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[Android] Space Royals Sound


Sujet :

Projets

  1. #1
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    Par défaut [Android] Space Royals Sound
    Bonjour/Bonsoir a tous,

    J'ai pas mal créé de projets Android, et mon plus gros problème, je pense que la plupart d'entre vous y ont été déjà confrontés, est le suivant:
    de par leur taille, je n'arrive pas à les finir.

    Je me suis donc lancé le défi suivant : créer un jeu vidéo en 1 mois. Un mois pour avoir une version jouable et disponible sur google play, et un deuxième mois afin de finir les grosses fonctionnalités et de peaufiner le gameplay.

    Si vous êtes intéressés pour suivre ce challenge, rendez-vous sur : https://www.facebook.com/pages/Space...32469776922019 , et cliquez sur le bouton "j'aime" de la page.

    Vous pourrez notamment y trouver la présentation du projet en anglais (la communauté de framework que j'utilise est anglophone). Un autre lien plus pratique pour visionner cette présentation : https://docs.google.com/presentation...it?usp=sharing




    En ce qui concerne le jeu à développer en lui même, voici quelques détails.
    Space Royals Sound est un shoot them up en vue horizontal, dans lequel le joueur contrôle un vaisseau spatial. Son but est d'arriver à sa destination sans encombre, en explosant les astéroïdes sur son chemin.


    Deux particularités par rapport au genre rendra ce jeu unique.
    Vous pourrez les retrouver sur la présentation, schémas à l'appui, mais voici de petites descriptions.

    D'une part, la musique aura un impact sur la disposition des astéroïdes. A l'instar des jeux de rythmes, les astéroïdes seront placés en fonction du tempo et des variations de tonalités des musiques. Pour compléter cette spécificité, le joueur pourra importer les musiques stockées sur son smartphone/tablette, rendant la durée de vie quasiment infinie.

    D'autre part, certains astéroïdes seront invisible à l'écran. Comment le joueur pourra t-il les détruire? Il aura à sa disposition un mécanisme de scanner, contrôlé par la pression du doigt sur l'écran. Une pression faible déplacera la zone scannée vers le vaisseau; une forte pression scannera les zones éloignées du vaisseau.

    Voila pour cette petite présentation.
    Si vous avez des questions ou des remarques, n'hésitez pas du moment quelles sont constructives!

  2. #2
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Bonjour,

    Quels sont les outils / bibliothèques utilisés ?
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  3. #3
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    Salut,

    Voici la liste non exhaustive des outils que j'utilise:
    - logiciels:
    - GIMP pour les images
    - Audacity pour avoir une première analyse visuelle des sons
    - Eclipse pour coder plus vite, et debugger via le DDMS
    - les bibliothèques:
    - android API 8 (donc normalement l'application devrait fonctionner pour pas mal de smartphones)
    - Jcpt-AE par la partie graphique. En quelques mots: facile à prendre en main, poids plume ("alourdie" l'application de 400ko), bonne communauté, gratuit.
    - cours et tutoriels android : http://android.developpez.com/cours/


    N.B : j'ai pas encore réfléchi sur la partie analyse audio, je ne sais pas s'il existe des API sur android, ou bien si des bibliothèques ont été développées sur Android...

  4. #4
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    Petite avancée aujourd'hui dans le projet, mais pas des moindres: le design du vaisseau!

    J'ai réalisé une cette petite animation hier soir et ce matin, en assez peu de temps, alors que le dessin et moi ça fait deux!
    Un aperçu du travail est disponible à cette adresse:
    https://www.facebook.com/pages/Space...32469776922019


    Outil utilisé: GIMP (gratuit)
    http://www.gimp.org/

    Étapes pour la forme (dans les grandes lignes):
    1°) Créer un quadrillage afin d'avoir des repères
    2°) Créer, sur un calque transparent, la forme géométrique désirée (en s'aidant du quadrillage que l'on vient de réaliser)
    3°) Pour arrondir les angles, il faut jouer sur les filtres (traitements) "flou" (pour être précis, j'utilise le flou gaussien) et sur le filtre "Renforcer la netteté" (dans la catégorie appelée "Amélioration"). Concrètement, j'ai utilisé plusieurs fois le flou, puis un "Renforcer la netteté", puis flou plusieurs fois, puis netteté,... jusqu'à ce que les angles soient arrondi.



    Astuce pour l'animation : rien de plus facile!
    J'ai un calque avec la couleur (toute la zone animée). Il me suffit de modifier ces couleurs en "décalant" leur teinte (onglet Couleurs, puis Teinte-Saturation). Le tour est joué!

  5. #5
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    L'analyse audio n'est t-elle pas votre fonctionnalité principale ? Il m'est étrange de commencé un projet avec une fonctionnalité principale qui n'est pas encore réfléchie, alors que c'est la pierre la plus importante, non ?
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  6. #6
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    Bonsoir,

    L'aspect audio du jeu est en effet l'une des fonctionnalités importantes (avec la fonctionnalité du scanner).
    Cependant ce n'est pas au centre du projet qui est de développer un jeu en un mois.

    En tout cas un point intéressant que tu soulèves. En effet, dans le milieu professionnel de l'ingénieur informatique (potentiellement différent du milieu professionnel du jeu vidéo), j'ai pu constaté plusieurs facteurs qui mènent à l'échec d'une application:
    • partir tête baissée avec un manque en matière de spécification et/ou de connaissance.

    • se focaliser sur un point précis d'une application, au détriment de l'application elle même.



    Pour pallier à ces problèmes auxquels je suis maintenant confronté, je m'appuie sur certains concepts des méthodes Agiles (car je ne voit pas l’intérêt de faire un SCRUM "complet" avec seulement une personne).

    Pour rappel, mon objectif principal est de fournir au bout d'un mois une application jouable (et jouable avant tout).
    Ma stratégie repose donc en premier lieu sur l'estimation et la réalisation des tâches "maitrisées" (sans ou très peu de risques), afin de présenter le plus rapidement possible une version testable.
    En parallèle, je monte en compétences et j'affine mes idées les plus vagues afin d'avoir une maitrise sur la direction du projet.

    J'espère avoir pu t'éclairer un peu mieux sur ma vision du projet qui peut paraître à contre-courant du bon sens.
    N'hésite pas à me contacter si tu as d'autres questions

  7. #7
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    Pas mal de choses ont été réalisées depuis le 20 Novembre, et j'aimerais vous en faire par avec une petite vidéo technique (sans le son, j'ai pas trouvé de logiciel gratuit permettant d'enregistrer à la fois l'image et le son)!



    La première étape a été réalisée: la mise en place du jeu, au niveau affichage et les bases du gameplay.

    Même si ce n'est pas au point concernant le graphisme et la démo sur le google play store.
    Concernant ces deux points je compte faire:
    - créer et animer un fond étoilée
    - renseigner sur le google play store les infos (images, vidéo, description) lié à la démo
    - créer un outil de support afin de vous permettre la remontée de bug (via un formulaire google)

  8. #8
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    Il y a quels bogues de collision (une bulle passe en dessous du vaisseau).
    Sinon, ça peut être sympa
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  9. #9
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    Ce n'est pas vraiment un bug de collision, mais plutôt une échappatoire au mal de tête

    A la place d'avoir une détection de collision précise (au pixel) mais couteuse en termes de calculs et donc de temps, j'ai préféré faire comme la plupart des shoot'em up.
    Pour chaque éléments (vaisseau, astéroïdes), un carré détermine la zone dans laquelle on considère qu'il y a collision. Tout objet dans cette zone provoque de ce fait une collision avec l'élément de cette zone.
    Cette zone est généralement plus petite que le sprite en lui même (car plus facile à éviter s'il y a beaucoup d'astéroïdes), d'où le fait que certains astéroïdes passent sous le vaisseau.

  10. #10
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    Le coup des carrés, oui, je connais, mais là, je vois bien un bogue. Vraiment, on voit clairement une sphère passer dans le vaisseau (vers la fin). Et là, pour moi, la collision était trop nette.
    En plus, les carrés des sphères n'ont pas besoin d'être rétrécie, je pense, ou juste de 5%.
    Le vaisseau, 10 %, peut être. Mais là, ça donne des trucs bizarres, surtout que ce sont que les sphères qu passent en dessous, pas celle au dessus.
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  11. #11
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    Ok, merci pour ton retours !

    Je vais retravailler la hit-box du vaisseau et des astéroïdes pour que ça paraisse plus vraisemblable.
    Dans un premier temps, je laisserai pour le vaisseau une hit-box carré, mais au final pour que les collisions ne paraissent plus bizarres, je développerai une hit-box triangulaire (je ferai ce développement dans le second mois, mois dans lequel je peaufinerai le jeu)

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