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Beyond The Stars


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Projets

  1. #1
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    Beyond The Stars

    Concept:
    L'idée n'est pas des plus originales, puisqu'il s'agit de faire un 4X. Autrement dit, le joueur incarne le leader d'un peuple à l'aube de découvrir le voyage interstellaire. A lui de gérer l'économie de son peuple, d'orienter ses recherches, d'explorer la galaxie, d'agrandir son territoire, de rencontrer d'autres espèces, pour les soumettre ou s'en faire des alliés.
    Si le concept n'est pas révolutionnaire, l'ambition de ce
    projet est de faire un jeu qui soit sympa tout en remettant en cause quelques défauts du genre (en particulier la non-simultanéité des actions et la prévisibilité des recherches).
    C'est aussi l'occasion pour nous de mener un vrai projet, d'en connaitre les écueils et les petites joies. Bien sûr si les premières phases de développement se passe bien, nous agrandirons sans doute l'équipe.

    Détail:

    Le temps du jeu est géré en tour par
    tour simultané: chaque joueur donne ses ordres, et tous sont résolus simultanément à la fin du tour.
    Le joueur devra bien sûr gérer des ressources naturelles, nourriture et minéraux, et des ressources générées, énergie, production, recherche.
    En terme d'interface, le joueur aura à disposition 4 échelles de :
    _La planète: divisée en secteurs, chaque secteur ayant une fertilité et une quantité de minéraux.
    _L'échelle des «petites» distances. C'est à la fois l'échelle à laquelle se passent les combats et l'échelle où
    l'on gère l'orbite d'une planète.
    _L'échelle stellaire, qui permet de déplacer les vaisseaux entre les planètes et de disposer, par endroits, des stations spatiales.
    _L'échelle galactique, qui donne une vue d'ensemble et permet le déplacement entre systèmes.
    Le voyage interstellaire se fait au moyen de trous de ver, stabilisés par le biais de station à chaque extrémité. Les trous générés sans station sont instable (et peuvent donc entrainer des accidents). Les dernières phases du jeu modifieront sans doute ce point.
    La recherche se divise en 2 pans: fondamentale (les trucs nouveaux) et ingénierie (l'application et l'amélioration). Elle se fera en aveugle, sans savoir combien de temps prend une recherche.

    Technique:

    Le jeu sera réalisé en Java, avec JMonkey pour le moteur 3D. Les modèles 3D seront réalisés sous Blender. La partie UML sera réalisée avec Modelio.
    L'architecture sera de type client-serveur, utilisable en local ou avec une machine serveur et plusieurs clients.
    La partie serveur regroupera les règles métiers, les modèles de donnée de chaque objet, et se chargera de sauvegarder l'état de chaque instance en fin de tour (état des variables et localisation).
    La partie client sera chargée d'associer à chaque objet une représentation graphique et de l'afficher.
    Le code sera entièrement libre et open-source (sans doute une licence GPL).

    Équipe:

    Un programmeur Java et un graphiste 3D.

    Feuille de route:
    v0.1:
    _conception, implémentation et test du modèle de données.
    _conception, implémentation et test des algorithmes de génération de l'univers.
    _conception, implémentation et test des algorithmes de positionnement et de déplacement des objets.
    _réalisation d'une première IHM.
    _réalisation des modèles 3D d'un vaisseau, d'une étoile et de quelques planètes pour tester l'association modèle de donnée/modèle de rendu, les déplacements et la sauvegarde des positions.

    V0.2:
    _conception, implémentation et test des algorithmes d'évolution de la population.
    _conception, implémentation et test des algorithmes de génération des ressources.
    _conception, implémentation et test des algorithmes de gestion des
    trous de ver.
    _Poursuite de la réalisation des modèles 3D. Implémentation de la vue galaxie.

    v0.3:
    _conception, implémentation et test du modèle de données de l'arbre des technologies.
    _conception, implémentation et test des algorithmes de recherche.
    _conception, implémentation et test des algorithmes de résolution des combats.
    _réalisation des effets 3D pour les combats.
    v0.4 :
    _réalisation des modèles 3D de bâtiments et implémentation de la vue planète.
    _conception, implémentation et test des algorithmes de résolution des combats au sol.

    v0.5:
    _conception, implémentation et test des algorithmes d'IA.
    _peaufinage graphique.

    Mise en Bêta test auprès de joueurs volontaires.
    v0.6:
    _mise en place de la partie multijoueurs.
    _corrections des bugs et prise en compte des remarques des bêta testeurs.

    N'hésitez pas à poser des questions si quelque chose n'est pas clair. Toute remarque constructive ou avis éclairé est bien sûr bienvenu.

    Les premiers diagrammes sur le modèle de données ne devraient pas tarder.
    «Dieu ne joue pas aux dés.» - Albert Einstein. Et pan! 30 ans de retard dans la théorie quantique!
    «Tout n'est pas politique, mais la politique s'intéresse à tout.» - Nicolas Machiavel. Et surtout à ceux qui ne s'y intéressent pas.

  2. #2
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    Recherches non prévisibles? Ça me rappelle master of Orion 2. Ou avoir terminé une recherche donnait simplement une probabilité de la terminer. Je suis curieux de voir si vous pouvez aller plus loin dans ce domaine. Et on les actions sur la carte étaient simultanées(bon, d'accord, en combat tactique, c'était du chacun son tour). Vous pensez faire du wego?
    Les 4 règles d'airain du développement informatique sont, d'après Michael C. Kasten :
    1)on ne peut pas établir un chiffrage tant qu'on a pas finalisé la conception
    2)on ne peut pas finaliser la conception tant qu'on a pas complètement compris toutes les exigences
    3)le temps de comprendre toutes les exigences, le projet est terminé
    4)le temps de terminer le projet, les exigences ont changé
    Et le serment de non-allégiance :
    Je promets de n’exclure aucune idée sur la base de sa source mais de donner toute la considération nécessaire aux idées de toutes les écoles ou lignes de pensées afin de trouver celle qui est la mieux adaptée à une situation donnée.

  3. #3
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    Ah Master of Orion... que de souvenirs. Mais l'idée est un peu différente. MoO proposé de faire une recherche dans un domaine qui permettait d'obtenir aléatoirement Une des techno du domaine. Là l'idée est de permettre au joueur de répartir sa recherche entre différents domaines sans qu'il sache combien de temps elle prendra. Et autant dans l'ingénierie le résultat sera prévisible, autant en recherche fondamentale il le sera beaucoup moins.

    Vous pensez faire du wego?
    Par contre pour que je te réponde là dessus, il va falloir me définir wego.
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  4. #4
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    c'est le système de jeu de Combat Mission ou de AACW. En gros, chacun donne ses ordres, puis les ordres sont executés pendant un laps de temps donné(1 minutes pour CM, 15 jours pour AACW). à CM, c'est particulièrement stressant, quand on voit à la seconde 50 une escouade antichar syrienne se préparer à tirer sur le Stryker de commandemant, et la cible ne se rendre compte de rien.

    we-go, ça veut dire qu'on y va ensemble. Tant que j'y pense, War in The Pacific marche comme ça aussi.

    Pour votre système de recherche, j'avais fait des essais sur un truc presque équivalent - mais je n'avais pas poussé le concept jusqu'au bout(c'est chaud à équilibrer). J'adorerais le voir marcher.
    Les 4 règles d'airain du développement informatique sont, d'après Michael C. Kasten :
    1)on ne peut pas établir un chiffrage tant qu'on a pas finalisé la conception
    2)on ne peut pas finaliser la conception tant qu'on a pas complètement compris toutes les exigences
    3)le temps de comprendre toutes les exigences, le projet est terminé
    4)le temps de terminer le projet, les exigences ont changé
    Et le serment de non-allégiance :
    Je promets de n’exclure aucune idée sur la base de sa source mais de donner toute la considération nécessaire aux idées de toutes les écoles ou lignes de pensées afin de trouver celle qui est la mieux adaptée à une situation donnée.

  5. #5
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    Je ne connaissais pas le terme, mais oui c'est l'idée. Ça évite les qu'un petit éclaireur fasse péter tout un champs de mine en début de tour pour laisser passer le reste de la flotte par exemple.
    Et pour les algorithmes de recherche, je t'enverrai mes idées avec plaisir.
    «Dieu ne joue pas aux dés.» - Albert Einstein. Et pan! 30 ans de retard dans la théorie quantique!
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