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Projets Discussion :

FPS le défourailleur


Sujet :

Projets

  1. #21
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    En général on fait tout en un seul mesh, tu donnes ton relief à la manche du sweat etc. et la normal map et les autres textures s'appliqueront à faire comprendre ce qu'il y a à voir. Il ne faut pas se compliquer la vie, on n'a jamais vu de jeu avec la manche bouger dès qu'on relève son flingue ^^ (je dis pas que ça serait pas bien mais c'est du calcul en plus pour peu d'immersion supplémentaire). Par contre ton bras je trouve qu'il a au contraire un maillage très dense (surtout la main) c'est pas supposé être le modèle low-poly final si ?
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.

  2. #22
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    Salut Dabou,

    J'étais entrain d'hésiter entre tout faire dans le même mesh ou appliquer le conseil de super_neon.

    Tu as raison que le cout algorithmique supplémentaire ne vaut pas le léger plus visuel. D'autant plus que on verra à peine les bras, on verra les mains à 70% (comme dans serious sam3 par exemple) . C'est pour ça que j'ai pas mal détaillé ces dernières. Il s'agit de la version unique qui est hight poly. J'ai pas besoin de LOD car je vois toujours les mains au premier plan Donc je pense que cette version highpoly suffit (mais on sait jamais, jai gardé la pile des modificateurs dans 3dsmax, comme ça je peux recup la version low poly en un clic)

  3. #23
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    Je viens d'emmener mon héros chez l'ésthéticienne Autodesk pour une superbe manucure :

    Nom : 4.jpg
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    On a envie de les caresser ces mimines n'est-ce pas ?

  4. #24
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    Personnellement je dirais que le matériau utilisé les rend flippantes mais chacun son point de vue ^^. Moi en tout cas je n'y toucherais pas même si on me le proposait :p.
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.

  5. #25
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    En effet elle font pas très vivantes ^^

    Et même leur animation ne va pas de les rendre plus attrayantes, mais je suis quand même en plein boning et skinning :

    Nom : 5.jpg
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    Finalement jai opté pour un mesh unique pour la main et la manche. J'ai gardé le mesh du bras pour générer le tissu (collision), et ensuite je l'ai viré car il est devenu inutile et néfaste niveau performance.

  6. #26
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    Yop,

    Pas de sculpt pour la génération d'une normal map ?
    Aussi, la posture de ta main, c'est pas un avis d'expert mais je crois que c'est une prérogative que j'ai toujours vue ou entendue, il faudrait que sa "posture" de départ soit légèrement repliée. Là elle est totalement tendue version extrême (courbe inverse des doigts par rapport à l'articulation) alors qu'elle devrait (je crois, à confirmer) être détendue, qu'on remarque les articulations parce que légèrement repliées etc. J'espère être clair ^^. Je crois que ça facilite un peu le tout et ça fera moins bizarre quand cette main va se crisper (pure spéculation, niveau animation je suis très rouillé et jamais été bon là dedans ^^). Par contre tu as déjà fait des tests d'animation avec ton armature ? C'est pas l'armature que je remets en cause mais ce maillage dense me fait peur je l'avoue (oui je sais, deuxième édition ^^).
    Aussi le tissu pendouille ? Il ne sera pas collé au poignet ? Ou on voit la main en X-ray ? J'avoue que l'image est pas très claire ^^ et c'est quoi ce maillage qui s'estompe vers le bras ?
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.

  7. #27
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    Citation Envoyé par Dabou Master Voir le message
    Yop,

    Aussi, la posture de ta main, c'est pas un avis d'expert mais je crois que c'est une prérogative que j'ai toujours vue ou entendue, il faudrait que sa "posture" de départ soit légèrement repliée. Là elle est totalement tendue version extrême (courbe inverse des doigts par rapport à l'articulation) alors qu'elle devrait (je crois, à confirmer) être détendue, qu'on remarque les articulations parce que légèrement repliées etc. J'espère être clair ^^. Je crois que ça facilite un peu le tout et ça fera moins bizarre quand cette main va se crisper (pure spéculation, niveau animation je suis très rouillé et jamais été bon là dedans ^^). Par contre tu as déjà fait des tests d'animation avec ton armature ? C'est pas l'armature que je remets en cause mais ce maillage dense me fait peur je l'avoue (oui je sais, deuxième édition ^^).
    Aussi le tissu pendouille ? Il ne sera pas collé au poignet ? Ou on voit la main en X-ray ? J'avoue que l'image est pas très claire ^^ et c'est quoi ce maillage qui s'estompe vers le bras ?
    Salut Dabou Master,

    tu as raison pour les bones ça ne va pas, d'ailleurs je viens de commencer enfin un tuto d'excellente qualité (en espagnol voir ce qu'il fait nous suffit), pour animer de façon réaliste une main :



    J'ai mis du temps à trouver ce tuto car évidemment tous ses mots clés sont dans cette langue.
    Concernant la densité du maillage, c'est 4000 polys pour la main et le bras (le bras est fait de triangles c'est pour ça que le maillag ete semble super dense.
    Il va y avoir 2 mains, 2 bras et une arme, Soient au total environ : 4000 * 3 = 12000 poly = 24000 triangles. Sur une scène j'ai droit à max 500 000 triangles c'est ça ? Ce LOD concernant bras + mains + armes m'a l'air ni trop faible ni excessif, qu'en penses tu ?

    Concernant la position de la main tu as peut être raison, je te dirait si ça me pose pb.
    Je ferai des tests d'animation et vous les montrerai.

    Oui le tissu pendouille un peu, mais je comptais éventuellement paufiner un peu le mesh au dernier moment
    Le maillage qui s'estompe vers le bras est un dégradé que j'ai fait sur photoshop pour montrer un peu de maillage et des bones et un peu de rendu non filaire.

    Merci

  8. #28
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    Citation Envoyé par Dabou Master Voir le message
    Pas de sculpt pour la génération d'une normal map ?
    Je comptais faire ça après l'animation, je n'y connais rien en normal map, il faut que j'apprenne

  9. #29
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    Citation Envoyé par guitz Voir le message
    Concernant la densité du maillage, c'est 4000 polys pour la main et le bras (le bras est fait de triangles c'est pour ça que le maillag ete semble super dense.
    Il va y avoir 2 mains, 2 bras et une arme, Soient au total environ : 4000 * 3 = 12000 poly = 24000 triangles. Sur une scène j'ai droit à max 500 000 triangles c'est ça ? Ce LOD concernant bras + mains + armes m'a l'air ni trop faible ni excessif, qu'en penses tu ?
    Alors c'est très simple, moi ça me dérange pas du tout ^^. Maintenant, pour 24k triangles tu as généralement un personnage complet et vraiment très bien détaillé (bon ok, pour un gros pro il y a du très détaillé mais disons que pour des gens comme nous, on peut faire de très belles choses avec 24k tris ^^). Là où c'est dommage c'est que pour le même compte de triangles tu n'auras que deux bras et une arme. Du coup là où c'est un peu bête (je vise pas du tout à te rabaisser hein) c'est que de deux choses l'une : - ça ne t'entraîne pas à une production réaliste (on ne dépensera jamais autant de polygones pour juste deux bras et une arme dans un jeu de notre époque)
    - tu dois avoir du relief à ne plus savoir qu'en faire. Autrement dit en allégeant par endroits tu rendras non seulement ton animation moins complexe (pour le poids des bones sur le maillage) mais tu pourras t'autoriser plus de détail ailleurs à l'écran que sur des bras sans que ça ne rajoute rien.

    Pour faire simple tu t'accordes un très gros budget polygones sur les bras, mais le budget global il fuit très vite dès que tu veux mettre du détail. Si tu t'offres un gros budget comme celui-là sur chaque élément (en ne bataillant pas trop sur l'optimisation donc) tu risques de te retrouver très vite avec deux bras et une arme super lisses, deux ennemis super lisses aussi, une table, une pomme pour habiller le tout ^^, et t'auras épuisé ton budget (bien sûr j'exagère ^^). Ensuite, 500k de polygones (enfin triangles) à l'écran sans souci c'est théorique, j'avoue j'ai jamais fait de tests comparatifs etc. (il en existe sur les moteurs, ils sont peut-être pas à jour mais tu peux te pencher sur la question), mais dis-toi aussi que ça ne fait pas tout dans ce qui consomme de la puissance de calcul. Il y a le post-processing, il y a la taille des textures, la complexité de l'IA, etc. etc.
    Bref, n'essaie pas forcément de taper dans les 500k d'entrée de jeu, rajoute peu à peu et vois ce que ça donne. Mais si jamais tu te rends compte que tu n'arrives pas à faire tourner le tout correctement, tu vas t'en vouloir à mort d'avoir laissé un maillage aussi dense pour chaque élément, crois-moi.


    Citation Envoyé par guitz Voir le message
    Oui le tissu pendouille un peu, mais je comptais éventuellement paufiner un peu le mesh au dernier moment
    Le maillage qui s'estompe vers le bras est un dégradé que j'ai fait sur photoshop pour montrer un peu de maillage et des bones et un peu de rendu non filaire.
    Comme je vois à ton message d'après tu ne connais rien aux normal maps, j'ai envie de dire "tout est dit !". Non sérieusement une fois que t'as compris le concept ça devient un must et tu n'auras plus dans l'idée de mettre autant de triangles là où ce n'est pas nécessaire, ça va te changer la vie. Avoir un relief super détaillé de la peau, des veines etc. sur un modèle deux fois moins lourd que le tien, ça n'a pas de prix ^^. Au final tu vois, mis à part quand j'aide des fous furieux qui adorent le low-poly à outrance (je ne vise personne ahem) mon gros souci c'est pas le nombre de triangles (j'arrive à rester relativement bas) mais la taille de mes normal maps ^^. Je veux voir tout le détail que j'ai rajouté au sculpt et du coup je me retrouve avec des textures au minimum en 4096* et ça ça pardonne pas ^^ (enfin j'avoue que là aussi je ne me suis pas assez intéressé à ce que peuvent faire les moteurs actuels).
    8192* pour ma vidéo la plus récente, là ça commençait à faire beaucoup ^^.


    Bon allez courage mon gars !
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  10. #30
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    Citation Envoyé par Dabou Master Voir le message
    Bref, n'essaie pas forcément de taper dans les 500k d'entrée de jeu, rajoute peu à peu et vois ce que ça donne. Mais si jamais tu te rends compte que tu n'arrives pas à faire tourner le tout correctement, tu vas t'en vouloir à mort d'avoir laissé un maillage aussi dense pour chaque élément, crois-moi.
    Salut Dabou Master,

    Non je ne compte pas laisser un maillage aussi dense pour tous les objets. J'ai mis le paquet au niveau des bras + mains + armes car c'est vraiment le tout premier plan dans le jeu. Mais à titre d'exemples la version "high-poly" (pour un jeu video, pas pour une animation) du vaisseau de mon héros ne comporte que 4300 tri, et son scooter anti-gravité ne comporte que 5000 tri. En fait je met le paquet sur bras + mains + armes et les ennemis proches au niveau qualité de maillage. Tu as raison il faut faire des choix, on ne peut se permettre un tel niveau de densité pour chaque objet.

  11. #31
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    Le système de bones/controllers et sa hiérarchie sont terminés :

    Nom : 7.jpg
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    Là j'en suis au skinning et rigging... ouch !

    Nom : 8.jpg
Affichages : 179
Taille : 384,8 Ko

    Dès que j'ai fini je vous montre une animation...

  12. #32
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    Mon dieu quelle misère le skinning

    Nom : 9.jpg
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Taille : 340,0 Ko

    Je continue...

    Mais bon faut dire que skinner une main entièrement c'est particulièrement long à cause du fait que les enveloppes de chaques bones se chevauchent les unes et les autres, car les doigts sont trop rapprochés. C'est un casse-tête car si manuellement je veux mettre le weight à zero du sommet influencé par lenveloppe voisinne, après ça je ne peux remanipuler son enveloppe pour avoir un bon dégradé...Dans FIFA14 par exemple ils ont foutu que 3 bones dans la main, le skin leur a pris 5 fois moins de temps. Bon c'est normal vu qu'il n'ont pas besoin d'animer doigt par doigt, ce qui n'est pas le cas de mon héros qui va recharger ses armes tout prêt de la caméra, démarrer son scooter anti-gravité, peut être monter à l'échelle sait on jamais...Il faut se laisser une marge de manoeuvre

  13. #33
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    Eh eh eh, à pas vouloir me croire qu'un low-poly adapté aurait-été moins douloureux pour toi ^^.
    Sinon ma technique de débutant brutal en weight painting c'est déplacer les doigts au fur et à mesure que j'active le poids dessus. Dès que j'ai mon premier doigt bien skinné (ouais j'emploie pas ce terme généralement) je le pose pour qu'il s'éloigne de celui à côté, et ainsi de suite. Alors oui c'est pas la meilleure technique c'est certain, mais là ce ne sont que des doigts, alors je vais pas te plaindre, quand moi je me suis retrouvé avec les dents de la mâchoire qui partaient dans tous les sens ^^.

    Bon courage en tout cas, il doit te manquer des infos importantes pour te faciliter la tâche mais tout de même tu devrais t'en sortir.
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  14. #34
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    Bin justement j'étais entrain de repenser à ton très bon conseil de skinner en low poly

    Tu avais raison. Ca va me permettre de moins envoyer ces dégradés de weight de porcs et de plus travailler vertex par vertex

    Quant à ta technique c'est marrant je viens dy penser tout à l'heure mais ça n'a pas réglé mon problème malheureusement.

    Merci de m'épauler

  15. #35
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    Les amis,

    J'ai réussi à peu près correctement le rigging mais j'ai un soucis pour le texturing, comme vous pouvez le constater :



    Il me semble impossible de rentre invisible les jointures entre le haut de la main et le bas, dans photoshop, sans gommer les détails, aussi je vais m'acheter un logiciel de peinture 3D (pour peindre directement sur le mesh). Pour un budget max de 300 euros, vous me conseillez quel logiciel ? Sâchant que je souhaite également qu'il permette de sculter en 3d des textures comme par exemple le grain de la peau, afin d'obtenir une normalmap. Que pensez-vous de Mudbox ?

  16. #36
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    Ah bah oui y'a un souci mais là c'est toi qui as dû déconner quelque part ^^.
    Il y a clairement un truc qui va pas et qui assombrit la partie supérieure par rapport à la partie inférieure, c'est quoi une AO map trop foncée ? Enfin bon euh j'ai un truc qui pourrait peut-être t'aider, je l'ai pas encore travaillé ni même bûché donc je peux pas te dire si je te mets sur la bonne piste. C'était une discussion pour un Dominance War, ça parle à un moment d'une technique infaillible pour les seams des textures, mais je n'en sais pas plus.

    http://www.3dvf.com/forum/3dvf/Domin...ujet_60_10.htm

    En espérant que ça puisse te servir.

    Pour le logiciel de sculpture/texturing je vois que t'es un grand fan d'autodesk ^^.
    Alors je suis surpris que tu puisses acquérir Mudbox pour 300€ mais je me suis pas renseigné. Personnellement j'utilise Blender pour le sculpting (ça m'est arrivé pour le painting aussi) sinon j'ai Substance Painter mais j'ai pas eu le temps de m'en occuper pour l'instant (celui-ci ne permet que de peindre, pas de sculpter, par contre il est très poussé sur le texturing). Personnellement Zbrush me paraît plus mûr que mudbox (t'as 3D Coat aussi mais les fanatiques religieux je ne les finance pas) mais apparemment ça touche les 800€. Alors moi j'aurais tendance à te dire de préférer une solution moins coûteuse. Tu peux partir sur un sculptris pour le sculpting (c'est peut-être compliqué pour faire le baking de normal maps cela étant dit, depuis le temps je ne suis plus à jour) et pour peindre la texture ... moi je serais toi j'oublierais ^^. En fait il faut que tu penses que ça va énormément te retarder parce que c'est pas du tout évident de peindre un modèle, après tu as peut-être de bonnes notions et tu te débrouilleras comme un chef mais moi je peux juste te dire que maintenant encore ça me fait peur. Le sculpting est plus facile à mon sens mais payer pour avoir un rendu pas forcément meilleur (sachant que quand tu débutes ben les limitations des logiciels tu ne les atteins jamais ...) ça devrait attendre que tu aies déjà une certaine maîtrise de tout ça et que tu sois sûr de vouloir intégrer ces techniques à ton workflow.

    Je peux paraître décourageant mais j'essaie juste de te préserver de la déception du fameux "j'y arriverai jamais, dix ans ne suffiront pas" .
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  17. #37
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    Merci Dabou pour le lien.

    rectification : Mudbox coute 400 et non 300 euros.

    J'ai vu des videos du pack indie substance painter, et c'est vrai que ça donne envie. D'un autre côté Mudbox est gratuit pour une licence étudiant, et si un jour mon projet me rapporte des sous, je leur prendrai leur licence.

    Donc j'hésite entre un mi painter mi sculpting et un 100% painter du feu de dieu.. Je ne produirai jamais de modèles 3D pour animations, seulement pour les jeux vidéos, donc le sculpting 3D ne me sert à rien ? Je sais ça permet aussi de faire des normal maps mais dans Substance painter on peut peindre notre normal map ?

  18. #38
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    Bah le sculpt ça génère les normal maps, les height maps, les displacement maps, ça génère un peu trop de trucs pour être négligés ^^. Sans compter que c'est quand même très agréable le sculpt, c'est comme modeler de l'argile, mais bon si c'est pas ton truc ça limite vachement l'intérêt c'est sûr, mais moi je le négligerais pas pour le "sait-on jamais".

    Alors Substance painter (ou même toshop si t'es débrouillard) permet de peindre des normal maps, du bump, etc. Par contre je ne saurais dire si tu peux obtenir le même résultat avec la même facilité, mon avis de noob dirait qu'il y a peu de chance que ça soit comparable ... Tu sais quoi ? Il y a des démos, lance-toi c'est gratuit, fais-toi ton idée parce que là on ne peut pas t'aider sans risquer de t'aiguiller sur la mauvaise piste.
    En tout cas tout ce qui est substance c'est sûr qu'il y a des démos. Je te conseille de bien te préparer avant de te lancer là dedans ^^.
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.

  19. #39
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    Merci encore Dabou Master, t'as toujours été comme un frère pour moi.

    Je suis entrain de télécharger Mudbox, je veux déjà me faire une idée sur ce produit. Je te tiens au courant

  20. #40
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    Bon j'ai résolu le problème de seams précédent. Mudbox est un excellent logiciel bien polyvalent.



    C'est pas parfait mais ça tient un miminum la route, je passe maintenant à la création de 2 armes futuristes différentes (Il y en aura 10 en tout) dans un premier temps, et à l'importation des animations dans Unreal Engine.

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