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AS1/AS2 Questions relatives à la programmation ActionScript 1 et 2 (Cours AS2)
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Vieux 03/05/2006, 15h19   #1
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Par défaut Preloader, et oui encore un !

Salut à tous,
Bon ca fais un petit moment que je tate du flash... mais pas vraiment en fait car je suis une grosse merde en AS.
D'abord je voudrais savoir si vous pouviez me recommander un ou des bons tutaux pour vraiment m'y mettre.

Sinon voici ma question, j ai trouvé ce prototype de preload qui charge une image, ou un swf, il indique en chiffre le pourcentage. J aimerai savoir comment faire pour que au lieu du 100%, j ai une ligne qui aille de gauche a droite et qui se superpose sur une autre ligne plus claire.

Code :
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MovieClip.prototype.charge_image = function(file) {
conteneur = this.createEmptyMovieClip("conteneur", 100);
conteneur._x = 50
conteneur._y = 50
conteneur.width = 50
conteneur.height = 60
conteneur.loadMovie(file);
this.onEnterFrame = function() {
var total = this.getBytesTotal() ; 
var lu = this.getBytesLoaded() ; 
var rapport = Math.round((lu)/(total)*100); 
this.pourcentage.text = Math.round(rapport) + " %"; 
if (rapport >= 1) {
//on supprime l'évènement onEnterFrame
delete this.onEnterFrame;
}
}
};
 
////////////////////////////////
_root.bouton.onPress = function () {
	charge_image("image.jpg");
 };
et voici le prototype pour les faire les traits en pointillé

Code :
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MovieClip.prototype.pointi = function(px, py, espace, epai, long, nbrepoint, couleur) {
 
var x;
 
for (x=0; x<nbrepoint; x++) {
 
this.lineStyle(epai, couleur);
 
px += espace;
 
this.moveTo(px, py);
 
this.lineTo(px+long, py);
 
}
 
};
 
conteneur.createEmptyMovieClip("trait", 1);
 
trait.pointi(20,30,10, 1, 5, 20, 0x999999);
Je me demande donc comment faire un prototype de preloader avec un ggraph en as pour pouvoir le réutiliser a volonter.

Merci
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Vieux 03/05/2006, 15h32   #2
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désolé, je n'ai pas pris le temps de regarder ton code, le principe d'une barre de chargement est très simple.
Déja avec le nombre d'octets total de ton animation et le nombre d'octets téléchargé à un moment T, tu peux réussir à avoir le pourcentage chargé.
ça tu l'a déja, et bien le plus dur est fait, tu n'a plus qu'a définir la propriété _width d'un clip avec la valeur du pourcentage,
la barre fera 50 pixel à 50 pourcents
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Vieux 03/05/2006, 15h39   #3
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Merci, alors j ai bien lu, compris le principe. J'essaye donc de le faire et reposte mon code car je ne vois pas vraiment coder. En réflissant un peu ca devrait etre bon.
merci
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Vieux 04/05/2006, 16h55   #4
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A tu besoin d'aide ou c'est bon? Sinon pour information si c'est pour charger des images, tu a un composant loader intégré dans flash qui le permet.
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Vieux 04/05/2006, 19h07   #5
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Salut Arnolem,

Je ne refuserai pas un peu d'aide
Je suis en train de galéré mais je voulais chercher un peu avant de demander.
En fait je sais utilisé les composants, à part le preloader avec lequel je galére, mais je voulais surtout avoir un prototype que je pouvais utiliser tout le temps.

Voila voila
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Vieux 04/05/2006, 20h20   #6
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mais tu veux charger quoi ? un xml, jpg, swf, mp3 ? c'est pas toujours la meme chose.
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Vieux 06/05/2006, 18h46   #7
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Je n ai pas su comment faire alors pour l instant j utilise le preloader sans graphique.

En fait j 'aurais aimé créer un preloader que je puisse utilisé à volonté pour charger des images et des swf (je pense que c'est le meme systeme, corrige moi si j ai tort).Je compte faire une gallerie d'images toute simple qui charges les images contenu dans un dossier et qui les affiches. Pour l instant je ne m'occupe pas de redimmensionner les imges, ce seront des miniatures qui seront charger.

Et pour les swf, le principe étais d'avoir un preloader dans le swf "mere" qui appelle le swf "enfant". ce qui m evitera de mettre un preload dans mes swf "enfant" lorsque j en ai besoin. Ca va tu me comprends ?

je te redonne le code pour le preload avec le graph, si tu as le courage pour me dire ce qui ne vas pas:

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MovieClip.prototype.charge_image = function(file) {
conteneur = _root.createEmptyMovieClip("conteneur", 100);
conteneur._x = 100
conteneur._y = 100
conteneur._width = 500
conteneur._height = 500
trait = conteneur.createEmptyMovieClip("trait", 1);
trait._width = 100%
trait._height = 10
trait._x = 100
trait._y = 10
 
// on charge dans conteneur l'image
conteneur.loadMovie(file);
this.onEnterFrame = function() {
var total = this.getBytesTotal() ; 
var lu = this.getBytesLoaded() ; 
var rapport = Math.round((lu)/(total)*100); // le pourcentage de chargement de l'imge
this.pourcentage.text = Math.round(rapport) + " %"; 
this.trait = Math.round(rapport) ; 
if (rapport >= 1) {
//on supprime l'évènement onEnterFrame
delete this.onEnterFrame;
}
}
};
 
////////////////////////////////
_root.bouton.onPress = function () {
	charge_image("image.jpg");
 };
Merci
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Vieux 08/05/2006, 22h47   #8
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Désolé, je n'ai pas eu le tps de regardé mais si tu arrive a charger ton image et que affiche le pourcentage, alors il ne te reste plus qu'à faire :
Code :
trait._width = Math.round(rapport)
Si Math.round(rapport) est bien une valeur qui passe de 0 à 100 alors ton trait grandira jusqu'à 100pixels.
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Vieux 09/05/2006, 13h00   #9
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Voila : enfin avec de l'aide ca fonctionne. Merci Arnolem,

Code :
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MovieClip.prototype.charge_image = function(file) {
        //prochain niveau libre pour que chaque clip n'écrase pas le précédent
        depth = _root.getNextHighestDepth() ;
        conteneur = _root.createEmptyMovieClip("conteneur"+depth, depth);
        //pense qu'après chaque action tu dois mettre un ";"
        conteneur._x = 100;
        conteneur._y = 100;
		// probleme quand taille indiqué l image n apparait pas comment faire pour resizer l image
        //conteneur._width = 500;
       // conteneur._height = 500;
        trait = _root.createEmptyMovieClip("trait", _root.getNextHighestDepth());
        trait.lineStyle(5, 0xFF9900, 100, true, "none", "square", "miter", 1);
        trait.beginFill(0xFF9900,100);
        trait.moveTo(0,0);
        trait.lineTo(100,0);
        trait.lineTo(100,20);
        trait.lineTo(0,20);
        trait.lineTo(0,0);
        trait.endFill();
        trait._x = 0;
        trait._y = 0;
        // on charge dans conteneur l'image
        conteneur.loadMovie(file);
        this.onEnterFrame = function() {
 
                var total = conteneur.getBytesTotal();
                var lu = conteneur.getBytesLoaded();
                var rapport = Math.round((lu)/(total)*100);
                // le pourcentage de chargement de l'image
 
                this.pourcentage.text = rapport+" %";
                this.trait._width = rapport;
                if (rapport>=1) {
                        //on supprime l'évènement onEnterFrame
                        delete this.onEnterFrame;
                        //et voilà c'est fini !!
                        //on masque les truc du préload (barre et text)
                       // trait._visible = false ;
                      //  pourcentage._visible = false ;
                }
        };
};
 
 
////////////////////////////////
_root.bouton.onPress = function () {
	charge_image("image.jpg");
 };
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Vieux 09/05/2006, 13h02   #10
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Résolu alors ? pense au tag !!!
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Vieux 09/05/2006, 13h06   #11
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oui oui. Résolu.
Je vais maintenant pouvoir essayer de me prendre la tete sur autres choses lol.

Je vais faire un nouveau sujet sur la propriété Stage.width; et Stage.height; car j aimerais pouvoir permettre a mon anim de prendre tout le "stage" sans que ce soit a 100%. C'est pas clair hein, je reformule la question.

A plus tard et merci encore
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