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Projets Discussion :

Le Royaume d'Andragor


Sujet :

Projets

  1. #181
    Membre éclairé Avatar de guitz
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    Citation Envoyé par Dabou Master Voir le message
    Et pour finir, si je ne modélise pas mes persos ... mais je le prends où le plaisir ? oO
    Sur ce coup là je suis d'accord avec papa Dabou, voici à mon sens la liste des trucs à faire des plus plaisants aux plus ch.. dans la conception des modèles 3D pour un moteur de jeu :

    - modéliser
    - peindre les textures sur le modèle
    - unwraping des coordonnées de textures
    - boning rigging skinning

  2. #182
    Membre averti Avatar de honosstoa
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    Alors les avancées de la journée:
    -création de la première map qui contient 7 mondes donc j'ai mis les textures, un peu de relief décoratif et du relief "utile" qui vous permettra de vous cacher durant un combat
    -la mini-carte qui va avec
    -et c'est tout ^^ (mais ça m'a pris toute la journée)

    Voici la carte (faite avec gimp) et à côté la carte de monster hunter qui m'a servie de référence:
    Nom : Sans titre.png
Affichages : 295
Taille : 170,6 Ko
    Elle sera intégrée dans une minimap en bas à droite de l'écran
    Pour avoir une idée chaque monde représente une zone 1.5 ou 2X plus grande que le village.
    L'intensité du vert représente la densité en arbres/buissons ...

    Donc pour l'instant j'ai 7 scènes dans unity que je vais devoir remplir avec des arbres et diverses objets donc ça va être looooong

  3. #183
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    Avatar de Vetea
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    Bonjour Honosstoa,
    Que de progrès !!!!
    Tes modèles sont très réalistes hormis les animations un peu trop raides, mais au vue de ta marge de progression, tu as de la marge.
    Vas tu retravailler le modèle des animaux ( raptor, sanglier ) car avec ton nouveau modèle, il va falloir que tous les autres suivent !
    Prendre modèle sur des photos sur le net et ensuite les retravailler est une bonne idée, je fais la même chose pour certain modèle 2D !
    Bon courage pour la modélisation de ton monde !
    Vas tu utiliser une génération procédurale ou Unity possède un outil te permettant de le faire ?
    Excellent boulot en tout cas !
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  4. #184
    Membre averti Avatar de honosstoa
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    Merci!
    J'avais pas vraiment prévu de refaire le sanglier et le raptor mais pourquoi pas? Par contre ça ne sera pas pour tout de suite, là ma priorité c'est de remplir les 7 mondes que j'ai fais hier.
    Vu qu'il y a des zones de forêt dense je vais plus pouvoir faire de "vrais" arbres, il va falloir utiliser des carrés avec des textures transparentes et ça va être compliqué d'avoir des trucs réalistes... (cf mon brocolis ^^)

    Euh la génération procédurale c'est créer dynamiquement le terrain c'est ça?
    Je sais pas si unity le fait, mais je ne pense pas en avoir besoin... je préfère tout faire à la main (même si c'est chiant ^^)

    Excellent boulot en tout cas !
    Merci!
    Je vais essayer de faire une démo à la fin de mes vacances, on verra bien ce que ça donne... (oui je sais c'est pas la première fois que je dis ça ^^)

  5. #185
    Membre averti Avatar de honosstoa
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    Premier essai d'arbre :

    Nom : pres.png
Affichages : 286
Taille : 224,5 Ko
    Nom : tres_loin.jpg
Affichages : 290
Taille : 40,0 Ko
    (à la base j'ai tenté de recopier celui du projet darkcat mais j'ai raté mon coup et ça a donné ça ^^)
    C'est améliorable mais pour l'instant je vais garder ça comme ça

  6. #186
    Membre averti Avatar de honosstoa
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    Voici les avancées de la journée:
    - le monde 5 (forêt dense) et bientôt fini (bien que le rendu ne soit pas terrible :/ )
    - les mondes 6,3 et 2 sont des plaines donc on peut considérer qu'ils sont finis (là par contre le rendu est meilleur )
    Il reste donc le monde 4 de forêt dense, le monde 7 qui sera finalement une plaine (il est trop gros ça me prendrait trop longtemps pour bien le décorer...) et le camp de base où il faudra ajouter 2~3 trucs pour mettre de l'ambiance ^^ je pense à une petite maisonnette avec un feu de camp...

    Voici 2 rendus du monde 5:
    Nom : monde5_rendu1.jpg
Affichages : 287
Taille : 100,5 Ko
    Nom : monde5_rendu2.jpg
Affichages : 287
Taille : 105,3 Ko
    Au final avoir un bon résultat est beaucoup plus difficile que ce que je pensais...
    Je vais encore devoir y ajouter des pierres, des vieilles souches et peut-être des empreintes de monstres sur le sol, je pense que ça devrait le faire pour un premier essai
    Bonne soirée!

  7. #187
    Membre éclairé Avatar de guitz
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    Ca avance à grands pas bravo.
    Dans la forêt dense ça rame pas trop en temps réel ? Je demande car je sais que tu n'utilises pas le LOD. Mais bon comme tu as mis très peu de polygones par arbre apparament, ça limite pas mal la casse.

  8. #188
    Membre averti Avatar de honosstoa
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    Non ça rame pas du tout !
    le terrain fait environ 1m tri et il y a moins de 300k tri pour le reste, donc ça va j'ai encore un peu de marge
    (je viens de regarder: en me mettant au bord de la map, le village fait 3.3m tri, dont 1m pour le terrain)
    Ça avance à grands pas bravo.
    merci, je pense qu'aujourd'hui je vais commencer la mini-map où est affiché notre position...

  9. #189
    Membre averti Avatar de honosstoa
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    Salut,
    alors les avancés de la journée:
    -il a fallu refaire la mini-map car la précédente n'était pas à l'échelle (c'était juste un guide pour créer les terrains)
    -intégration de la mini-map avec un curseur pour indiquer notre position et notre angle (enfin là où on regarde quoi)
    -on peut désormais changer de monde, donc on peut se balader où on veut dans les 7 mondes
    -j'ai commencé des tests sur les particules, voici ce qui me sert de référence:
    (regardez à partir de 6min18 )


    Voici ce que ça donne pour les pas du personnage:
    Nom : test_particules.jpg
Affichages : 269
Taille : 88,0 Ko
    la "texture" de la fumée est à peu près bonne, le problème maintenant ça va être la forme qui ici est trop sphérique.
    (et au passage vous avez la mini-map avec le curseur)

  10. #190
    Membre averti Avatar de honosstoa
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    Salut,
    j'avais pas beaucoup de temps aujourd'hui mais voici quand même ce que j'ai fait:
    -système de particule pour le feu de camp du monde 1
    Nom : test_flamme1.jpg
Affichages : 277
Taille : 94,7 Ko
    -remplissage du monde 1
    Nom : monde1_24_01.jpg
Affichages : 266
Taille : 112,9 Ko

    voilà voilà...

    Et sinon ce soir et demain j'ai prévu de refaire le raptor, enfin au moins sa texture, ses animations, ses colliders (oui plusieurs colliders pour qu'il subisse plus ou moins de dommages selon l'endroit où vous tapez) et pour finir son IA... (et éventuellement une normal map)
    bonne soirée!

  11. #191
    Membre averti Avatar de honosstoa
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    Salut,
    au final j'ai pas avancé comme je l’espérais :/
    Dimanche j'ai rien fait ^^
    Hier j'ai entièrement recommencé l'AI du raptor:
    C'est pas encore ça mais ça s'en rapproche petit à petit: (et on finira par y arriver )
    -25% des cas courir puis mordre le héros
    -25% des cas sauter en direction du perso
    -25% des cas esquive en arrière (un petit saut quoi)
    -25% des cas mordre dans le vide (un peu comme les chiens quand ils veulent provoquer)
    https://www.youtube.com/watch?v=tuk7...ature=youtu.be

    Aujourd'hui j'ai refait le système de gestion d'objets avant j'avais un tableau avec toutes les caractéristiques des objets par espace de stockage (boite à objet/inventaire/marchande).
    Maintenant tout est "centralisé" il y a un script avec un tableau contenant tous les objets, et les autres tableaux ne contiennent que des références vers ce premier tableau (un peu comme si on avait une base de donnée). (j'aurais déjà du le faire depuis longtemps ^^)

    Prochaines étapes:
    -pouvoir récolter des objets sur des cadavres d'animaux ou dans les herbes hautes
    -pouvoir faire des combo avec les attaques
    -pouvoir bloquer une attaque avec la grande épée
    -et dans très très longtemps quand tout marchera bien: mettre en place d'autre types d'armes lames doubles/épée bouclier/etc...

    Voilà c'est tout, et malheureusement mes vacances se terminent demain donc après je ne pourrais plus avancer aussi vite

    PS:
    Ah et sinon j'ai vu que monster hunter allait sortir sur PC:

    (j'ai encore de la marge )

    Bonne soirée!

  12. #192
    Rédacteur/Modérateur

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    Ca prend forme. C'est pas mal en tout cas pour du dev sans moteur.
    Tutoriels et FAQ TypeScript

  13. #193
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    Ca prend forme. C'est pas mal en tout cas pour du dev sans moteur.
    Si justement, il y un moteur: j'utilise unity3D ^^
    Je n'aurais pas été capable d'aller aussi vite avec opengl ...

  14. #194
    Membre averti Avatar de honosstoa
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    Salut,

    alors aujourd'hui j'ai refait la marchande:
    Nom : marchande.jpeg
Affichages : 264
Taille : 50,1 Ko
    corps ~3500 poly
    cheuveux: ~4000 poly (ils ne sont pas de moi)
    texture et normal map en 512*512
    il y a aussi un petit défaut au niveau des seins, qui provient du dépliage du mesh ce qui fausse la normal map :/

    Et si vous vous demandez pourquoi les traits sur ses vêtement ne sont pas droits:
    Nom : vive_blender.jpg
Affichages : 237
Taille : 25,1 Ko
    (Je comprend pas pourquoi ils ont mis "reloader" juste en dessous de "sauvegarder", GRRR!!! )
    Je comprend enfin à quoi servent les cours d'interface ^^

    Bon de toute manière, une fois dans le jeu le personnage est dé-zoomé donc ça ne se verra pas

  15. #195
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    Ahah, sa avance mais et toujours pas de démo aux large capitaine (ou j'ai rater l'épisode ) courage honosstoa.

  16. #196
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    Citation Envoyé par gun
    Ahah, ça avance mais toujours pas de démo au large capitaine (ou j'ai raté l'épisode ) courage honosstoa.
    Salut gunchetifs,
    sisi on s'en rapproche (pour la 8e présentation j'ai mis qu'on était à 80% de la démo)
    Pour avoir une idée de ce qui reste à faire avant la démo:
    -pouvoir récolter des objets au sol et sur les monstres tués : ça c'est très facile à faire
    -avoir un début de combo pour certaines attaques (bon ça va se faire sur le long terme, j'ai pas encore un niveau suffisant pour faire quelque chose d’énOOOOOrme )
    -retravailler l'IA des monstres: là non plus j'ai pas encore le niveau pour ça, donc je vais faire un truc "à peu près approximativement" correct et je vais l'améliorer sur le long terme.
    D'ailleurs j'ai retrouvé ma vieille psp (la dernière fois que j'y ai touché j'avais 16 ans (là j'en ai 21 )), donc je vais pouvoir analyser correctement le comportement des monstres

    -améliorer tout ce qui est graphique: mettre 2 ou 3 humains dans le village, et peut-être d'autres petits détails graphiques...

    -pouvoir parer des attaques en se protégeant avec l'épée: ça j'en ai parlé mais ça ne sera pas fait pour la prochaine démo

    Voilà, donc rien de très dur/long à faire, la démo est à portée de vue . Par contre ne vous attendez pas à quelque chose de "fun", la démo me sert à récolter des avis. Le jeux ne sera pas "jouable", enfin bon vous verrez bien ^^
    Ah sinon on a passé les 10 000 vues c'est cool ça (bon j'imagine que c'est une adresse ip/24h donc il n'y a pas réellement autant de monde mais c'est déjà ça ^^)

  17. #197
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    Hum pour les cheveux t'aurais dû partir sur une base en polygones avec des sortes de mèches (j'avoue je sais pas trop exprimer mes idées là ^^) ou un simple élément sculpté, ok c'est vachement rigide mais ça serait pas le double du maillage du corps quoi ^^.
    Ensuite les traits pas droits ne me choquent pas outre mesure mais pourquoi ta marchande a-t-elle l'air d'une cheerleader ? oO
    Alors oui tu avances vite et c'est très bien et je conçois parfaitement que tu aies une furieuse envie de voir enfin ce projet commencer à vivre (que ça bouge là-dedans quoi ^^), cependant niveau direction artistique ça s'effondre. Alors c'est pas bien grave parce que de toute façon à ce niveau-là t'as trop peu de ressources graphiques pour que ça choque violemment mais attention quand même à ce que ça ne soit pas trop le foutoir entre les différents modèles.
    En fait c'est situé à quelle époque tout ton monde ? Et c'est basé sur quel type d'univers ?
    Est-ce que tu es perdu petit être ? ^^

    Bon en tout cas bon courage, on va bien finir par voir tout ça prendre vie .
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.

  18. #198
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    Salut,

    (j'avoue je sais pas trop exprimer mes idées là ^^)
    Sisi c'est bon je vois le truc
    Là pour essayer j'ai pris les cheveux de makehuman, mais la prochaine fois je les ferais moi-même.

    ta marchande a-t-elle l'air d'une cheerleader ? oO
    Bonne question, honnêtement je ne sais pas du tout pourquoi ^^
    J'ai tout fais au feeling et puis ça a donné ça. (et d'après mon ancien patron: "l'apparence et le sourire c'est 50% de la vente (d'un sandwich )" , ce qui peut justifier la petite tenue )
    Non sérieusement si ça choque je la re-ferais plus tard...

    direction artistique ça s'effondre
    Tu veux dire par là que la cohérence graphique te choque? à quel(s) endroit(s) ?
    Sinon oui j'ai prévu de recommencer les maisons et les plantes mais ça va prendre du temps donc ça ne sera fait qu' après la démo (j'ai de nouveau des vacances dans 3 semaines, vive le DUT !!)

    L'histoire se déroule dans une époque médiévale, et l'univers est euh... médiévale aussi ^^

    Bon en tout cas bon courage, on va bien finir par voir tout ça prendre vie
    Merci, oui j'espère avoir tout plein de temps libre (mais avec mes autres loisirs c'est pas gagné)


    Ah et on en parlait avec guitz l'autre jour: visiblement Unity n'aime pas trop les contrôleurs de makehuman, le fichier .fbx ne se charge pas. (en tout cas pas en moins de 15 min sur mon pc (i7,840M,8go))
    Donc j'ai du refaire son armature à la main et du coup les anims ne seront pas très belles :/

  19. #199
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    Citation Envoyé par honosstoa Voir le message
    Tu veux dire par là que la cohérence graphique te choque? à quel(s) endroit(s) ?
    Quand je lis ça ^^.

    Citation Envoyé par honosstoa Voir le message
    L'histoire se déroule dans une époque médiévale, et l'univers est euh... médiévale aussi ^^
    Je comprends tout à fait une tenue légère invitant à la consommation voire même un décolleté plongeant (même si ça fait un sérieux anachronisme parce que dans l'ère médiévale les vendeuses n'étaient pas formidablement belles et n'utilisaient probablement pas leur plastique pour faire vendre ^^) mais les vêtements sont un peu trop hors contexte. Bien sûr ce n'est pas une chose facile que de trouver le juste équilibre et je te fais juste remarquer mon ressenti au cas où tu n'en aurais pas conscience toi-même, ce n'est pas une "réclamation". Pour ton héros aussi je ne trouvais pas qu'ils étaient très "adaptés" mais au final c'est l'apparence de base et j'imagine que ça va être recouvert par diverses couches d'armure donc c'était pas du tout gênant. Par contre pour un personnage définitif dont l'apparence (la vendeuse donc) n'évoluera pas je trouve qu'on est trop loin de tout ce qui pourrait avoir un rapport avec une époque médiévale.

    Citation Envoyé par honosstoa Voir le message
    Ah et on en parlait avec guitz l'autre jour: visiblement Unity n'aime pas trop les contrôleurs de makehuman, le fichier .fbx ne se charge pas. (en tout cas pas en moins de 15 min sur mon pc (i7,840M,8go))
    Donc j'ai du refaire son armature à la main et du coup les anims ne seront pas très belles :/
    Ah ah ah ah ah ah (rire diabolique), comme quoi la fainéantise finit par se payer . Dans tous les cas c'est bon à savoir (même si je ne compte pas utiliser makehuman l'idée m'a déjà effleuré l'esprit) mais ce n'est pas parce que tu as un rig assez pauvre techniquement que tes animations ne peuvent pas être un tant soit peu convaincantes . Bon ok c'est surtout parce que pour l'instant tu ne maîtrises pas du tout ^^ mais je t'assure qu'on ne s'attend pas à des animations hallucinantes de réalisme et que tu peux tout à fait faire quelque chose de franchement suffisamment confortable pour l'oeil. Ne te décourage pas pour ça .

    Tu peux le faire petit ! ^^
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.

  20. #200
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    ce n'est pas une "réclamation".
    Si ça te choque toi ça en choquera sans doutes d'autres gens donc il va falloir modifier ça

    mais ce n'est pas parce que tu as un rig assez pauvre techniquement que tes animations ne peuvent pas être un tant soit peu convaincantes . Bon ok c'est surtout parce que pour l'instant tu ne maîtrises pas du tout ^^
    En fait l'armature de base avec tous les contrôleurs permettait de bien diriger les cheveux, là quand j'anime sa tête ses cheveux rentrent dans son corps. :/
    Et puis je pense que mon plus gros problème c'est que je suis mauvais en "weight paint" donc après mes anims déforment mon mesh de façon trop extrême... Va falloir améliorer tout ça

    (Oui le caleçon du héro est destiné à être remplacé par son armure, mais j'ai pas encore eu le temps de faire tout ça. Je pense m'en occuper durant mes prochaines vacances...)

    PS:
    Ah et je viens seulement d'y penser: y aurait-il moyen de remplacer le titre du topic par "[Projet en cours] Le royaume d'Andragor" svp?

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