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#1 (permalink) |
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Membre éclairé
![]() Date d'inscription: mai 2002
Messages: 318
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Bonjour,
Je me demandais comment vendre un logiciel si on a utilisé dans ce logiciel des librairies "libres" (OpenGL, OpenAL, Glu, Glut, SDL etc..) ? D'après ce que j'ai compris, utiliser ces librairies en licence GPL implique que le code du programme développé avec ces librairies soit aussi GPL... Et donc que l'utilisateur final du programme puisse en plus d'exécuter le programme, avoir accès aux sources, modifier et recompiler le programme et le redistribuer... Comment dans ces conditions : - éviter les copies illégales - éviter de se faire spolier de son travail si quelqu'un ajoute juste "son grain de sel" et redistribue le logiciel ? Pour le monde industriel c'est intéressant, mais pour un developpeur free-lance, c'est un peu se tirer une balle dans le pied, non ? Comment ces logiciels "libres" trouvent-il un éditeur et comment est rémunéré l'auteur ? |
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#2 (permalink) |
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Membre chevronné
![]() Date d'inscription: mars 2005
Localisation: Fribourg (Suisse)
Âge: 22
Messages: 634
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Déjà ça dépend des bibliothèques là tu cites plein de cas différent. Avec OpenGL en tant que développeur tu ne te soucies de rien avec les licences.
SDL est sous licence LGPL, ce qui te permet de l'utiliser pour faire des logiciels propriétaires. Quant à GLUT je crois que c'est GPL, donc là il faut rester dans le libre sinon il faut payer je crois... Dés le moment où tu es sous licence GPL, tu est obligé de tout distribuer, exactement l'inverse de ce que tu veux. Donc sous ces conditions ce n'est pas le but d'éviter la copie, c'est même le contraire. C'est la philosophie du libre et le but n'est pas la rémunération, ce sont des gens qui développent bénévolement, ou alors certains logiciels libres sont sponsorisés par des grosses boîtes. |
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#3 (permalink) |
![]() Date d'inscription: juillet 2005
Localisation: Pau
Âge: 28
Messages: 9 297
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Tu peux vendre les jeux faits avec des bibliothèques GPL, sans aucun problème. Le seul truc, c'est que tu dois donner les sources à quelqu'un s'il possède le jeu et qu'il veut jeter un oeil. Tu ne dois pas donner arbitrairement le code. Et le code fourni doit être compilable aussi.
Tu peux aussi vivre de la vente d'un service se rapportant à ton logiciel publié sous licence GPL. Par rapport au fait se se faire spolier, personne ne peut le faire, c'est impossible. Ton code est sous GPL, donc si qqn a les sources et veut les vendre, c'est comme pour toi, pas mieux, ni moins bien. Enfin, si tu sépares bien ton code du code des bibliothèques, tu pourras facilement changer de bibliothèque si tu en trouves une mieux ou si un éditeur est intéressé et qu'il a ce qu'il faut sous la main. |
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#4 (permalink) | ||
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Membre éclairé
![]() Date d'inscription: mai 2002
Messages: 318
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Citation:
Citation:
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#5 (permalink) |
![]() Nom : Michel de Verdelhan
Date d'inscription: novembre 2003
Localisation: Paris
Âge: 25
Messages: 2 508
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comme dit plus haut, la SDL est sous licence LGPL, ce qui signifie :
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Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche ![]() Mes articles |
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#6 (permalink) | |
![]() Date d'inscription: juillet 2005
Localisation: Pau
Âge: 28
Messages: 9 297
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Citation:
Le libre n'est pas la porte ouverte aux copies illégales. Les seules personnes à recopier illégalement se font autant chopper que s'ils pirateitn une autre bibliothèque. Il y a eu récemment une histoire avec lame, je crois, et Sony, ce dernier utilisant lame pour vérifier les mp3 sous le manteau, alors que lame est en GPL. Ils ont vite retiré leur logiciel à la *** à cause des poursuites. Même Sony. |
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#7 (permalink) |
![]() Nom : Michel de Verdelhan
Date d'inscription: novembre 2003
Localisation: Paris
Âge: 25
Messages: 2 508
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attention, openGL est une lib ouverte dans ses specification, pas dans son implementation...
en gros, n'importe qui peut proposer des extensions openGL, apres, les developpeurs d'implementations (nVidia, ATI, Mesa) se debrouillent pour les faire marcher. Donc rien n'empeche de crer une implementation proprietaire d'openGL... par contre pour ce qui est d'avoir une implementation libre de directX
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Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche ![]() Mes articles |
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#10 (permalink) | |
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Membre actif
![]() Date d'inscription: mars 2006
Messages: 176
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Citation:
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#11 (permalink) | |
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Invité régulier
![]() Date d'inscription: mars 2006
Messages: 16
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Citation:
Qui copie qui dans ce cas ? Le libre c'est le droit d'utiliser le travail des autres a condition que d'autres puissent utiliser le tien ... Si ce n'est pas ce que tu veut il faut que tu te tourne vers d'autres solutions mais attention, beaucoup de librairie non libres sont gratuite pour le devellopement de freeware mais payante(trés cher souvent) pour les projets commerciaux. Attention hein, il n'y a aucun mal a vouloir creer un projet commercial fermé. Mais dans ce cas tu n'utilise pas de produit GPL. Je suis pas specialiste mais une autre solution interessante pour les projet commerciaux c'est peut etre de rendre le source du moteur libre mais de proteger le contenu du jeu plutot que le moteur lui même. ( je ne sais pas si ca respecte correctement toutes les licenses par contre) |
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#12 (permalink) | |
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Membre actif
![]() Date d'inscription: mars 2006
Messages: 176
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Citation:
C'est ce que font pas mal de jeux. |
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#13 (permalink) | ||
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Membre éclairé
![]() Date d'inscription: mai 2002
Messages: 318
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Citation:
Déjà que lorsque les jeux sont protégés, on compte un jeu vendu pour dix copiés illégalement... Citation:
Je ne comprends pas comment les développeurs font pour être payés si ils ne vendent pas leurs produits... Depuis le début de ce fil, je suis parti sur un développement OpenGL-SDL avec des licences LGPL... Merci pour vos conseils en tous cas. |
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#14 (permalink) |
![]() Date d'inscription: juillet 2005
Localisation: Pau
Âge: 28
Messages: 9 297
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Mais si, tu peux vendre ! Tu as juste à donner gratuitement le code source SI on te le demande. Et ça métonnerait que les gens qui possèdent ton jeu passent leur temps à recompiler le code source.
Ceux qui veulent le pirater le pirateront, ceux qui veulent te remercier te paieront tout comme les jeux actuels ! Avoir une protection logiciel, c'est juste pour embêter les utilisateurs normaux, les pirates les contournent. Donc comme pour les jeux commerciaux, seuls les gens intéressés achèteront ton jeu, peut-être même certains pirates potentiels si le prix est attractif par rapport au marché. Sans compter les dons.
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Blogs : mon blog, ma liste de partage Le site de décoration (à faire soi-même) de ma femme : http://www.eifelle.com/ |
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#15 (permalink) | |
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Invité régulier
![]() Date d'inscription: mars 2006
Messages: 16
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Citation:
Le gros probleme c'est qu'entre une utilisation libre ou non commercial d'une librairie et son utilisation commercial la difference peu etre de plusieurs dixaine de millier d'euros pour certaines. Quelques une propose des compromis intermedaire ( en fonction du nombre de vente visée etc ...) mais pas beaucoup. Il est peut etre possible d'obtenir des arrangements en prenant contact avec les devellopeurs mais faut pas rever non plus car il n'ont peu etre pas tous le temp de s'occuper de cas particulier. |
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