ne sont pas capable de programmer correctement et pire que cela ils conçoivent n'importe comment des projets informatiques..
    autrement dit les projets qu'on fait en entreprise , SSII ou autres cela relève de la médiocrité professionnelle

  8. #28
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    @yildiz-online, c'est pas faux... Bon je me lance quand même.

    Je trouve que cette vision "technicienne" est une vision restreinte du développement, ou du codage comme on dit péjorativement.
    Perso, au risque d'être prétentieux, je me vois plutôt comme un scientifique, aux prise avec une discipline ouverte, propice à l'invention, la découverte et au mystére...

    Si on utilise majoritairement des méthodes de conception et des algos éprouvés (qu'il faut quand même comprendre ou adapter à ses besoins, déjà, c'est pas comme suivre un mode d'emploi) on a toujours la possibilité de faire ses propres découvertes.

    Perso à mon petit niveau, par exemple pour les besoins d'une lib de 3D software, j'ai fait un algo d'arbre BSP dynamique modifiable en temps réel. Ca n'a pas grand intérêt ailleurs que dans la lib mais ça n'existait pas ailleurs à ma connaissance, et je suis sûr qu'on a tous des exemples similaires.

    C'est cet aspect qui sort cette discipline d'une simple accumulation de "techniques".

  9. #29
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    En fait je suis pas sûr d'avoir tout compris, du coup je vais juste réagir sur un seul point.

    J'ai juste l'impression que la partie technique est parfois très mal considérée ("réduire à de la technicité" par exemple). Je ne crois pas, pour me répéter en fait, que ça soit une bonne idée de mettre en avant un possible aspect artistique (et encore une fois c'est pas forcément de la partie coté dev) pour conseiller des amateurs.

    Il me semblait qu'il y avait bien trop de gens de type "graphiste 3D" par exemple, qui faisaient des demandes de recrutement d'équipes de projets de jeu vidéo sans se rendre compte du travail, et que c'était en partie pour ça qu'un tel sujet était crée. M'est avis qu'en partie, c'est du au fait qu'on a tendance à considérer que la technique c'est de la merde.

    Il y a bien une partie purement technique, et si certains considèrent qu'ils font de l'art, ok - mais personnellement je galère bien à aborder correctement un domaine technique qui n'est pas le mien, alors d'ici à faire de l'art...

    Après je ne parle que du côté développement - et pas du reste puisque je n'y connais absolument rien.

    autrement dit les projets qu'on fait en entreprise , SSII ou autres cela relève de la médiocrité professionnelle
    Ça par exemple j'ai pas bien compris. Il y a beaucoup de gens compétents qui font de très bonnes choses dans l'industrie ou les SSII (notamment en comparaison des objectifs intenables souvents fixés par les commerciaux...).
    [|]

  10. #30
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    Citation Envoyé par maske Voir le message
    J'ai juste l'impression que la partie technique est parfois très mal considérée ("réduire à de la technicité" par exemple). Je ne crois pas, pour me répéter en fait, que ça soit une bonne idée de mettre en avant un possible aspect artistique (et encore une fois c'est pas forcément de la partie coté dev) pour conseiller des amateurs.
    Je n'ai pas cette impression , en tous cas sur ce forum et les conseilles qu'on donne sont toujours de faire justement gaffe a la partie technique (ceux que bloque justement la plupart des débutants).

    Bon je pense que c'est idiot de dire technique vs art vu que le jeu est un mélange des deux après du point de vue programmeur tout dépend du type de jeu , comme je l'ai dit un peu certaine partie technique , certes ne demande pas de sensibilité 'artistique' pour les programmé mais leur contrainte oui , que cela soit visuel , même niveau collision on demande pas que ça soit un simulateur de la physique Newtonienne mais que le joueur soit a l'aise et que cela soit fluide.

    Je le comparerait volontiers a la création automate comme Les Automates Jaquet-Droz par exemple.
    Pour faire cela certes sans technique c'est mort mais sans être un peu artiste il ne ferait que des horloges

    Bref pour résumé ma pensée avec les contraintes techniques et ces compétences se dire quel jeux on peut espérer faire sans que cela sois moche , mais le type de jeu ('art') changera aussi les contraintes techniques et faudra donc jongler avec les deux.

  11. #31
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    Citation Envoyé par maske Voir le message
    Il me semblait qu'il y avait bien trop de gens de type "graphiste 3D" par exemple, qui faisaient des demandes de recrutement d'équipes de projets de jeu vidéo sans se rendre compte du travail, et que c'était en partie pour ça qu'un tel sujet était crée. M'est avis qu'en partie, c'est du au fait qu'on a tendance à considérer que la technique c'est de la merde.
    Je ne sais pas quand le sujet a été créé mais en près de deux ans je n'ai dû voir que cinq "graphistes 3D" maximum dans cette section et à 70% des cas ils ne cherchaient pas de programmeur ou étaient déjà avec au moins l'un d'entre "eux" (oui cette secte de gros barbus bien connus). Je pense que c'est surtout pour ceux qui ont pondu un "hello world" et veulent s'attaquer à WoW ou ceux qui n'ont qu'une idée mais pensent que ça leur réserve une place pour gagner du pognon que ce sujet a été créé.
    Au final depuis le temps que ça bataille sur l'artistique et la technique j'ai l'impression qu'il y a les programmeurs qui veulent qu'on reconnaisse qu'ils ne font pas qu'appliquer ce qu'ils ont appris mais savent "se mouvoir au sein des difficultés" et ceux qui se sentent insultés par le côté artistique qui ne fait pas sérieux (et c'est un débat qui existe au sein du graphisme même).
    Eh bien si vous croyez que la 3D c'est l'Art et rien d'autre, c'est une honte, vous ne vous rendez pas compte à quel point c'est technique de dessiner ??? De modéliser ? De texturer ou de gérer des animations ? 2D/3D ou quoi que ce soit d'autre, c'est extrêmement technique, on a tous de la créativité en nous (certains plus que d'autres) alors s'il n'y avait pas de techniques vous seriez tous de formidables dessinateurs, juste plus ou moins originaux par rapport aux autres.

    Il est temps de comprendre, l'Art ce n'est pas l'Art contemporain !
    Non j'aime pas les artistes qui mettent supposément leurs excréments dans des boîtes de conserves et les revendent comme protestation contre la société de consommation (c'est une oeuvre très connue dont j'ai oublié le nom et l'artiste tellement ça me passionne). Mais si on enlève ce côté "négatif" de l'Art (car très peu de gens apprécient ce genre de performances, c'est plus par convention qu'on l'accepte) on se retrouve tous dans cette catégorie. Il y a de l'Art ET de la Technique dans toutes les professions (même le travail à la chaîne). Qu'est-ce que l'Art ? Une technique tellement bien maîtrisée que même le néophyte s'en émerveille (en supposant qu'il ait un minimum de compréhension de ce qui se passe ^^).
    Donc un programmeur qui fait un programme on ne peut plus sérieux de comptabilité ou autre, ressemblera à un infographiste 3D qui se contente de reproduire une voiture (par exemple), en apparence : 0 créativité, mais si on regarde de plus près le côté technique, c'est juste tellement hallucinant que c'en est magnifique.
    Un programmeur de jeux vidéo ressemblera plus à un expert de la sculpture 3D et du baking sous toutes ses formes pour du low-poly, le côté "artistique" sera bien plus visible mais ni plus, ni moins méritant que l'exemple d'avant.

    Alors merci aux gros barbus un peu fermés d'esprit (qui prônent "l'Open Source", oh oh oh) d'arrêter de croire que l'Art c'est l'Art contemporain et acceptez enfin que vous avez tous depuis votre naissance une part de créativité qui s'exprime au quotidien.

    Edit : Et que la technique ne vous est pas réservée.
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.

  12. #32
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    Pourquoi opposer art et technique
    L'art intègre dans sa définition même une grande dimension de technicité.

    Je crois qu'on est tous d'accord pour dire que créer un jeu, une image, écrire un scénario, etc... demande une grande partie de connaissance et de technique.
    Dès lors c'est par définition un "art" (même si le terme semble un peu désuet aujourd'hui).

    Après est-ce que créer un jeu fait parti des "Arts" ? Non.
    Est-ce qu'il devrait en faire parti ? là n'est pas l'objectif de ce sujet.

    Est-ce qu'il faut plus que de la technique pour coder ? Oui et non.
    Si on se place au niveau "pissage de code" uniquement, ce n'est que de la technique/traduction.
    Si on se place au niveau analyse/conception, la technique ne suffit pas et l'expérience (et l'intuition, l'imagination, tout ce que vous voulez) prend alors une très grande importance.

    @Dabou Master : Ne nous lançons pas dans un troll débat philosophique sur ce que sont les Arts (même si effectivement "l'Art" contemporain... ).


    Enfin bref, si nous pouvions nous recentrer sur l'objectif initial de ce sujet...

  13. #33
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    Ça tourne au débat de philosophie .

    Et je suis entièrement d'accord avec Dabou Master, les programmeurs n'ont pas le monopole du technique, loin de là d'ailleurs. Je serais bien en peine même en ayant toute l'inspiration du monde, d'égaler la qualité de travail du dessinateur avec qui je travaille. Et c'est d'ailleurs toujours enrichissant d'avoir des conversations sur des sujets techniques de l'un comme de l'autre, on en apprend énormément, et c'est d'autant plus utile lorsqu'on veut se faire une idée de la somme de travail que l'un va demander à l'autre.

    J'en apprends sur ses techniques de dessin, qu'est-ce qui fait qu'un dessin est 'chip' à faire, qu'est-ce qui fait qu'un autre ne l'est pas ; il apprend en retour qu'est-ce qu'on peut se permettre au niveau de l'intégration et de la gestion des ressources (ex : pour quelle raison on veut des .png et pas du vectoriel pour le produit fini).
    Quelque chose de similaire se passe avec le compositeur puisque je me charge du moteur audio, avec un léger avantage étant moi-même musicien.

    Bref, le dialogue et la communication, y'a que ça de vrai pour le travail en équipe de toute façon.

  14. #34
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    Citation Envoyé par maske Voir le message
    C'est le propre des métiers à forte composante intellectuelle, en particulier où la production est intellectuelle. J'imagine facilement par exemple qu'un avocat doive souvent faire preuve de créativité, de même qu'un architecte, un chercheur, ou un développeur.

    Mais là spécifiquement on tombe dans le travers, à tort et je pense un peu par fantasme, où on érige la spécificité technique du développement de jeu à un processus purement artistique, ou artisanal.

    Autant il y a un processus de création artistique dans un jeu vidéo, autant les gens qui les développent ne sont pas artistes de fait. Et si on leur demande de faire preuve de créativité, ça ne veut pas forcément dire de créativité artistique (et notamment quand on voit les jeux qui sortent aujourd'hui, on ne peut pas dire que ça se foule à ce niveau...).
    Je suis un artiste a la base et je fais du jeu vidéo indé (star and light 1.0 , ghost hero ,cataball project)

    Alors certes cataball project ,je n'ai pas fait la prog mais bon y a des dev qui code et qui dessinent alors oui c'est peu courant et oui mon niveau en coding est juste inexistant mais ca va je peux au moins déjà savoir que la plupart du temps le code c'est un boucle .

    Et aussi t'as plein de logiciel pour t'aider a la creation de jeux video
    Vu qu'il n'existe pas de logiciel pour aider au dessin (ca serait tres dur voire impossible) y a comme un déséquilibre ,mais y a des images libre de droit pour les codeurs exclusifs.

  15. #35
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    Par défaut sur l'art
    bonjour,

    je pense que tout le monde ici se trompe sur la définition de l'art.
    Je peux vous en parler car je suis en plein dans le milieu, et c'est pas si compliqué que ça.

    "Est artiste celui qui parvient à étonner, émouvoir, provoquer une réaction dans son entourage."

    Quelques exemples susceptibles de provoquer une réaction dans le public:

    --- Le cuisinier qui fait un gateau hors du commun (genre un gateau de 6m de haut ressemblant à la tour de babel): c'est un artiste, qui utilise la patisserie comme outil.

    --- Le peintre qui réussit à reproduire un illustration de format A4, sur une facade d'immeuble "à la main" (il existe aujourd'hui des machines pour le faire tout seul mais ça n'aurai plus aucun sens). C'est un artiste, qui a utilisé la peinture comme outil.

    --- Le développeur, qui parvient à créer un programme d'espionnage international pouvant prendre également le controle des ogives nucleaires de chacun des gouvernements. C'est un artiste, qui a utilisé l'informatique comme outil.

    A vos claviers les gars

  16. #36
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    Alors - et c'est peut-être moi qui ne comprend pas - mais je ne vois toujours pas en quoi on peut rapprocher la créativité et l'inventivité qu'on peut mettre en oeuvre lorsqu'on analyse, conçoit, développe, teste etc. une application (bref qu'on fait de l'ingénierie logicielle...) devraient être assimilées à de l'art.

    Au contraire le fait de suivre des processus, d'utiliser des méthodes d'ingénierie, de se baser sur son expérience etc. ne fait que pousser l'activité dans un côté "indutrialisation" et pas dans une hypothétique partie "artistique".

    Encore une fois je ne parle que de ce que je connais, donc la partie développement. Effectivement si on fait du graphisme ou du game design, du scénario, ou ce que vous voulez d'autre, on a des composantes artistiques (mais je m'en fous en fait...).

    Quelqu'un qui commence du développement (pour un jeu vidéo ou pas) et qui est débutant ou encore étudiant, je préfère lui dire de bien travailler la technique, de bien comprendre ce qu'il se passe, ce qu'il doit faire, plutôt que "sois créatif et inventif, c'est ça qui compte tu fais de l'art". On est d'accord je caricature - mais on en est à ce niveau sur ce point.

    @Dabou Master : j'ai pas compris ta dernière réaction.
    [|]

  17. #37
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    Citation Envoyé par Dabou Master Voir le message
    Alors merci aux gros barbus un peu fermés d'esprit (qui prônent "l'Open Source", oh oh oh) d'arrêter de croire que l'Art c'est l'Art contemporain et acceptez enfin que vous avez tous depuis votre naissance une part de créativité qui s'exprime au quotidien.

    Edit : Et que la technique ne vous est pas réservée.
    J'ai moi même un peu de mal à comprendre ce passage .

    J'en profite quand même pour rebondir sur un intérêt à mettre un projet de jeu amateur en open source : ça permet d'avoir des retours plus détaillés et peut être plus avisés sur la qualité de son code afin de le corriger et/ou l'améliorer.

  18. #38
    Inactif  


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    S'il vous plaît, arrêtons-là ce débat sur l'Art (j'utilise une majuscule pour le différencier de l'art).
    La définition même de l'Art, "qu'est-ce que l'Art ?" est une véritable question philosophique où chacun à plus ou moins sa propre définition.
    Nous pourrions en discuter pendant 15 pages mais nous ne ferions que tourner en rond et cela n'aurait aucun intérêt ici.

    Au contraire le fait de suivre des processus, d'utiliser des méthodes d'ingénierie, de se baser sur son expérience etc. ne fait que pousser l'activité dans un côté "indutrialisation" et pas dans une hypothétique partie "artistique".
    Ce n'est pas parce qu'on suit des méthodes/process, qu'on entre dans un aspect "industrialisation" (d'ailleurs rien n'empêche un artiste de suivre un process pour une création et de se baser sur son expérience ).
    Pour l'analyse des besoins par exemple, je vois mal comment en faire un qui soit "correct", de façon "industriel".


    Sinon, les débutants/étudiants qui se lancent dans le développement de Jeux vidéos, portent très souvent plusieurs casquettes comme développeur, "client", analyste, game designer...
    Souvent on leur conseil d'être créatif/inventif parce qu'un millième clone de Tétris ce n'est ni très intéressant ni très motivant.
    Par contre, s'ils arrivent à créer un jeu original, c'est déjà beaucoup plus intéressant/valorisant.

  19. #39
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    Citation Envoyé par diabolos29 Voir le message
    J'ai moi même un peu de mal à comprendre ce passage .

    J'en profite quand même pour rebondir sur un intérêt à mettre un projet de jeu amateur en open source : ça permet d'avoir des retours plus détaillés et peut être plus avisés sur la qualité de son code afin de le corriger et/ou l'améliorer.
    C'était ce qu'on appelle un jeu de mot : fermé d'esprit / Open (ouvert) Source.
    C'était une simple opposition quoi ... Bref une blague qui est tombée à l'eau, je n'ai rien contre l'Open Source ni aucun avis sur ce qui est ou devrait être.
    Le seul point à retenir c'est que personne ne comprend rien à la technique ou à l'artistique, au final c'est la même chose à un différent degré de maîtrise, c'est mon point de vue et ça s'arrête là (sinon vais me faire taper sur les doigts par le très méchant Neckara )

    PS. Pareil la dernière remarque entre parenthèses est une plaisanterie ... vais me faire ban du forum avec ces conneries moi ...
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.

  20. #40
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    Citation Envoyé par Neckara Voir le message
    S'il vous plaît, arrêtons-là ce débat sur l'Art (j'utilise une majuscule pour le différencier de l'art).
    Ça je comprend pas non plus. On essaie pas de définir l'art, y'a des gens qui disent que pour faire un jeu vidéo, la partie dev peut ou doit être abordée de manière artistique (donc ouai comme si c'était de l'art) et d'autres disent le contraire.

    Citation Envoyé par Neckara Voir le message
    Ce n'est pas parce qu'on suit des méthodes/process, qu'on entre dans un aspect "industrialisation" (d'ailleurs rien n'empêche un artiste de suivre un process pour une création et de se baser sur son expérience ).
    C'est vrai, pour préciser ma pensée je dirai que quand on fait du développement, qu'on suit des méthodes/process, qu'on utilise des librairies tierces, qu'on fait de la conception, du test, etc., on est dans de l'ingénierie logicielle. Je n'ai jamais vu personne, parmi tous les gens que j'ai fréquenté professionnellement dans divers milieux (très grandes entreprises, ssii, pme) et de diverses expériences, me dire "le développement c'est artistique".

    Citation Envoyé par Neckara Voir le message
    Pour l'analyse des besoins par exemple, je vois mal comment en faire un qui soit "correct", de façon "industriel".
    L'analyse des besoins, y'a des gens dont c'est le métier (et quand il faut suivre des méthodes, des process et des contraintes propres à une entreprise, bah on est dans l'industriel).

    Citation Envoyé par Neckara Voir le message
    Sinon, les débutants/étudiants qui se lancent dans le développement de Jeux vidéos, portent très souvent plusieurs casquettes comme développeur, "client", analyste, game designer...
    Souvent on leur conseil d'être créatif/inventif parce qu'un millième clone de Tétris ce n'est ni très intéressant ni très motivant.
    Par contre, s'ils arrivent à créer un jeu original, c'est déjà beaucoup plus intéressant/valorisant.
    Là on est d'accord. Mais je pense qu'il faut à tout prix essayer de bien leur faire cerner le fait que, en tant que débutant, la partie purement technique - le développement - doit bien être abordée d'un point de vue technique. Il vaut mieux cela et se faire une petite expérience avant, éventuellement (et là j'y crois pas), de se la jouer artiste quand on code.

    Citation Envoyé par Dabou Master
    Le seul point à retenir c'est que personne ne comprend rien à la technique ou à l'artistique, au final c'est la même chose à un différent degré de maîtrise, c'est mon point de vue et ça s'arrête là
    "Personne ne comprend rien à la technique" ? Mettons qu'on laisse l'artistique de côté, j'imagine qu'au moins la technique n'est pas hors sujet.

    Ça veut dire quoi cette jolie phrase et c'est ettayé par quoi ?
    [|]

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