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SDL Discussion :

TileMapping - Problème d'affichage de mes tiles


Sujet :

SDL

  1. #1
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    Par défaut TileMapping - Problème d'affichage de mes tiles
    Bonjour,
    après avoir appris les bases du langages C et l'utilisation de la SDL, je découvre une 'technique' permettant de créer des jeux en 2D facilement: le Tile Mapping.

    Je commence alors mes premiers tests pour cette technique.

    Problème: Je n'arrive pas à afficher mes tiles, ça m'affiche un écran blanc (j'ai essayé de blitter chaque image des tiles à la position x 0 y 0, ça marche)

    Voici mon code source (Il est très brouillon, mais une fois mes objectifs atteints (cad maîtriser le Tile Mapping), je créerai plusieurs fichiers et des fonctions pour rendre tout ça plus lisible):

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #ifdef __cplusplus
        #include <cstdlib>
    #else
        #include <stdlib.h>
    #endif
    #ifdef __APPLE__
    #include <SDL/SDL.h>
    #else
    #include <SDL.h>
    #endif
     
    #define LARGEUR_ECRAN 640
    #define HAUTEUR_ECRAN 480
    #define PIXEL_IMAGE 32 //les tiles mesurent 32 pixels de largeur et 32 pixels de hauteur
    #define CIEL 0
    #define HERBE 1
    #define TERRE 2
    #define CAISSE 3
     
    int main ( int argc, char** argv )
    {
        SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
     
        char tile[15][20];
        FILE *map1 = NULL;
        SDL_Surface *ecran = NULL, *ciel = NULL, *herbe = NULL, *terre = NULL, *caisse = NULL;
        ciel = SDL_LoadBMP("ciel.bmp");
        if(ciel == NULL)
            return EXIT_FAILURE;
        herbe = SDL_LoadBMP("herbe.bmp");
        if(herbe == NULL)
            return EXIT_FAILURE;
        terre = SDL_LoadBMP("terre.bmp");
        if(terre == NULL)
            return EXIT_FAILURE;
        caisse = SDL_LoadBMP("caisse.bmp");
        if(caisse == NULL)
            return EXIT_FAILURE;
     
        map1 = fopen("map.txt", "r"); //map.txt contient la suite de  0, 1, 2, 3, qui forment la map.
        if(map1 == NULL)
            return EXIT_FAILURE;
     
        SDL_WM_SetCaption("TMT: Tile Mapping Test", NULL);
        ecran = SDL_SetVideoMode(LARGEUR_ECRAN, HAUTEUR_ECRAN, 32, SDL_HWSURFACE|SDL_DOUBLEBUF);
     
        int continuer = 1;
        SDL_Event evenement;
     
        SDL_FillRect(ecran, NULL, SDL_MapRGB(ecran->format, 255, 255, 255));
     
        int x = 0;
        int y = 0;
     
        while(x < LARGEUR_ECRAN)
        {
            while(y < HAUTEUR_ECRAN)
            {
                fscanf(map1, "%c", &tile[x][y]);
     
                switch(tile[x][y])
                {
                    case HERBE:
                    SDL_Rect posHerbe;
                    posHerbe.x = x * PIXEL_IMAGE;
                    posHerbe.y = y * PIXEL_IMAGE;
                    SDL_BlitSurface(herbe, NULL, ecran, &posHerbe);
                    break;
     
                    case TERRE:
                    SDL_Rect posTerre;
                    posTerre.x = x * PIXEL_IMAGE;
                    posTerre.y = y * PIXEL_IMAGE;
                    SDL_BlitSurface(terre, NULL, ecran, &posTerre);
                    break;
     
                    case CAISSE:
                    SDL_Rect posCaisse;
                    posCaisse.x = x * PIXEL_IMAGE;
                    posCaisse.y = y * PIXEL_IMAGE;
                    SDL_BlitSurface(caisse, NULL, ecran, &posCaisse);
                    break;
     
                    case CIEL:
                    SDL_Rect posCiel;
                    posCiel.x = x * PIXEL_IMAGE;
                    posCiel.y = y * PIXEL_IMAGE;
                    SDL_BlitSurface(ciel, NULL, ecran, &posCiel);
                    break;
     
                    default:
                    break;
                }
                y++;
            }
            x++;
        }
     
        SDL_Flip(ecran);
     
        while(continuer)
        {
            SDL_PollEvent(&evenement);
     
            switch(evenement.type)
            {
                case SDL_QUIT:
                continuer = 0;
                break;
     
                case SDL_MOUSEBUTTONDOWN:
     
                switch(evenement.button.button)
                {
                    case SDL_BUTTON_RIGHT:
                    continuer = 0;
                    break;
     
                    default:
                    break;
                }
     
                break;
            }
        }
     
        SDL_FreeSurface(ciel);
        SDL_FreeSurface(terre);
        SDL_FreeSurface(herbe);
        SDL_FreeSurface(caisse);
        SDL_FreeSurface(ecran);
        fclose(map1);
        SDL_Quit();
        return 0;
    }

    Des idées pour me débloquer et trouver le problème?


    Edit:
    Je me rend compte qu'en écrivant
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    default:
    return EXIT_FAILURE;
    break;
    Lors du switch, l'écran se ferme sans rien afficher (enfin si, il affiche la fenêtre en blanc mais n'affiche pas mes tiles).

    Que cela signifie-t'il?

  2. #2
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    Bonjour,

    Il y a plusieurs soucis :

    - fscanf(map1, "%c", &tile[x][y]); récupère un caractère mais tu switch en fonction d'une chaîne.

    - pour x et y il faut distinguer les coordonnées du tile et la position en pixel
    (Cf lignes 56 et 58)

    - pour les events il faut modifier ainsi :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    while (SDL_PollEvent(&evenement))  // pas de ;
       {
     
            switch(evenement.type)
            {
                case SDL_QUIT:
                	continuer = 0;
                	break;
     
                case SDL_MOUSEBUTTONDOWN:
                	{
                       // ----  
                	}
                	break;
            }		// fin switch
       }			// fin Poll

  3. #3
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    Par défaut
    Bonjour nanosoft.

    Je récupère en effet un caractère avec le fscanf. Le switch s'effectue selon la valeur du caractère contenue dans le tableau. Je ne switch donc pas en fonction du tableau... (ou ai-je mal compris?).

    Pour le second point (
    - pour x et y il faut distinguer les coordonnées du tile et la position en pixel
    (Cf lignes 56 et 58)
    )

    Les coordonnées dont vous parlez sont les coordonnées du tile dans le tableau?

    Et enfin, que change votre modification pour la boucle évenementielle?

    Excusez-moi, je mets du temps à comprendre...



    Merci de prendre du temps pour moi

  4. #4
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    Par défaut
    Cela dépend du fichier map.txt mais le switch n'est pas sur des caractères actuellement, par exemple il faudrait remplacer :
    par
    Les valeurs de x et y doivent respecter la déclaration
    c'est pour cela que les lignes 56 et 58 ne sont pas correctes : on va jusqu'à 640 et 480 !
    Tu pourrais avantageusement utiliser 2 boucles for()

    Pour les évènements, oui il faut modifier pour tester le retour de la fonction SDL_PollEvent qui renvoi "1" lorsque un ou plusieurs évènements se sont produits (voir la doc SDL).

    Bonne continuation cette année !!

  5. #5
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    Super, merci, j'ai bien compris!
    J'applique ces modifications dès que possible

    Bonne année à vous

  6. #6
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    Par défaut
    ReBonjour,

    les modifications ont porté leurs fruits.

    Voici le nouveau code:

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #ifdef __cplusplus
        #include <cstdlib>
    #else
        #include <stdlib.h>
    #endif
    #ifdef __APPLE__
        #include <SDL/SDL.h>
    #else
    #include <SDL.h>
    #endif
     
    #define LARGEUR_ECRAN 640
    #define HAUTEUR_ECRAN 480
    #define PIXEL_IMAGE 32 //les tiles mesurent 32 pixels de largeur et 32 pixels de hauteur
    #define CIEL a
    #define HERBE b
    #define TERRE c
    #define CAISSE d
     
    int main ( int argc, char** argv )
    {
        SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
     
        char tile[15][20];
        FILE *map1 = NULL;
        SDL_Surface *ecran = NULL, *ciel = NULL, *herbe = NULL, *terre = NULL, *caisse = NULL;
        ciel = SDL_LoadBMP("ciel.bmp");
        if(ciel == NULL)
            return EXIT_FAILURE;
        herbe = SDL_LoadBMP("herbe.bmp");
        if(herbe == NULL)
            return EXIT_FAILURE;
        terre = SDL_LoadBMP("terre.bmp");
        if(terre == NULL)
            return EXIT_FAILURE;
        caisse = SDL_LoadBMP("caisse.bmp");
        if(caisse == NULL)
            return EXIT_FAILURE;
     
        map1 = fopen("map.txt", "r"); //map.txt contient la suite de  0, 1, 2, 3, qui forment la map.
        if(map1 == NULL)
            return EXIT_FAILURE;
     
        SDL_WM_SetCaption("TMT: Tile Mapping Test", NULL);
        ecran = SDL_SetVideoMode(LARGEUR_ECRAN, HAUTEUR_ECRAN, 32, SDL_HWSURFACE|SDL_DOUBLEBUF);
        SDL_Event evenement;
        int continuer = 1;
     
        SDL_FillRect(ecran, NULL, SDL_MapRGB(ecran->format, 255, 255, 255));
     
        SDL_Rect posHerbe;
        int posTileHerbex = 0, posTileHerbey = 0;
        SDL_Rect posTerre;
        int posTileTerrex = 0, posTileTerrey = 0;
        SDL_Rect posCaisse;
        int posTileCaissex = 0, posTileCaissey = 0;
        SDL_Rect posCiel;
        int posTileCielx = 0, posTileCiely = 0;
     
        int i;
        int j;
     
        for(i = 0; i <= LARGEUR_ECRAN / PIXEL_IMAGE; i++)
        {
            for(j = 0; j <= HAUTEUR_ECRAN / PIXEL_IMAGE; j++)
            {
                fscanf(map1, "%c", &tile[i][j]);
     
                switch(tile[i][j])
                {
                    case 'b':
                    {
                        posTileHerbex = j * 32;
                        posTileHerbey = i * 32;
                        posHerbe.x = posTileHerbex;
                        posHerbe.y = posTileHerbey;
                        SDL_BlitSurface(herbe, NULL, ecran, &posHerbe);
                    }
                    break;
     
                    case 'c':
                    {
                        posTileTerrex = j * 32;
                        posTileTerrey = i * 32;
                        posTerre.x = posTileTerrex;
                        posTerre.y = posTileTerrey;
                        SDL_BlitSurface(terre, NULL, ecran, &posTerre);
                    }
                    break;
     
                    case 'd':
                    {
                        posTileCaissex = j * 32;
                        posTileCaissey = i * 32;
                        posCaisse.x = posTileCaissex;
                        posCaisse.y = posTileCaissey;
                        SDL_BlitSurface(caisse, NULL, ecran, &posCaisse);
                    }
                    break;
     
                    case 'a':
                    {
                        posTileCielx = j * 32;
                        posTileCiely = i * 32;
                        posCiel.x = posTileCielx;
                        posCiel.y = posTileCiely;
                        SDL_BlitSurface(ciel, NULL, ecran, &posCiel);
                    }
                    break;
                }
            }
        }
     
        SDL_Flip(ecran);
     
        while(continuer)
        {
            while(SDL_PollEvent(&evenement))  // pas de ;
            {
     
                switch(evenement.type)
                {
                    case SDL_QUIT:
                        continuer = 0;
                        break;
     
                    case SDL_MOUSEBUTTONDOWN:
                        {
                            switch(evenement.button.button)
                                {
                                    case SDL_BUTTON_RIGHT:
                                    continuer = 0;
                                    break;
     
                                    default:
                                    break;
                                }
                        }
                        break;
                }		// fin switch
            }			// fin Poll
        }
     
     
        SDL_FreeSurface(ciel);
        SDL_FreeSurface(terre);
        SDL_FreeSurface(herbe);
        SDL_FreeSurface(caisse);
        SDL_FreeSurface(ecran);
        fclose(map1);
        SDL_Quit();
        return 0;
    }
    Il reste encore un léger problème: touts les tiles se décalent.... Voici un screen du rendu:



    A noter que mon programme renvoie 3 (0x3).



    Voici le contenu de mon fichier "map.txt":

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    9
    10
    11
    12
    13
    14
    15
    aaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
    aaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
    aaaaaaaaaaadaaaaaaaa
    aaaaaaaaaaddaaaaaaaa
    aaaaaaaaadddaaaaaaaa
    bbbbbbbbbbbbbbbbbbbb
    cccccccccccccccccccc
    cccccccccccccccccccc
    cccccccccccccccccccc
    cccccccccccccccccccc
    cccccccccccccccccccc
    cccccccccccccccccccc
    cccccccccccccccccccc
    cccccccccccccccccccc
    cccccccccccccccccccc




    PS:

    Pour le switch qui comparait le caractère à une chaîne, je pensais que le #define allait transformer "Herbe" par la lettre adéquate.
    Images attachées Images attachées  

  7. #7
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Bonjour (et bonne année),

    Dans votre fichier, vous oubliez la présence d'un caractère invisible, voici le fichier, comme il est réellement :
    aaaaaaaaaaaaaaaaaaaa\naaaaaaaaaaaaaaaaaaaa\naaaaaaaaaaadaaaaaaaa\naaaaaaaaaaddaaaaaaaa\naaaaaaaaadddaaaaaaaa\nbbbbbbbbbbbbbbbbbbbb\ncccccccccccccccccccc\ncccccccccccccccccccc\ncccccccccccccccccccc\ncccccccccccccccccccc\ncccccccccccccccccccc\ncccccccccccccccccccc\ncccccccccccccccccccc\ncccccccccccccccccccc\ncccccccccccccccccccc
    En effet, à chaque fin de ligne, il y a un '\n' qui symbolise le saut de ligne. Le fscanf() est très bêta et va lire le '\n' comme un caractère au même titre que les 'a' / 'b' ... . Du coup, il va rentrer dans le switch(), ne trouver aucune valeur correspondante est passer à la case suivante, ce qui fera un blanc dans votre niveau.

    Pour corriger cela, vous pouvez tester si le caractère lu est un '\n' (ou rajouter une clause default dans votre fichier) et faire en sorte de ne pas avancé dans votre grille, si tel est le cas.
    Une solution plus évoluée serait de changer la méthode de lecture du fichier et de ne pas nécessairement la mettre dans la section où vous afficher vos cases (en effet, dans un jeu, la partie chargement est totalement séparée du rendu). D'autant plus que les accès disque sont très lents (par rapport au reste du PC) même si vous ne vous en rendez pas compte (pour le moment).
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  8. #8
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    Merci beaucoup pour cette réponse! J'aurai dû me douter de l'existence de ce caractère... Je pense que je vais opter pour fgetc. Concernant le gros blanc à droite de l'écran, je me suis aperçu plus tard qu'il s'agissait d'une étourderie de ma part: j'ai inversé HAUTEUR_ECRAN et LARGEUR_ECRAN... Je posterai le nouveau code afin de voir si je peux l'améliorer avant de marquer ce sujet comme résolu .

    Merci encore!

+ Répondre à la discussion
Cette discussion est résolue.

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