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FPS le défourailleur


Sujet :

Projets

  1. #1
    Membre éclairé Avatar de guitz
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    Par défaut FPS le défourailleur
    Bonjour,

    voilà je me lance pendant mon temps libre (20-25 heures par semaine) dans le développement de jeux vidéos 3D en indépendant. Là j'ai envie de faire mes premières armes sur un FPS (Le défourailleur, il sera donc bien bourrin ^^)

    Pour la modélisation de la scène, des persos, des armes, et les animations j'utilise 3DS max 2012 et pour la programmation je compte utiliser C++ avec directX 11.

    J'ai de très bonnes bases en programmation mais je débute en C++, aussi pourriez vous me conseiller un bon bouquin ou tutoriel pour me lancer dans de bonnes conditions dans ce projet ? Projet que je compte mettre à jour dans ce thread pour vous en montrer l'évolution petit à petit.

    D'autre part concernant l'optimisation, aujourd'hui une scène entière (tous objets 3D compris) se limite à combien de polygônes pour une config hardware sur pc moyenne ?

  2. #2
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    Salut Guitz

    Un FPS pour une première expérience 3d je trouve ça très bien ! Ensuite est-ce que c'est dans le but d'apprendre la programmation 3d ? Ou de faire un jeu ?
    Car si tu veux avant tout faire un jeu, je te conseil d'utiliser des moteurs 3d existant (ogre et autre) voir unity pour un moteur complet pour le jeu.

    Pour l'optimisation ça peut attendre un peu, fais ton proto déjà
    Mais je dirais pour les objets complexes et important 15 a 30 milles polygones...mais en vrai je ne sais pas trop

    Désolé de dévier du sujet !

    Bon courage.

  3. #3
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    Salut super neon, non je n'ai pas la prétention de développer moi-même un moteur 3D il parait que seuls les génies y arrivent.

    Je souhaite faire un jeu qui me permette d'acquérir des bases très solide dans le dev de jeux 3D pour ensuite me lancer dans des projets plus "pros" et ambitieux (arriver à vendre suffisamment d'exemplaires d'un jeu via Steam par exemple pour parvenir à financer une petite structure (moi au dev, un vrai graphiste, et un modelisateur/textureur/éclaireur 3D) de dev 3D serait un must)

  4. #4
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    Ok ! C'est pour ça que je demandais si tu voulais apprendre la 3D, pas forcement faire un moteur complet mais apprendre a faire des shaders etc...

    Si tu veux apprendre a manier des modèles 3D, des lumières bref une scène 3D je te conseil vivement unity qui devrait être suffisant pour ton apprentissage en version free. C'est du mono et non en C++ en espérant que ça te gêne pas.

    Des amis réalisent se jeu avec unity http://www.deadlock-game.com/. A la base ils l'ont fait pendant le 7DFPS, une game jam ou tu dois faire un FPS en 7 jours ^^.
    Désolé pour la pub mais je trouve que c'est un bon exemple


    Je pense que pour se lancer dans un projet c'est important de partir sur un choix de techno. Tu parlais de DX11 mais ça ne fait pas grand chose tout seul, tu serais oblige de te faire tout un moteur avant d'avoir un proto ! Si tu veux tâter du code plus bas niveau que Unity, un p'tit coup d’oeil dans les moteurs 3D libre devrait faire l'affaire.

  5. #5
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    Si tu veux tâter du code plus bas niveau que Unity, un p'tit coup d’oeil dans les moteurs 3D libre devrait faire l'affaire.
    Merci à toi je pense aller dans cette direction.

    Merci du conseil mais pour la modélisation 3D et le reste je vais rester sur 3DS max etant donné que j'ai qd même investi 300 euros dans des vidéos pédagogiques

  6. #6
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    Salut,

    Pour ce qu'une scène peut afficher à l'écran au maximum ça dépend totalement du moteur (enfin la machine aussi ça c'est évident).
    Je crois me rappeler que pour le moteur de Stalker (le x-ray engine) pouvait afficher pas loin d'un million de polygones pour une machine de guerre (+ ou - 300 000 polygones pour une machine moyenne selon wikipédia).
    Donc je dirais de nos jours avec les machines moyennes de maintenant on doit pouvoir tourner fluide sur du 500k poly sur un Unreal Engine par exemple. Mais bon atteindre ce degré d'optimisation doit pas être donné à tout le monde.

    De toute façon la mode veut qu'on essaie vraiment de limiter autant que possible le polycount et qu'on se base sur normal maps et textures pour donner l'illusion d'une scène chargée. (Enfin ce que je dis est un peu en retard, maintenant qu'on charge les textures comme des malades il s'avère qu'on augmente progressivement le polycount, surtout avec les puces dédiées à la tesselation).
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.

  7. #7
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    @Guitz
    Unity est un outils et moteur (comme unreal, cry engine etc) pour faire des jeux tu es toujours oblige de faire du 3DS max ou autre pour modéliser.
    Je t'invite a jeter un oeil si tu ne sais pas ce que c'est

    Apres relecture je me demande. Tu veux apprendre a programmer un jeu 3D ou a faire du modélisme ?

  8. #8
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    Citation Envoyé par Dabou Master Voir le message
    Salut,

    Pour ce qu'une scène peut afficher à l'écran au maximum ça dépend totalement du moteur (enfin la machine aussi ça c'est évident).
    Je crois me rappeler que pour le moteur de Stalker (le x-ray engine) pouvait afficher pas loin d'un million de polygones pour une machine de guerre (+ ou - 300 000 polygones pour une machine moyenne selon wikipédia).
    Donc je dirais de nos jours avec les machines moyennes de maintenant on doit pouvoir tourner fluide sur du 500k poly sur un Unreal Engine par exemple. Mais bon atteindre ce degré d'optimisation doit pas être donné à tout le monde.

    De toute façon la mode veut qu'on essaie vraiment de limiter autant que possible le polycount et qu'on se base sur normal maps et textures pour donner l'illusion d'une scène chargée. (Enfin ce que je dis est un peu en retard, maintenant qu'on charge les textures comme des malades il s'avère qu'on augmente progressivement le polycount, surtout avec les puces dédiées à la tesselation).
    Salut, merci des précisions, bonne soirée

    Citation Envoyé par super_neon Voir le message
    Apres relecture je me demande. Tu veux apprendre a programmer un jeu 3D ou a faire du modélisme ?
    Les 2

    Bonne soirée

  9. #9
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    Si tu chercher des gens qui développent c++ je suis ton développeur !
    je m'y connais aussi casiment au meme stade que toi !
    skype : atom_xlreenox

  10. #10
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    Il pourrait être plus intéressant d'utiliser un autre langage que le C++, il ne permet pas d'être très productif, et c'est un facteur important quand on dispose de peu de temps.

    un langage semi compilé (java || .net) voir un interprété tournant dans une JVM(jruby, JSR223...) fourniront des perf suffisantes tout en permettant de travailler rapidement.
    PXL le retro-gaming facile: Essayez-le

    Yildiz-Engine an open-source modular game engine: Website
    Yildiz-Online a 3D MMORTS in alpha: Facebook page / Youtube page

  11. #11
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    Salut,

    Finalement je ne suis pas pressé de finaliser ce projet, mais merci.

  12. #12
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    Citation Envoyé par guitz Voir le message
    Salut,

    Finalement je ne suis pas pressé de finaliser ce projet, mais merci.
    ah pourquoi ce revirement de situation ?

  13. #13
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    Car finalement la deadline de mon projet actuel (city builder et non plus FPS) est décalée à janvier 2016, ayant pris conscience de la quantité de travail, même en binôme, à fournir.

  14. #14
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    Le projet a été remanié oui, on a laissé tomber la 3d et plutôt partis sur l'idée d'un shoot en 2d mais où l'on construit les villes soi-même avant de tout casser avec des petits avions.

    Ceci dit là pour l'instant il n'y a aucun élément de gameplay

    Il pourrait être plus intéressant d'utiliser un autre langage que le C++, il ne permet pas d'être très productif
    J'ai utilisé une technique qui permet d'être productif avec le c++ : toute la partie video/son/clavier/os est rangée dans un coin, et le code du jeu est du calcul pur, rangé dans un autre coin, ça permet de programmer facilement en faisant abstraction complète du bas niveau, et en plus cette partie du code est très facile à porter on peut rapidement la transplanter sur un environnement opengl ou des cross-compilers.

    Autre stratégie employée pour gagner du temps: bosse en binôme par skype au lieu de coder chacun tout seul dans son coin, ça permet d'être beaucoup plus efficace niveau organisation quand on communique en temps réel. Ca nous a permis d'avancer vite.

    Voilà l'état d'avancement du projet:

    Pour l'instant, hé bien, on a fait la partie la plus chiante, la plus compliquée, la plus difficile, à savoir une petite librairie graphique qui gère un affichage 2d basique, tout en rendu hardware avec directx, on peut tracer des sprites de différente tailles ainsi que des calques de tuiles qui sont totalement ou partiellement animables grâce à une technique que j'ai repompée sur les vieilles consoles japonaises. Ca a été assez compliqué à faire car je n'ai pas voulu utiliser la technique facile qui consiste à programmer le tilemapping dans le shader avec une displacementmap non-floutée, j'ai préféré gérer tout ça avec des polygones en vue de pouvoir plus tard récupérer le programme pour faire des heightmaps. Le code n'est pas très copieux mais il est plein de calculs binaires illisibles donc ça a été assez compliqué à mettre en place.

    J'avais aussi programmé une classe audio qui permet d'utiliser xact facilement malheureusement je l'ai paumée donc je vais devoir la reprogrammer, mais bon ça faisait 100 lignes à tout casser ça devrait pas être insurmontable.

    Il y'a également tout un design pattern qui permet de programmer du gameplay facilement: une interface qui facilite l'utilisation de la librairie graphique, et une state machine qui permet de séquencer le programme.

    Actuellement le projet est suspendu, guitz s'est mis en standby pour des raisons personnelles.

    Donc là je recrute d'autres bras.

    Dans l'état actuel du projet rien n'est défini au niveau du gameplay, on peut réutiliser le travail existant pour divers types de jeux 2d.

    En fait c'est pas plus mal qu'il y'ait une pause à ce moment du développement, ça va permettre de bien découper le travail en deux parties, d'un côté je m'occupe de la librairie bas-niveau, qui permet de faire divers types de jeux avec, et d'un autre côté j'ai besoin de "testeurs" qui jouent avec, peu importe le gameplay ça c'est pas moi qui m'en occupe.

    Bon... faudra ouvrir un autre topic du coup parce que là ça a beaucoup évolué.
    nous devons inventer la langue de feu pour crâmer la langue de bois

  15. #15
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    J'ai appris des choses en travaillant en binôme avec jean kevin musclor, toutefois avant de me lancer dans cette collaboration j'aurais déjà du me faire la main sur un premier projet perso simple en c++ et SDL2, parce que compte tenu de mon niveau de débutant je n'ai pu coder que 0.5% de ce moteur graphique.
    Donc un conseil à ceux qui débutent en c++, et qui veulent se lancer dans le dev de jeu vidéo: commencez par vous faire les bases sur un ou 2 projets persos, car si vous vous lancez de but en blanc dans un projet à plusieurs, il risque d'y avoir un trop gros écart de niveau.

    Du coup comme l'a dit Jean kevin j'ai fait un break le temps de finir 2 projets perso (le premier est terminé à 60%, et je vous le montrerai sur ce forum). Le second sera un fps 2D toujours avec SDL2 beaucoup plus complexe et abouti

    Il n'est pas exclu que je reprenne un jour la prog avec JeanKevin, ça dépendra surtout de lui. Mais si d'autres répondent positivement à son recrutement, ça ne me dérange pas dans la mesure où il a presque tout codé, ce projet lui appartient

  16. #16
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    L'important n'est pas de compter qui a tapé le plus de lignes, c'est la dynamique de binôme qui importe, ça permet d'être beaucoup plus efficace et soigneux que quand on programme tout seul dans son coin.
    nous devons inventer la langue de feu pour crâmer la langue de bois

  17. #17
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    J'ajouterais que c'était même très intéressant pour moi d'être en binôme avec un "débutant" car ça m'a obligé à clarifier le code, à rédiger un peu de doc, à expliquer à voix haute tout ce que je fais, repasser à la loupe les chaînes de calculs illisibles, à faire des tests de débuggage poussés, etc... car quand je code en solo je bosse à l'arrache et ça se révèle au final beaucoup moins efficace qu'avec le précieux travail de communication en binôme. J'avoue que par contre pour guitz de son côté c'était pas très marrant pour lui. (il me manque une compétence pour ce genre de projet, je suis incapable de ménager un coéquipier...)

    Je mets des guillemets à "débutant" car guitz n'est pas un débutant en programmation, ni un débutant en maths (il a même un sacré bon niveau pour ça), c'est juste les techniques de programmation du jeu vidéo qu'il ne connaît pas forcément super bien et ça a été un peu hard pour lui d'attaquer tout de suite avec la pipeline dx11 et les vertexbuffer, et puis toute la mécanique du tilemapping avec les sheets ascii l'hexadécimal et les calculs binaires illisibles partout... bon pas grave il aura au moins appris l'essentiel, le pattern states, à la base de tous les jeux, maintenant il peut s'amuser en autonome avec sdl.

    Bref ce projet avorté ou disons suspendu n'a pas été une perte de temps, ce fut formateur pour tout le monde, on a appris tout plein de trucs qui vont servir plus tard, perso j'aurais jamais eu le courage de mettre les mains dans d3d11 sur un projet solo parce que la librairie de microsoft devient vraiment de plus en plus hard à apprendre.
    Je suis un peu relou à exiger qu'il y'ait une part pédagogique importante dans mes projets amateur, je sais que ma tendance à rechercher systématiquement la difficulté fait fuir 99% des amateurs, mais au final ça paye, même si le projet tombe à la flotte, on gagne quelques petits détails ajoutables sur le c.v.
    nous devons inventer la langue de feu pour crâmer la langue de bois

  18. #18
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    Salut à tous,

    Mon projet avance bien.

    Je le développe sous Unreal Engine 4.

    J'ai modélisé le terrain extraterrestre (je recommande pour ça le formidable logiciel Worldmachine qui permet de "modéliser" des heightmaps de FOLIE)
    J'ai modélisé le vaisseau spatial du héros, ainsi que son scooter

    Là j'en suis aux mains et aux bras du héros (la vue est subjective), je les ai modélisées, mais je souhaite ajouter des manches d'un sweat shirt.

    Nom : 13.jpg
Affichages : 270
Taille : 135,1 Ko

    Mais je me demande ce qui est le mieux. Intégrer le mesh du sweat shirt à celui du bras ? Ou poser ce premier sur ce dernier ? et faire en sorte que les collisions soient détecter (entre les 2 objets) au moindre mouvement ?

    Remarquez que par soucis d'optimisation j'ai laissé le maillage du bras assez "grossier" puisque une manche de sweat shirt va se poser par dessus.

  19. #19
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    Salut !

    Tu peux avoir ton bras et on vêtement dans le même modèle, il faudra juste appliquer une physique particulière sur le sweat shirt.

    Quelques info par ici:

    https://forums.unrealengine.com/show...o-i-make-cloth
    http://physxinfo.com/wiki/APEX_Clothing

    bonne lecture !

  20. #20
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    Merci !

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