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FPS le défourailleur


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  1. #41
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    Il fait vraiment peur ton test d'animation ^^. Déjà pour apprécier un mouvement (d'un objet à l'écran) on ne fait pas bouger la caméra, surtout pas avec des mouvements aussi extrêmes qui faussent totalement notre appréciation du mouvement. Ensuite pour bien te rendre compte si la main est crédible, il faudrait quand même faire un mouvement que l'on verra dans le jeu, même si ce n'est qu'une ébauche. Là ta main fait juste des trucs bizarres et moi tout ce que je vois c'est que ça me met mal à l'aise ("elle est dégueulasse ta main ! Elle est pleine de doigts !" ) tous ces mouvements, autant la caméra que la main ^^. Bref je dis ça plus pour toi que pour notre confort visuel, là c'est pas un bon preview parce qu'il ne te permet de te rendre compte de rien et si c'est pour nous montrer ben, on ne voit pas grand chose avec cette caméra.

    Bonne continuation.
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.

  2. #42
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    Salut Dabou, j'avoue que j'étais en rut en faisant cette animation et elle s'en ressent ! Après le mouvement circulaire de la caméra c'est pour bien voir les 2 faces de la main.

    Mais voici une animation pour un public de 7 à 77 ans, et sur laquelle on voit mieux les détails, cette fois-ci :



    Les mouvement sont pas toujours naturels mais c'est pas évident sans matériel de motion capture.

    Pour le sweat shirt j'ai pas encore mis de normal map, je laisse ça de côté, j'ai suffisamment passé de temps sur ce foutu bras

  3. #43
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    Citation Envoyé par guitz Voir le message
    Salut Dabou, j'avoue que j'étais en rut en faisant cette animation et elle s'en ressent ! Après le mouvement circulaire de la caméra c'est pour bien voir les 2 faces de la main.
    Alors là j'ai une technique de fou, tu fais deux vidéos ^^. Au pire tu les montes ensemble. Bref si tu veux vraiment faire voir le détail, ben tu fais une vidéo pour montrer le détail, donc ça tourne autour d'un modèle inerte. Si tu veux montrer un objet animé là c'est la caméra que tu ne feras pas tourner. Après tout il y a plusieurs données, on n'est pas tous collés à longueur de temps sur ce bras alors on ne remarquera qu'un joyeux foutoir si tu veux tout montrer en même temps (et là comme c'est pas une démo de tes compétences il faut bien qu'on y comprenne quelque chose, on n'est pas là pour en prendre plein la vue).

    Citation Envoyé par guitz Voir le message
    Les mouvement sont pas toujours naturels mais c'est pas évident sans matériel de motion capture.
    Oh la la, la honte ! Non mais ça utilise autodesk et ça veut le matos des gros studios de prod ? ^^
    Plus sérieusement l'animation est un métier à part entière, c'est très difficile, mais même moi qui ai des connaissances très minces en animation je ne désarticulerais pas la main comme tu l'as fait ^^. Ta main n'aura jamais besoin de faire ces trucs que même La Chose n'arriverait pas à faire (pourtant elle est supposée flippante ^^), alors t'aurais dû faire une animation de rechargement, de serrage de poing ou que sais-je, un truc qui sera en jeu, qu'on se rende compte si la main est bien rigged pour ce à quoi elle servira. Qu'elle bouge les doigts dans tous les sens n'a aucune utilité vu que tu ne lui feras pas faire ça en jeu (ou alors ton jeu est super bizarre), tu captes le principe ?

    Citation Envoyé par guitz Voir le message
    Pour le sweat shirt j'ai pas encore mis de normal map, je laisse ça de côté, j'ai suffisamment passé de temps sur ce foutu bras
    Et il reste encore tellement à faire dessus ^^. Alors what's next ?
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.

  4. #44
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    Citation Envoyé par Dabou Master Voir le message
    Alors là j'ai une technique de fou, tu fais deux vidéos ^^. Au pire tu les montes ensemble. Bref si tu veux vraiment faire voir le détail, ben tu fais une vidéo pour montrer le détail, donc ça tourne autour d'un modèle inerte. Si tu veux montrer un objet animé là c'est la caméra que tu ne feras pas tourner. Après tout il y a plusieurs données, on n'est pas tous collés à longueur de temps sur ce bras alors on ne remarquera qu'un joyeux foutoir si tu veux tout montrer en même temps (et là comme c'est pas une démo de tes compétences il faut bien qu'on y comprenne quelque chose, on n'est pas là pour en prendre plein la vue).
    Quel foutoir ? Première phase de l'animation la caméra gravite autour du bras statique , 2e phase caméra fixe et main en mouvement. Il y en a pour tous les gouts et tous les recoins sont montrés.
    Tu m'as demandé une vidéo plus statique je l'ai faite, si elle ne te convient pas tant pis, je passe à autre chose.. (là je suis en pleine modélisation des armes futuristes).
    Tu interprètes ça comme si je voulais en mettre plein la vue, moi je me fais juste plaisir avec ces petites videos ça m'importe peu de savoir comment c'est interprété.

    Citation Envoyé par Dabou Master Voir le message
    Oh la la, la honte ! Non mais ça utilise autodesk et ça veut le matos des gros studios de prod ? ^^
    Pourquoi ? Ce n'est pas compatible ? Ils utilisent Maya les studios de prod ?
    J'envisage clairement d'investir dans du matos de motion capture, j'ai cru voir un truc assez "abordable" pour un indie à 700 euros. Je vais pas m'en priver ça n'a pas de prix de belles animations physiquement réalistes.

    Citation Envoyé par Dabou Master Voir le message
    Plus sérieusement l'animation est un métier à part entière, c'est très difficile, mais même moi qui ai des connaissances très minces en animation je ne désarticulerais pas la main comme tu l'as fait ^^. Ta main n'aura jamais besoin de faire ces trucs que même La Chose n'arriverait pas à faire (pourtant elle est supposée flippante ^^), alors t'aurais dû faire une animation de rechargement, de serrage de poing ou que sais-je, un truc qui sera en jeu, qu'on se rende compte si la main est bien rigged pour ce à quoi elle servira. Qu'elle bouge les doigts dans tous les sens n'a aucune utilité vu que tu ne lui feras pas faire ça en jeu (ou alors ton jeu est super bizarre), tu captes le principe ?
    Je capte surtout que tu essaies de me refaire une vidéo que je ne referai pas.
    J'ai désarticulé la main pour montrer l'amplitude maximale du rigging,et encore une fois comme je l'ai dit mon travail n'est pas parfait, juste correct, ce serait bête de faire le perfectionniste si tôt dans le projet (il manque du skin morphing pour plus de réalisme). Je préfère fignoler ce genre de chose à la fin (si j'ai le temps). Mon animation que j'ai montré là n'as bien évidemment pas forcément de rapport avec l'animation de mon personnage dans le jeu. Si elle est convenable dans tous les mouvements alors elle le sera focément pour les mouvements dans le jeu.

    Citation Envoyé par Dabou Master Voir le message
    Et il reste encore tellement à faire dessus ^^. Alors what's next ?
    Les armes futuristes, je suis en plein dedans

    J'ai fait mon calcul : chaque arme représente au total 20h de boulot tout compris (modélisation + textures + animation dans 3dsmax et dans l'unrealengine, en incluant les effet tesla et/ou rayon lasers et compagnie ou autres technologies futuristes) . Il y aura 8 armes en tout dans le jeu. Soit au total 160h de taff, soit 2 mois et demi de boulot tout seul.

  5. #45
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    Citation Envoyé par guitz Voir le message
    Quel foutoir ? Première phase de l'animation la caméra gravite autour du bras statique , 2e phase caméra fixe et main en mouvement. Il y en a pour tous les gouts et tous les recoins sont montrés.
    Tu m'as demandé une vidéo plus statique je l'ai faite, si elle ne te convient pas tant pis, je passe à autre chose.. (là je suis en pleine modélisation des armes futuristes).
    Tu interprètes ça comme si je voulais en mettre plein la vue, moi je me fais juste plaisir avec ces petites videos ça m'importe peu de savoir comment c'est interprété.
    Hum, j'ai peut-être mal vu j'avoue, dans tous les cas le mouvement de caméra super violent est ... super violent ^^. Euh non toi tu as très mal interprété ce que je disais par contre, je dis justement que quand on ne veut pas en mettre plein la vue (comme pour une demo reel par exemple où c'est clairement le but) on reste dans du super simple et que justement le mouvement de caméra est superflu. Après t'en fais ce que tu veux, je ne fais que soulever ce qui paraît "problématique" selon moi. Après tu prends toujours le risque d'une critique dès que tu postes quelque chose hein il ne faut pas le prendre comme une attaque personnelle.
    Pour exemple, assez récemment encore, une vidéo de ma conception a été affichée sur ce forum et il y a eu des critiques sur la façon de voir les choses des autres membres. C'est près d'un an de boulot qui était remis en cause, je l'ai pas pris mal, je n'ai même pas répondu pour essayer de défendre mon concept ou quoi que ce soit. Des fois les gens expriment juste leur avis sans qu'ils s'attendent à ce qu'on y fasse plus attention que ça. Autrement dit si tu peux prendre quelque chose dans ce que je dis qui pourrait t'aider à t'améliorer tu prends et si tu veux pas tu ignores c'est tout .


    Citation Envoyé par guitz Voir le message
    Pourquoi ? Ce n'est pas compatible ? Ils utilisent Maya les studios de prod ?
    J'envisage clairement d'investir dans du matos de motion capture, j'ai cru voir un truc assez "abordable" pour un indie à 700 euros. Je vais pas m'en priver ça n'a pas de prix de belles animations physiquement réalistes.
    Non c'était un simple petit troll de blender user. Ce que je veux dire c'est que d'entrée de jeu tu as choisi une licence très chère que tu utilises grâce à ton statut d'étudiant (j'imagine) et bien souvent les gens choisissent autodesk parce que ça fait partie des standards de l'industrie, voilà pour la petite parenthèse.
    Euh je ne sais pas trop où en est la vulgarisation du mocap mais bon faut quand même se méfier hein. Si ça ne coûte que 700€ je doute que tu obtiennes de quoi faire de "belles animations physiquement réalistes", mais ce n'est qu'une supposition. Après je suis partisan de la connaissance de l'animation, se lancer dans le mocap sans maîtriser au moins les fondements de l'animation (je parle de la théorie, pas de la pratique sur logiciel 3D mais bien ce qui s'applique à tous les domaines possibles de l'animation) ça me paraît déraisonnable, mais encore une fois ce n'est que ma vision des choses. Le matos ne peut pas faire de miracles (enfin le matos de chez Quantic Dream peut-être si ^^) et il ne faut pas trop s'appuyer sur un hypothétique confort apporté par ce dernier. Mais bon si t'es bien renseigné et que ça te tente vas-y fonce hein, moi je n'émets que mon opinion.
    Je sais juste que moi je n'investirai pas dans le mocap, notamment parce que je ne suis pas forcément admiratif du résultat même dans certains jeux TRES renommés, des fois une animation faite à la main est parfois bien plus convaincante (aussi surprenant que ça paraisse).
    Il y avait un projet de mocap par le kinect aussi, je ne sais pas ce que ça vaut mais ça serait nettement plus abordable que 700€ pour le coût (si je puis me permettre ce petit jeu de mot) alors ça vaut le coup de se pencher dessus.


    Citation Envoyé par guitz Voir le message
    Je capte surtout que tu essaies de me refaire une vidéo que je ne referai pas.
    J'ai désarticulé la main pour montrer l'amplitude maximale du rigging,et encore une fois comme je l'ai dit mon travail n'est pas parfait, juste correct, ce serait bête de faire le perfectionniste si tôt dans le projet (il manque du skin morphing pour plus de réalisme). Je préfère fignoler ce genre de chose à la fin (si j'ai le temps). Mon animation que j'ai montré là n'as bien évidemment pas forcément de rapport avec l'animation de mon personnage dans le jeu. Si elle est convenable dans tous les mouvements alors elle le sera focément pour les mouvements dans le jeu.
    Alors là que nenni ^^ !
    Moi je ne bosse pas avec toi ou quoi que ce soit, je te dis juste, si tu veux des avis extérieurs, comment présenter tes euh ... travaux de la manière la plus efficace qui soit. Il s'agit bien entendu de MA vision la plus efficace, ça n'engage que moi et je t'en faisais part c'est tout. Prenons les choses autrement, j'aurais très bien pu regarder ce que tu fais depuis le départ et ne jamais rien écrire ou même ne jamais même regarder ce que tu fais. Je prends juste du temps à t'écrire au cas où ça pourrait te servir, je ne t'ai pas donné d'ordre que je sache.
    Pour ce qui est de la désarticulation je t'ai déjà dit ce que j'en pense, elle ne me paraît pas utile. En fait les limites (dans le sens où ces limites ne seront jamais exploitées dans ton projet) on n'a pas besoin de les voir, c'est pour ça que je disais qu'une animation même très très vague d'un mouvement qu'on pourrait voir dans ton jeu aurait été bien plus parlante. Mais bon faut pas se buter à ce point précis, ça pourrait s'appliquer à tous tes travaux ces dix prochaines années, ou pas du tout, au choix, en bref ce n'est qu'un conseil. Fignoler les choses à la fin est un gros risque, j'en ai fait les frais, je t'avertis, ça va pas plus loin, tu en fais ce que tu veux moi je ne dormirai pas plus mal si tu ne suis pas mes conseils ^^. Ta logique me paraît un peu biaisée pour la théorie du "qui peut le plus peut le moins" vis-à-vis du côté "convenable" des animations. Si tu veux savoir si ton rig est adapté aux mouvements prévus par la suite ben le test doit être constitués d'ébauches de mouvements qui seront dans le jeu, tu ne sauras jamais autrement. On va arrêter de débattre là-dessus mais je ne comprends pas trop pourquoi tu es tendu d'un coup, la critique n'est pas là pour blesser ton égo ou quoi que ce soit, ce n'était pas gratuit ou méchant, on se fait tous critiquer et on reste éternellement critiquable quand bien même on serait le meilleur sur Terre. Tu noteras aussi que je critique la technique et non l'engagement artistique, je ne suis pas là pour dire qui a le meilleur goût de nous deux mais je me dis que je peux peut-être t'éviter une larme ou deux en te faisant profiter de l'expérience de mes erreurs. Mais bon tout le monde a besoin de se heurter au mur par soi-même alors je te laisse faire.
    Enfin bon sans rancune hein.

    Citation Envoyé par guitz Voir le message
    Les armes futuristes, je suis en plein dedans
    J'ai fait mon calcul : chaque arme représente au total 20h de boulot tout compris (modélisation + textures + animation dans 3dsmax et dans l'unrealengine, en incluant les effet tesla et/ou rayon lasers et compagnie ou autres technologies futuristes) . Il y aura 8 armes en tout dans le jeu. Soit au total 160h de taff, soit 2 mois et demi de boulot tout seul.
    Ah tiens et par curiosité tu a un polycount de combien en moyenne par arme ?
    Pour ce qui est du nombre d'heures ça me paraît plutôt raisonnable, après je ne sais pas si tu inclus aussi la réflexion sur le concept et le design, ah et après tout dépend du rendu aussi ^^. Si c'est la première fois que tu crées ce type de choses moi je trouve que c'est un investissement temps correct, par contre si on pense à ton projet tout entier tu vas en baver ...

    Bon ben courage hein, comme d'hab .
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  6. #46
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    Bonjour Dabou,

    Citation Envoyé par Dabou Master Voir le message

    Non c'était un simple petit troll de blender user. Ce que je veux dire c'est que d'entrée de jeu tu as choisi une licence très chère que tu utilises grâce à ton statut d'étudiant (j'imagine) et bien souvent les gens choisissent autodesk parce que ça fait partie des standards de l'industrie, voilà pour la petite parenthèse.
    Euh je ne sais pas trop où en est la vulgarisation du mocap mais bon faut quand même se méfier hein. Si ça ne coûte que 700€ je doute que tu obtiennes de quoi faire de "belles animations physiquement réalistes", mais ce n'est qu'une supposition. Après je suis partisan de la connaissance de l'animation, se lancer dans le mocap sans maîtriser au moins les fondements de l'animation (je parle de la théorie, pas de la pratique sur logiciel 3D mais bien ce qui s'applique à tous les domaines possibles de l'animation) ça me paraît déraisonnable, mais encore une fois ce n'est que ma vision des choses. Le matos ne peut pas faire de miracles (enfin le matos de chez Quantic Dream peut-être si ^^) et il ne faut pas trop s'appuyer sur un hypothétique confort apporté par ce dernier. Mais bon si t'es bien renseigné et que ça te tente vas-y fonce hein, moi je n'émets que mon opinion.
    Je sais juste que moi je n'investirai pas dans le mocap, notamment parce que je ne suis pas forcément admiratif du résultat même dans certains jeux TRES renommés, des fois une animation faite à la main est parfois bien plus convaincante (aussi surprenant que ça paraisse).
    Il y avait un projet de mocap par le kinect aussi, je ne sais pas ce que ça vaut mais ça serait nettement plus abordable que 700€ pour le coût (si je puis me permettre ce petit jeu de mot) alors ça vaut le coup de se pencher dessus.
    Pour la mocap il est clair que je ne vais pas me précipiter vu le coùt d'un tel investissement. Ca va murement murir dans ma tête pendant 6 mois (laps de temps pendant lequel je vais peut être plus me focaliser sur la modélisation du bestaire, des armes, affiner le scénario, etc...). Je vais bien lire divers témoignages, et je prend en compte le tiens évidemment merci.

    Citation Envoyé par Dabou Master Voir le message
    Alors là que nenni ^^ !
    Moi je ne bosse pas avec toi ou quoi que ce soit, je te dis juste, si tu veux des avis extérieurs, comment présenter tes euh ... travaux de la manière la plus efficace qui soit. Il s'agit bien entendu de MA vision la plus efficace, ça n'engage que moi et je t'en faisais part c'est tout. Prenons les choses autrement, j'aurais très bien pu regarder ce que tu fais depuis le départ et ne jamais rien écrire ou même ne jamais même regarder ce que tu fais. Je prends juste du temps à t'écrire au cas où ça pourrait te servir, je ne t'ai pas donné d'ordre que je sache.
    Pour ce qui est de la désarticulation je t'ai déjà dit ce que j'en pense, elle ne me paraît pas utile. En fait les limites (dans le sens où ces limites ne seront jamais exploitées dans ton projet) on n'a pas besoin de les voir, c'est pour ça que je disais qu'une animation même très très vague d'un mouvement qu'on pourrait voir dans ton jeu aurait été bien plus parlante. Mais bon faut pas se buter à ce point précis, ça pourrait s'appliquer à tous tes travaux ces dix prochaines années, ou pas du tout, au choix, en bref ce n'est qu'un conseil. Fignoler les choses à la fin est un gros risque, j'en ai fait les frais, je t'avertis, ça va pas plus loin, tu en fais ce que tu veux moi je ne dormirai pas plus mal si tu ne suis pas mes conseils ^^. Ta logique me paraît un peu biaisée pour la théorie du "qui peut le plus peut le moins" vis-à-vis du côté "convenable" des animations. Si tu veux savoir si ton rig est adapté aux mouvements prévus par la suite ben le test doit être constitués d'ébauches de mouvements qui seront dans le jeu, tu ne sauras jamais autrement. On va arrêter de débattre là-dessus mais je ne comprends pas trop pourquoi tu es tendu d'un coup, la critique n'est pas là pour blesser ton égo ou quoi que ce soit, ce n'était pas gratuit ou méchant, on se fait tous critiquer et on reste éternellement critiquable quand bien même on serait le meilleur sur Terre. Tu noteras aussi que je critique la technique et non l'engagement artistique, je ne suis pas là pour dire qui a le meilleur goût de nous deux mais je me dis que je peux peut-être t'éviter une larme ou deux en te faisant profiter de l'expérience de mes erreurs. Mais bon tout le monde a besoin de se heurter au mur par soi-même alors je te laisse faire.
    Enfin bon sans rancune hein.
    Je voulais juste que le rigging soit à peu près convenable dans divers mouvements, ensuite rien ne m'empêchera de l'affiner quand je me mettrai à faire les animations pour le jeu (recharge d'armes, faire un doigt d'honneur à certains ennemis, mettre un coupe de poing dans la tronche d'un alien pochtron dans un bar, etc...).


    Citation Envoyé par Dabou Master Voir le message
    Ah tiens et par curiosité tu a un polycount de combien en moyenne par arme ?
    Pour ce qui est du nombre d'heures ça me paraît plutôt raisonnable, après je ne sais pas si tu inclus aussi la réflexion sur le concept et le design, ah et après tout dépend du rendu aussi ^^. Si c'est la première fois que tu crées ce type de choses moi je trouve que c'est un investissement temps correct, par contre si on pense à ton projet tout entier tu vas en baver ...

    Bon ben courage hein, comme d'hab .
    Je viens de finir de modéliser la première arme du jeu, et donc la moins puissante, elle représente 2500 poly en high-poly soit 5000 tri environ. Tu penses que c'est trop connaissant la densité de maillage pour les bras ?
    Merci pour tes encouragements

    PS : Si Blender est à 3dsmax ce que Gimp est à Photoshop je préfère m'en passer parce que si ce logiciel (comme je l'ai lu qq part) est tellement peu intuitif que il faut 25 manipulations pour selectionner des polygones, je préfère éviter et payer le prix fort pour un minimum de confort

  7. #47
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    Hum 5000 triangles par arme ... C'est pas spécialement excessif dans le sens où ça fait proportionnel au maillage des bras, après y'a toujours moyen de faire mieux (niveau moins lourd en maillage) mais là comme ça ça ne me paraît pas excessif. Après aussi faut voir en fonction de la tronche du bestiau, dans l'absolu le polycount paraît correct mais peut-être que c'est trop vu le design, je ne peux pas vraiment te donner d'avis là dedans. Pour l'instant ça ne me choque pas.

    PS. On dirait les américains avec le communisme, tout le monde en a peur mais on ne sait pas pourquoi ^^. On ne retient que les versions antérieures à la 2.5 mais Blender a énormément évolué, et personnellement je le trouve beaucoup plus intuitif qu'un 3DSmax par exemple mais ça ça dépend vraiment de la logique interne des personnes. Je ne te donnerai pas tort pour the Gimp par contre, j'ai une dent contre lui même si je m'acharne dessus et pourtant à l'époque toshop c'était pas aussi simple que maintenant ^^. Dans tous les cas je préfère me débarrasser des logiciels de traitement photo au profit de logiciels spécialisés dans la texture, mais on ne peut pas encore tout obtenir (genre le triple SSS). Enfin tout ça pour dire que je ne sais pas où tu as vu que Autodesk était spécialement intuitif mais c'est faux, ça dépend juste de comment ton cerveau est fichu, j'ai testé les deux, je préfère largement Blender. Pire, j'en viens à regretter l'interface de Blender dans des logiciels comme Zbrush ou Mudbox, ça craint ^^. Mais bon il y a des détracteurs pour tout, certains crachent sur autodesk, d'autres sur Blender, moi j'ai pas de thune à mettre en quantité astronomique (je ne suis pas étudiant moi ^^) dans un logiciel dont je peux trouver l'équivalent pour pas un rond, et par acquis de conscience je verse 10€ par mois à la Blender Fundation pour aider à financer le développement.

    Edit : Ah et euh clic droit sur le vertex et tu le sélectionnes, G et tu le déplaces X, Y ou Z si tu veux le déplacer selon un axe. Tu peux aussi te contenter de maintenir clic droit enfoncé un petit moment sur le vertex pour le déplacer (enfin ça peut aussi fonctionner pour les faces, et les arrêtes, ça dépend de ton mode de sélection). Ah et tout est configurable, il me semble même qu'il y a une option pour faire en sorte que le logiciel réponde de la même manière que Maya, alors bon c'est bien joli de lire quelque part mais là ce que t'as lu ne te semble pas être de la mauvaise foi ? :p
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  8. #48
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    J'ai lu que Blender etait vraiment très peu intuitif mais bon je n'ai entendu qu'un son de cloche... PAr contre je trouve personnellement 3dsmax assez intuitif.

    Tu peux très bien dire que t'es étudiant, te prendre la suite autodesk et le jour où tu fais du fric avec ton jeu tu te prends 5000 euros de licence (c'est ce que je compte faire).

    D'ailleurs as tu un jeu en cours de développement ?

  9. #49
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    Bah moi j'ai lu tout un tas de choses très peu encourageantes vis-à-vis de maya, 3ds, Zbrush etc.
    Le fait est que lire un avis pour ça ça ne sert pas à grand chose parce qu'apparemment ça dépend vraiment de la personne.

    Après faut comprendre que moi ce n'est pas par dépit que je ne touche pas à autodesk, j'aime pas les outils et de toute façon, je trouve que la 3D quelle qu'elle soit n'est jamais intuitive, ce n'est pas une activité naturelle. Tout ça c'est sans compter que je suis très bien avec Blender, que je suis très loin de ses limites et qu'apparemment les logiciels d'autodesk n'en ont pas moins ^^ (j'ai un ami qui rage suffisamment souvent là dessus). Comme autodesk s'est pas mal moqué des graphistes (il y a eu beaucoup de plaintes pour maya, je ne sais plus quelle version, 2013 je crois, sans compter la suppression de SoftImage) et engrange le fric comme un malpropre, je suis aussi contre le fait de valider ce comportement en leur donnant mon argent. Tout comme je ne touche plus à 3D Coat parce que ce sont des religieux un peu trop acharnés qui le développent et ce même si le voxel m'intéressait beaucoup. Bref, non seulement Blender dépasse mes espérances mais en plus je n'aime pas la politique d'autodesk alors c'est plié.

    J'aide actuellement deux projets, un qui n'est pas pressé et qui se développera quand les ressources 3D arriveront (donc en gros je suis le fardeau de ce projet ^^) et un autre pour lequel je n'ai pas encore mis la main à la pâte avec la période de fêtes mais que je vais attaquer sérieusement d'ici deux ou trois jours.
    Je ne lance pas de projet moi-même, j'attends de trouver les bonnes victimes pour me rejoindre avant de me planter à nouveau comme ça a été le cas pour les précédents.
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.

  10. #50
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    Je ne lance pas de projet moi-même, j'attends de trouver les bonnes victimes pour me rejoindre
    C'est gentil pour I_Phnose

  11. #51
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    Citation Envoyé par guitz Voir le message
    C'est gentil pour I_Phnose
    J'ai rejoint son projet il y a peu, je ne peux pas m'exprimer sur son sérieux tout comme il ne peut rien savoir sur le mien. Ensuite, dis-toi que j'ai eu des cibles en vue pendant un temps mais ils courent dans tous les sens ces emmerdeurs et j'ai pas le temps de leur glisser une idée entre deux projets qu'ils en ont déjà entamé cinq ^^. Le gros problème c'est de trouver quelqu'un qui n'a pas une idée très précise en tête et des centaines de rêves à tenter d'atteindre.
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.

  12. #52
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    Je peux témoigner sur son sérieux concernant son travail sur mon précédent projet et la qualité du rendu ( enfin pour moi, Dabou restant un éternel insatisfait ou plutôt perfectionniste. )
    Ceci dit je n'apporte rien de plus à vos discussions n'y connaissant rien en 3D ...
    Mais je trouve les réalisations très bonnes en tout cas !
    Bon courage et ... Meilleurs voeux !
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  13. #53
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    Merci Vetea

    Meilleurs voeux pour cette nouvelle année

  14. #54
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    Citation Envoyé par Dabou Master Voir le message
    Yop,

    Aussi, la posture de ta main, c'est pas un avis d'expert mais je crois que c'est une prérogative que j'ai toujours vue ou entendue, il faudrait que sa "posture" de départ soit légèrement repliée. Là elle est totalement tendue version extrême (courbe inverse des doigts par rapport à l'articulation) alors qu'elle devrait (je crois, à confirmer) être détendue, qu'on remarque les articulations parce que légèrement repliées etc. J'espère être clair ^^. Je crois que ça facilite un peu le tout et ça fera moins bizarre quand cette main va se crisper (pure spéculation, niveau animation je suis très rouillé et jamais été bon là dedans ^^)
    Tu avais raison surtout pour le pouce, j'ai changé la position de base en fonction et j'ai rajouté quelques poly, et ça le fait 100 fois mieux en animation. Merci

    J'ai une question concernant Blender : Est-ce qu'on peut faire des cinématiques de qualité pro avec ? Car je me tate en ce moment à migrer sur ce logiciel.

  15. #55
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    Citation Envoyé par guitz Voir le message
    Tu avais raison surtout pour le pouce, j'ai changé la position de base en fonction et j'ai rajouté quelques poly, et ça le fait 100 fois mieux en animation. Merci

    J'ai une question concernant Blender : Est-ce qu'on peut faire des cinématiques de qualité pro avec ? Car je me tate en ce moment à migrer sur ce logiciel.
    Oh mais de rien ^^.

    Pour ce qui est des animations de qualité pro la réponse est "bien entendu". Blender a tout ce qu'il faut pour tout le monde (tous les trucs d'autodesk aussi bien entendu hein, je dis juste ça parce Blender se fait beaucoup dénigrer), la seule chose qui peut te limiter c'est tes connaissances.
    Pour être clair, est-ce que je saurais faire des cinématiques de qualité pro ? Non, il me manque trop de connaissances pour épater tout le monde, mais c'est un but.
    Après tu peux avoir tout et n'importe quoi comme rendu alors je ne sais pas trop ce que tu recherches. Dans tous les cas, si tu veux savoir ce que peut faire Blender tu n'as qu'à regarder (dans l'ordre chronologique de leur parution) Elephant Dream, Big Buck Bunny, Sintel, Tears of Steel et maintenant il y a le gooseberry project (dont le court métrage n'a pas encore de nom).

    Cependant je suis un peu surpris, pourquoi cette idée de changer ? Quelque chose te déplaît dans ce que tu utilises chez autodesk (enfin mis à part le prix éventuel ^^) ? Parce que bon tout logiciel prend du temps avant d'être exploitable, maîtriser un nouveau logiciel peut te retarder dans ta production. Après toucher un peu à tout c'est une très bonne chose pour un graphiste mais comme tu es déjà dans un gros projet ça risque de te faire perdre pas mal de temps.

    Voilà, en espérant avoir bien compris ta question.
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.

  16. #56
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    La qualité des animations Blender m'a l'air suffisante. Pourquoi je souhaite migrer de 3dsmax à Blender ? Déjà le prix : 4000 euros pour 3dsmax et 0 pour Blender. Ensuite il y a pas mal de petits bugs irritants dans ce premier surtout au niveau rigging, et pour un soft à ce prix là je trouve que ça la fout plutôt mal !
    Quant au temps d'adaptation sur Blender, bon je pense que 20h de tutos à peine seraient suffisants.
    Bref je pense qu'il est clair que je vais intégrer ta communauté sous très peu

  17. #57
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    Citation Envoyé par guitz Voir le message
    Bref je pense qu'il est clair que je vais intégrer ta communauté sous très peu
    Bah bienvenue j'imagine ^^.

    Au moins dans ce cas précis je devrais être plus à même de t'aider si tu rencontres des soucis. La suite d'autodesk a un meilleur "rendu" final notamment parce qu'ils bossent en association avec Pixar etc. mais c'est sûr que pour des personnes de notre niveau Blender est plus que suffisant. Il faut vraiment de la grosse prod de type pixar pour avoir des soucis qui feraient que Blender ne serait peut-être (il évolue énormément malgré le peu de fonds qu'ils récoltent) pas d'un niveau suffisant.
    Dans tous les cas l'absence de prix justifie ce petit écart de performances ^^. Question par contre, tu étais sous 3DS ou sous Maya ? Parce que pour le coup Maya est très performant niveau animations normalement.
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.

  18. #58
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    3dsmax.

    99% des cinématiques dans les jeux vidéos sont de qualité convenable sans plus, donc Blender sera amplement suffisant pour faire un truc assez pro et qui colle au marché.

    dans les 1% j'inclus par exemple l'intro de The Witcher 2 (qui a très probablement été faite sur Maya) qui est une veritable chef d'oeuvre :


    Je te tiens au courant

  19. #59
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    Bonjour,

    Je vous tiens au courant de l'évolution de mon projet. Voilà ce qui a été fait jusqu'à present :

    - le scénario a bien avancé
    - le vaisseau du héros (un scientifique catapulté par erreur sur une planète extraterrestre...), son scooter anti-gravité, ses 2 premières armes (il y en aura 8 en tout) sont modélisés, texturés et présent dans l'Unreal Engine
    - J'ai acquis de bonnes bases dans l'Unreal Engine 4
    - les bras et les mains du héros sont modélisées, texturées riggées, animées et se comportent bien dans l'Unreal Engine (telles animations quand on saute, coure, chute, marche etc...)

    Là j'en suis cette semaine à fignoler le landscape du chapitre 1. Voici le workflow : World Machine -> 3ds max -> Mudbox -> (heightmap, diffuse map, specular map et bumpmap) -> Unreal Engine 4

    Nom : 11.jpg
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