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Projets Discussion :

Le Royaume d'Andragor


Sujet :

Projets

  1. #161
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    Pour ma part, je ne m’embêterais pas avec un process high/low polys pour rendre des tuiles, ce serait un peu overkill à mon avis.

    Ce que je ferais, je remplacerais mon joli toit de tuiles par de simples quads (un quad pour chaque pente de toit) et j’appliquerais un petit parallax dessus avec ce genre de compo :



    Sachant qu’une normalmap peut-être générée à partir d’une bumpmap via une multitude de petits utilitaires et qu’une bumpmap n’est pas difficile à réaliser (dans l’exemple ci-dessus on pourrait même l’extraire de la diffusemap). Bref, une diffusemap et une bumpmap est le boulot est fait (la specularmap est un plus, mais dispensable).

    Citation Envoyé par honosstoa Voir le message
    C'est vrai qu'il y pas mal de gaspillage mais c'est pas le pire, mon gros problème c'est les arbustes qui font 13 k tri chacun et j'en ai une centaine dans la scène.
    Oui ce n’est pas évident, j’ai le même souci que toi ; je veux mettre dans mon jeu des petits buissons çà et là, et je suis parti sur une solution à base de quads texturés entrelacés pour une 20ème de polys par buisson.

    Citation Envoyé par honosstoa Voir le message
    Déjà parce que même 20€/mois avec mon budget étudiant je vais le sentir passer
    Petite précision, tu n’es pas obligé de payer 20€/mois, tu peux payer une seule mensualité, résilier et garder le moteur légalement. Tu n’auras plus les mises à jour régulières mais rien ne t’empêche, au bout de six mois, de repayer une mensualité pour bénéficier des dernières avancées du moteur.
    Le WIP de The last bastion, mon projet de jeu-vidéo (un TD en 3D)

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  2. #162
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    Citation Envoyé par I_Pnose Voir le message
    Pour ma part, je ne m’embêterais pas avec un process high/low polys pour rendre des tuiles, ce serait un peu overkill à mon avis.

    Ce que je ferais, je remplacerais mon joli toit de tuiles par de simples quads (un quad pour chaque pente de toit) et j’appliquerais un petit parallax dessus avec ce genre de compo (...)

    Sachant qu’une normalmap peut-être générée à partir d’une bumpmap via une multitude de petits utilitaires et qu’une bumpmap n’est pas difficile à réaliser (dans l’exemple ci-dessus on pourrait même l’extraire de la diffusemap). Bref, une diffusemap et une bumpmap est le boulot est fait (la specularmap est un plus, mais dispensable).
    Ouais je suis d'accord, enfin non, je mettrais un bump et je bataillerais même pas, c'est un toit après tout, on va pas vérifier le moindre relief et ça devrait être largement suffisant (pour un toit quoi). Par contre les utilitaires pour faire des normal maps ça a beau avoir l'air magique c'est quand même jamais très bien fichu (j'utiliste Bitmap2material 3 pour ma part qui me génère toutes les maps à partir d'une photo par exemple) mais pour un fichu toit je dirais qu'effectivement on s'en fout. Mais même le parallax ça me paraît overkill.
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.

  3. #163
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    Citation Envoyé par Dabou Master Voir le message
    j'utiliste Bitmap2material 3 pour ma part qui me génère toutes les maps à partir d'une photo par exemple.
    Alors, je ne connais pas ce logiciel, mais généralement si tu génères ta nmap à partir d'une diffusemap (couleur hein) il y a fort à parier que le résultat soit à jeter 9 fois sur 10 ; en interne l'utilitaire va d'abord transformer ton image en niveau de gris, puis générer une nmap à partir de ce niveau de gris. Or ledit niveau de gris a très peu de chance de coller à de véritables informations de profondeurs (à la place on va juste obtenir une moyenne des composantes rouge, verte et bleue, rien de plus). Bref une heightmpap demande un minimum de boulot quand même ^^ (après quoi générer la nmap est une formalité).

    Citation Envoyé par Dabou Master Voir le message
    Mais même le parallax ça me paraît overkill.
    Ça je te l'accorde. Mais bon qui peut le plus, peut le moins ^^
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  4. #164
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    Salut et bonne année!
    J'ai 10 jours de vacances donc je vais essayer de m'y remettre...
    Je vous présente le nouveau perso:
    Nom : guerrier_17_01.jpg
Affichages : 358
Taille : 35,2 Ko
    (je rappelle que maintenant tous les personnages seront faits via makehuman et retouchés via blender)
    Il faudra encore lui faire sa normal map et terminer ses animations. Pour l'instant j'ai fait 10 des 14 actions de ce perso (et ça m'a pris toute la journée , mais c'est beaucoup mieux qu'auparavant).
    D'ailleurs ça m'a permit de comprendre l'importance d'avoir une bonne armature (d'habitude je les torches en 5 min pour pouvoir passer à la suite ^^ )

    Là aussi j'ai utilisé un concept de monster hunter: vous êtes obligé de sortir votre arme avant de pouvoir attaquer et une fois sortie votre vitesse est divisée par 2 donc réfléchissez bien avant d'attaquer!

    J'ai aussi décidé de ne plus me prendre la tête pour les épées, je pique une image sur internet que je colle sur un mesh simpliste et hop une épée "correcte" en 10 min .
    Et sinon ce matin j'ai fini la gestion de l'achat des armes (j'avais une saleté de bug ^^), au final pour acheter une arme il faudra des sous et des composants.

    Et pour finir j'ai fait 2~3 tests avec crazybump (andrew price le recommande dans une de ses vidéos), mais au final ça ne m'a pas permit de faire des tuiles (pour les maisons) correctes. Comme l'a dit Ipnose c'est visiblement pas possible à partir de la texture, va falloir passer par blender.

    Voila c'est tout pour moi, bonne soirée!

  5. #165
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    Salut,
    je bloc sur un truc depuis hier.
    Je n'arrive pas à charger correctement un prefab via un script:
    Nom : problème.jpg
Affichages : 387
Taille : 65,7 Ko
    Lorsque je charge le prefab en faisant un cliquer/glisser tout marche bien mais lorsque je l'instancie dans un script l'épée n'est plus à sa place
    Le script:
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    18
     
    #pragma strict
    //ce script est attaché au bone de l'épée
    var epee:GameObject;//l'arme qui doit s'afficher sur le bone
     
    function Start () {
    	epee = Instantiate(Resources.Load("epee/test",GameObject));//,Vector3(0,0,0),Quaternion.identity);
     
    	epee.transform.parent=transform;
     
    	epee.transform.localPosition = Vector3.zero;
    	epee.transform.localRotation = Quaternion.identity;
    	epee.transform.localScale=epee.transform.localScale*22;
     
    }
     
    function Update () {
    }
    Est ce que quelqu'un aurait une solution?? (je bloque dessus depuis hier ^^ )
    Sur internet tous les tutos que j'ai vu utilisent une autre méhode:
    ils chargent à la main tous les prefabs dans le bone et affichent uniquement celui voulu (ce qui gaspille beaucoup de ram non? c'est pour ça que je veux les instancier...)

  6. #166
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    Citation Envoyé par honosstoa Voir le message
    ils chargent à la main tous les prefabs dans le bone et affichent uniquement celui voulu (ce qui gaspille beaucoup de ram non? c'est pour ça que je veux les instancier...)
    C'est à mon sens la meilleurs méthode, et de loin la moins prise de tête. Quand au surplus de ressource que cela occasionnerait, il est négligeable, car de toute façon, tes armes devront être loadées dans ta scene, même si elles ne sont pas employées toutes en même temps. Dans le principe, vouloir charger/décharger en runtime dans ce genre de cas est plus source de soucis que de gain.

  7. #167
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    Ok je vais faire comme ça alors...
    Et sinon t'as une idée de pourquoi l'autre méthode ne fonctionne pas? ^^

  8. #168
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    Tout vient de la position de ton épée après intanciation.
    Pour ce genre de cas, il faut passer par un GameObject Empty, qui va te servir de pivot pour ton épée. En suite, à l'instanciation, tu lui donne la même position que ta main (je parle toujours du pivot empty), et ensuite tu parente le pivot (qui est le parent de l'épée) à la main. Normalement cela devrait le faire

  9. #169
    Membre averti Avatar de honosstoa
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    ok merci beaucoup, c'est toujours bon à savoir

  10. #170
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    yo, voici à quoi va ressembler le nouveau perso: (et un jour je lui mettrais des cheuveux ^^)
    Nom : rendu.png
Affichages : 431
Taille : 154,6 Ko
    (c'est le mesh de base subdividé hein, pas celui en low-poly avec la normap)
    Oui j'ai représenté certains muscles qui n'existent pas mais perso je trouve que ça rend bien quand même
    je vais aussi devoir reprendre quelques anims parce certaines transitions sont trop brutales. Demain j'essayerais de faire une vidéo ça vous parlera sans doute plus...

    PS:
    -je viens de mettre l'image sur le site
    -pour le site j'ai viré mon ancienne présentation où tout le contenu était emprisonné dans des boîtes (on m'a dit que c'était moche ^^), vous préférez comme ça? (ou si vous avez des idées de présentations à la fois vites faites et jolies ça m'intéresse !)

  11. #171
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    Salut,
    amélioration des animations, voici ce que ça donne:



    Vous avez ici 11 des 14 anims, les 3 restantes sont "encaisser un petit coup", "encaisser un gros coup" et "mourir".
    Je pense qu'il faudra encore re-re-...-re-faire l'anim "courir" ^^ ainsi que l'animation de l'attaque frontale où le personnage se pli en 2

    Pour voir à quoi ressemble le perso dans unity: (3200 triangles et normap en 512^2)
    Nom : guerrier_20_01.jpg
Affichages : 356
Taille : 116,2 Ko
    (les maisons sont bizarres, j'ai du modifier un truc sans le savoir ^^)

  12. #172
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    Yop !

    Sacrée évolution dis-donc !
    On est à des années lumières de ce que tu faisais jusque là en sculpt, néanmoins il y a un sacré souci pour les jambes et la tête ! On dirait que tu as utilisé une subdivision simple au lieu de la formule catmull-clark (mais pourquoi diable aurais-tu fait quelque chose d'aussi fou ? ^^) vu qu'on voit la ligne des polygones mais en mode un peu lissé. En fait on dirait qu'il y a eu une subdivision simple puis des subdivisions normales ... Dans tous les cas là il y a un souci et c'est dommage parce qu'il ternit ton travail.

    Les animations, certaines sont convaincantes, d'autres sont pliantes. En même temps j'imagine qu'on fait tous les mêmes bêtises parce qu'il y en a certaines on dirait moi au début ^^, enfin j'ai jamais eu de baguettes pareilles (la pauvre rotule du type à la fin de la journée ^^) mais j'ai eu des trucs aussi invraisemblables ^^.
    L'attaque est bien, simpliste mais bien, l'attaque latérale pourrait être un peu améliorée, le truc où il ramasse je sais pas quoi c'est bon aussi et la roulade est satisfaisante. Le reste bon euh ... quand il respire il bouge de partout mais il a des jambes en béton ^^, quand il tient son épée il se fait une déchirure de l'épaule (ou une hypertrophie au choix ^^), et quand il respire avec son épée dans les mains, alors là il n'a plus de lombaires. Bon tout ça c'est dur et bien souvent pénible donc malgré tous les défauts je suis assez émerveillé par tes progrès .
    Bon après tu te fais pas mal aider par certains outils mais je ne suis pas contre (oui tu t'en fiches mais avant j'étais contre tous ces outils ^^, j'estimais qu'on était pas un vrai si on faisait pas tout soi-même, j'ai appris à la fermer de ce côté-là ^^) parce qu'en même temps il faut bien que tu arrives à avancer dans ton projet. Pour les épées par contre je comprends que tu fasses comme ça mais seulement de manière temporaire parce que le rendu est quand même assez dégueulasse sauf de profil ^^.

    Bon en tout cas bon courage pour la suite, mais là ton perso principal a quand même BEAUCOUP plus d'allure .
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.

  13. #173
    Membre éclairé Avatar de guitz
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    C'est cool que tu te sois remis sur ton projet.

    L'animation du dégénage de l'arme est correct. En revanche la marche et la course ne vont pas : les animations sont trop rigides. Tu devrais aussi réduire la vitesse de déplacement car on a l'impression qu'il glisse quand il pose le pied par terre.
    C'est toi qui a créé les bones et fait le rigging du personnage ?

  14. #174
    Membre averti Avatar de honosstoa
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    Euh oui j'ai fait que des subdivisions simples pourquoi? j'aurais pus utiliser la dynamic topologie ou une sub-surf mais au final c'est pareil... (je pense)
    Oui les jambes et la tête je les ai pas encore faites, mais c'est pas grave, j'ai juste à passer le pinceau "smooth" dessus à générer la normap et hop c'est fini
    catmull quoi? ^^

    Oui makehuman permet de faire le mesh de base et l'armature, c'est vraiment cool: y'a juste à sculpter/animer et t'as un "super" perso pour ~=1-2 journées de travail

    j'estimais qu'on était pas un vrai si on faisait pas tout soi-même, j'ai appris à la fermer de ce côté-là ^^)
    Ahh je me demandais justement pourquoi tu avais fait Papi à la main et pas via makehuman...
    (D'un autre côté c'est aussi ce que je pensais au début et c'est pour ça que j'ai commencé ce projet en utilisant opengl et pas unity)

    (la pauvre rotule du type à la fin de la journée ^^)
    Je viens à peine de finir mes anims, j'ai pas encore assez de recul/experience pour m'en apercevoir... (pour l'instant mes anims me semblent nickel, mis à part courir et l'attaque latérale
    Va falloir bosser ça
    Ah oui quand il se baisse c'est pour récolter des objets genre de champignons, herbes etc...

    L'épée te choques? Je sais que c'est bof-bof comme méthode mais je pensais les laisser comme ça dommage ^^

    ton perso principal a quand même BEAUCOUP plus d'allure .
    Merci, mais maintenant va falloir s'attaquer à l'armure et avec toutes les déformations des bones, ça va faire mal !!
    (Pour info j'ai prévu de passer le reste de mes vacances sur le projet à temps plein (10h-23h) donc ça risque de bouger )

  15. #175
    Membre averti Avatar de honosstoa
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    zut j'ai pas vu ton message:
    non les bones sont faits par makehuman (j'ai pris l'armature de base "game-male-machin-truc" pour ceux qui connaissent)
    euh créer les bones ==rigging non?

  16. #176
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    non créer les bones est différent du rigging.

    La création de bones est une hiérarchie de bones qui forment le squelette, et le rigging est une hiérarchie indépendante de controleurs qui vont influencer les mouvements des bones.

  17. #177
    Membre averti Avatar de honosstoa
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    Ah merci de l'info !
    Non y'a que des os sur dans mon armature, je n'utilise aucun contrôleurs.
    En vrai je sais pas trop si utiliser des contrôleurs consomme beaucoup plus de ressources que si on a juste des bones...
    Donc je me méfie ^^

  18. #178
    Membre éclairé Avatar de guitz
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    Là je peux pas trop te répondre je suis aussi novice en animation dans un moteur de jeu, je découvre en même temps que toi sauf que je suis sur L'Unreal Engine 4.

    De toute façon quand tu exporte ton mesh en .fbx pour ton moteur de jeu tu n'exportes que les bones et le skin et non le rigging qui est baked dans le squelette il me semble. D'après ce que j'ai compris , si tu veux manipuler les bones en temps réel de ton personnage dans ton moteur de jeu, et si donc tu les rotes ou les déplaces, leur mouvement va se faire comme sur des "rails" en quelque sorte définis par le rigging.
    Mais peut être que je dit des bêtises, à vérifier donc.

  19. #179
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    Faites pas des noeuds les enfants on va pas s'en sortir !! ^^

    Le rigging est un terme vachement vaste (comme un peu tout en infographie :'( ) et sa définition dépend de celui qui en parle au final. Le rigging ça prend tout en compte, la création de l'armature (le squelette quoi) et sa configuration, le "weighting" (ou skinning, influence de chaque bone sur le maillage), toutes les vilaines saletés IK/FK, shapekeys etc.
    Et en plus pour couronner le tout les traductions françaises sont foireuses (c'est pour ça qu'en général on utilise tout en anglais pour favoriser l'internationalisation des savoirs) ET suivant le logiciel les noms changent, DIANTRE !
    Et je crois que ne pas rester débutant/amateur dans l'animation est un véritable exploit ... Sur une échelle de 1 à 10 je me situe à peu près à -5 ^^.

    Alors pour l'histoire des subdivisions (enfin on sait tous que pour le sculpt on utilise le modifier "Multires") tu as deux méthodes au sein même des subdivisions. Il y a la formule simple, elle va juste doubler la densité du maillage en divisant par quatre chaque polygone existant (c'est d'ailleurs pour ça que pour ces subdivisions là on a intérêt à n'avoir que des quads). Il y a la formule Catmull-Clark (et là je sais jamais si c'est un ou deux gars, je pense qu'il y en a deux ^^, des gars de chez Pixar qui ont sorti cette formule dans les années 80 je crois) qui elle agit comme la simple SAUF qu'elle va calculer je ne sais trop quoi pour que ton maillage soit plus courbe qu'auparavant, plus lisse, plus organique. Comme je m'exprime très mal tu n'as qu'à essayer sur ton Blender avec un cube. La subdivision simple (que tu peux sélectionner autant sur le Multires que sur le Subdivision Surface) va juste te donner un cube au maillage très dense tandis que la formule Catmull-Clark va finir par te donner une sphère suspecte ^^.
    Alors maintenant on attend avec impatience l'OpenSubdiv de chez Pixar version 3.0 je crois et là ça risque encore de changer la donne parce que je m'étais renseigné là dessus et on dirait bien qu'on se retrouve avec des triangles par endroit oO. Bref voilà le petit topo là-dessus.

    Donc pour en revenir à ton modèle, à chaque subdivision les courbes auraient dû être plus nettes, plus lisses et vu le niveau de détail du buste je me dis qu'à un moment t'as déconné ^^, la tête devrait vraiment être toute lisse et pas saccadée par des polygones apparents, donc sans doute une fausse manip, fais attention .

    Et sinon je dis "non" à MakeHuman tant que je ne suis pas en situation professionnelle avec un délai ridiculement trop court qui m'oblige à me faire mâcher le travail. Je tiens à faire mes modèles moi-même, je tiens à devenir très bon en modélisation (dans le reste aussi mais faut pas rêver), c'est un peu le même principe que ceux qui veulent faire leur propre moteur, si tu te fais assister, au final tous tes persos se ressembleront au moins un peu. Si tu fais toujours tes propres modèles, alors là tu auras un meilleur contrôle dessus et ils auront tous ta patte artistique (oui bon je suis loin d'avoir une patte, éventuellement une papatte mais ça viendra). En plus Papi Commando est une caricature en soi avec un statut un peu plus "glorifié" du guerrier (en conservant son sourire édenté et son air de psychopathe) dans ma version 3D, je ne pouvais pas utiliser un modèle déjà fait.
    Et pour finir, si je ne modélise pas mes persos ... mais je le prends où le plaisir ? oO
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.

  20. #180
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    Merci pour ces précisions !

    donc sans doute une fausse manip, fais attention .
    trouvé: quand j'ai subdividé, j'avait le smoothness à 0, mais bon c'est pas grave ça se rattrape en 2 min

    mais je le prends où le plaisir ? oO
    HAHA oui c'est vrai!

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