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Projets Discussion :

Le Royaume d'Andragor


Sujet :

Projets

  1. #101
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    Salut,
    j'ai pas encore regardé ce que tu m'as envoyé hier.
    Mais je voulais juste te dire que ce serait mieux de finir le perso principal avant d'attaquer les autre anims.
    Je veux dire par là qu'avoir 36 concepts animés c'est bien mais concrètement je peux rien en faire...
    Après je te l'ai pas dit mais pour les autre perso faudrait être en-dessous des 5-6 000 triangles avec texture et normal map en (512*512)...

  2. #102
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    no problem

    j'ai fait sa en moins de deux heure et même mon perso principal sans smooth atteint les 4700 je crois

  3. #103
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    Ah bah super bravo , j'ai hâte de voir ça!
    (le smooth ne réduit pas le nombre de poly il adoucit juste les angles ^^)

  4. #104
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    le vrai smooth, pas le preview sur maya (subsurf chez vous je croit) augmente le nombre de poly

  5. #105
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    Ah ok merci pour l'info (c'est toujours utile à savoir)
    Oui le subsurf (subdivision surface) augmente le nobre de poly. (en tous cas sur blender)

    Edit: Ah et puis aussi: votez pour le projet !!!
    http://www.developpez.net/forums/d14...ue-2d-3d-jeux/

  6. #106
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    Nom : Personnage principal andragor.jpg
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    en construction

    je lui est fait des yeux bleu pour trancher avec sont teint mate

    Nom : personnage principal andragor vue wireframe.jpg
Affichages : 543
Taille : 150,8 Ko

    edit:

    Nom : personnage principal andragor 3.jpg
Affichages : 475
Taille : 51,7 Ko

    sinon j'ai proposer a honosstoa d'implanter des armes a feu, il ne peut pas pour l'instant mais il n'écarte pas complètement l'idée
    Images attachées Images attachées  

  7. #107
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    Tu as progressé très rapidement je trouve ! (quand on voit la première vidéo que tu as postée et la dernière), c’est assez surprenant et encourageant pour la suite (j’ai moi-même commencé l’apprentissage de Unity il a y un peu plus d’un mois, et par la même occasion la modélisation 3D ainsi que toutes les "petites choses" qui vont avec, comme le dépliage d’uv, les textures, etc... bref, je compatis).

    Si je peux me permettre de déterrer des posts qui datent de mathusalem =P
    Citation Envoyé par honosstoa Voir le message
    Par contre les pierre je pense les laisser telles qu'elles sont, parce chaque face reflète la lumière dans une direction différente et ça fait vachement réaliste (cf vidéo précédente) et je pense pas que ça soit faisable avec une simple texture...
    merci pour ton aide et bonne soirée !
    Le parallax mapping (tu as un shader prêt à l’emploi dans Unity) te permet justement de simuler l’effet que tu cherches à faire sans pour autant alourdir ton maillage. Bien plus qu’un shader de bump mapping (qui n’utilise qu’une normal map pour simuler du relief) le parallax mapping décale tes texels via une heightmap, ce qui fait qu’en fonction du point de vue de la camera, on aura l’impression que tes pierres sont bien en trois dimensions et non pas à plat sur la diffuse map. En utilisant cette technique de rendu sur tes pierres et ta toiture tu pourrais certainement virer 90% de ton maillage.

    Pour exemple, voilà un screen de mes cailloux (oui, j’en suis pas encore à modéliser des humanoïdes moi =P) :

    Même si l’effet du parallax mapping est discret sur ce cas de figure, on voit bien que tous les reflets spéculaires et la géométrie de mes objets n’ont rien à voir avec leur maillage réel (même pas 100 polys).

    Deuxième remarque ; ne sous-estime pas les ombres. Si tu ne veux pas utiliser l’ombrage dynamique pour des considérations de performance, un petit coup de lightmapping (beast est intégré à Unity) sur tes objets statiques fera qu’on n’aura pas l’impression qu’ils volent au-dessus du sol. Quant à tes objets dynamiques (pnj, monstres, etc....) il existe des astuces qui datent de la nuit des temps, et donc peu couteuses, pour donner un peu de profondeur à tout ça (jette un œil sur des screens de "Mario64" ou "Zelda : Ocarina of time" par exemple).

    Je te souhaite bonne continuation pour ton projet (et j’espère que tu as pu être pris dans ton IUT Info... si c’est toujours d’actualité).
    Le WIP de The last bastion, mon projet de jeu-vidéo (un TD en 3D)

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  8. #108
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    concession sur le rendu graphique effectuer mais quota de tri respecter, il pèse 10012 triangle smoothé et 3100 non smoothé, se sera la première version de notre protagoniste principal
    (la V2 après la demo jouable surement)

    Nom : 10012 triangle perso principal.jpg
Affichages : 505
Taille : 59,7 Ko

  9. #109
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    Merci!

    Ouai faudra que je regarde ça, parce que c'est vrai que le village commence à être assez lourd (la map fait dans les 615K poly ).
    D'ailleurs j'aurais aussi dû faire un village plus petit parce que quand on regarde au loin il y a pas mal de crénelage...
    Bon là j'ai pas trop le temps d'optimiser ça parce que faut que j'ajoute la possibilité de charger des armures dynamiquement et que je finisse l'IA du raptor.
    Je l'ai recommencé entièrement, les transitions sont encore un peu trop "brutes" mais j'ai revu les enchaînements d'actions (du genre éviter d'avoir 2 sauts à la suite parce que graphiquement ça rend pas bien).
    (si j'ai le temps demain j'en ferais une petite vidéo vous verrez c'est carrément plus vivant que le sanglier )

    Oui c'est vrai que j'ai pas eu le temps de m'attaquer aux ombres: un simple ovale noir avec des bords floutés et c'est fini ^^. (dans monster hunter ils ont fait pareil)
    (après j'avais lu que l'ombrage dynamique était réservé à la version pro...)

    Merci pour tes conseils (et si t'en as d'autre je suis preneur)
    (oui c'est bon je suis inscrit en dut info... on verra en septembre ce que ça donne ^^)

    Bon courage avec unity et bonne soirée!

  10. #110
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    Citation Envoyé par honosstoa Voir le message
    après j'avais lu que l'ombrage dynamique était réservé à la version pro...
    Oui et non ; dans la version free tu as la possibilité d’avoir une (et une seule) directional light qui projette des ombres. La version pro te permet d’avoir plusieurs sources lumineuses de n’importe quel type qui projettent des ombres.
    Il me semble également que seule la version pro te permet d’obtenir des ombres douces.

    Citation Envoyé par honosstoa Voir le message
    Merci pour tes conseils (et si t'en as d'autre je suis preneur)!
    Il y a dans Unity un système de "projecteur" qui te permet d'appliquer dynamiquement une texture sur tes objets ; via un shader additif tu peux ainsi simuler l'impact lumineux d'une lampe torche, des phares d'une voitures, etc... et via un shader multiplicatif, tu peux simuler des ombres (en attachant un "projector" à un personnage il aura ainsi toujours un oval sous ses pieds, où qu’il aille, par exemple).
    Seulement, le petit truc à savoir c’est que des projecteurs qui impactent une surface ça se traduit par autant de drawcalls supplémentaire pour cette surface (si tu as 12 monstres avec chacun leur projector, ta surface -typiquement ton sol- nécessitera 12+n drawcalls, 'n' étant le nombre de drawcalls que le shader de ta surface nécessite).
    C’est donc une technique à utiliser en connaissance de cause, sans quoi tu risques de saturer ton CPU (avant même de faire du mal à ton GPU), et le mieux c'est encore de faire des benchs et de voir à partir de combien d'ombres (10,100,1000?) le système de projecteurs n'est plus viable.
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  11. #111
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    Ah ok, c'est vrai que je me suis pas encore trop renseigné sur l'éclairage (pour l'instant j'ai mis 3~4 lumières à la va-vite sans chercher à en comprendre le fonctionnement...)

    Un shader multiplicatif? Euh... Bah... En fait je pensais juste dessiner un ovale d'une dizaine de poly sous mon perso en mettant un peu d'alpha sur les bords pour le flouter, comme ça ça ne consomme rien ^^.
    Après l'inconvénient c'est que le perso ne pourra pas monter d'escalier sinon une partie de l'ombre "flottera" dans les airs. (à moins de forcer l'ovale à rester sur la marche la plus basse lorsque le perso est entre 2 marches)

    Bref faudra que je creuse un peu cette histoire de shader, même si je ne les utiliserais pas tous c'est toujours bon de savoir à quoi ça sert.
    Merci beaucoup pour ces précisions et bon app!

  12. #112
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    Citation Envoyé par honosstoa Voir le message
    Ah ok, c'est vrai que je me suis pas encore trop renseigné sur l'éclairage (pour l'instant j'ai mis 3~4 lumières à la va-vite sans chercher à en comprendre le fonctionnement...)
    Pour tout ce qui a trait à l’image, l’éclairage est l’une des choses les plus importantes qui soit. Ca fait gagner +10 en charisme à n’importe quelle scène =P

    Citation Envoyé par honosstoa Voir le message
    Un shader multiplicatif? Euh... Bah... En fait je pensais juste dessiner un ovale d'une dizaine de poly sous mon perso en mettant un peu d'alpha sur les bords pour le flouter, comme ça ça ne consomme rien ^^.
    Tout ce que je te raconte c’est de base dans Unity (il te suffit juste d’intégrer le package "projectors" à ton projet). Pour t’en convaincre tu as cette vidéo :


    (même problématique que toi, même solution).

    Par contre, ta solution à base de mesh sous les entités a pour principale défaut qu’elle ne fonctionnera que sur une surface totalement plane ; au moindre relief, à la moindre pente (au moindre escalier =P), et ce ne sera pas joli à voir ^^

    Citation Envoyé par honosstoa Voir le message
    Bref faudra que je creuse un peu cette histoire de shader, même si je ne les utiliserais pas tous c'est toujours bon de savoir à quoi ça sert.
    En l’occurrence quand je parlais de shader dans mon post précédent, je faisais allusion aux shaders de surface d’Unity, autrement-dit aux matériaux (que tu utilises forcément ne serait que pour plaquer des textures sur tes objets). Les shaders Add et Multiply du package projectors sont donc des shaders de surface à l’instar de n’importe quel autre matériau intégré à Unity (Diffuse, Transparent, VertexLit, Parallax, etc...).
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  13. #113
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    Merci pour ces précisions!

    C'est dommage je venais de trouver un truc pour résoudre le "problème de l'escalier":
    Je dessine 4 objets invisible autour du perso avec une gravité infini (pour qu'il touchent toujours le sol) et je dessine l'ombre à la hauteur du plus bas de ces points. Bref du bricolage, mais je vais opter pour ton idée.
    Il va falloir que je me renseigne un peu sur tout ce qui touche à l'éclairage. (et dans blender aussi)

    Bon et sinon voici une vidéo avec 4~5 raptors et un sanglier:


    (Ah et maintenant il faut un compte google + pour commenter sa propre vidéo GRRRRR!)
    (Et j'ai des pubs qui viennent de façon aléatoire sur mes vidéos re-GRRRRR!!!!)

    Oui oui c'est encore largement améliorable:
    -Lorsque en saut un raptor touche un collider il tombe verticalement (sans avancer quoi), faudrait lancer un objet un invisible à la position visée du raptor pour voir s'il est possible de l'atteindre ou pas. (à moins que je ne trouve un truc plus simple...)
    -J'ai encore des soucis de collisions: lorsque le raptor mord si vous le touchez (peu importe où) vous subirez l'attaque ce qui n'est pas réaliste si vous êtes derrière lui... Faudra donc définir plusieurs colliders par ennemis
    -L'anim mourir est bizarre, j'ai regardé mon fichier blender et j'ai sans doute modifié un truc sans m'en apercevoir

    Bonne soirée

  14. #114
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    Bonsoir

    comme vous le saviez j'était depuis (très) peu de temps le graphiste d'honosstoa, et après quelques jour de test je n'ai été malheureusement pour moi pas été accepter dans le projet (et a raison)

    par conséquent je le quitte, content d'avoir pu travailler (certes, pas très longtemps) avec le créateur de je l’espère un projet qui finira et qui prouvera une fois de plus que développer un jeux un peu plus complexe qu'un pacman quand on est seul est tout a fait possible quand ont en a la volonté et qu'on y met les moyens

    je préviens les personnes n'ayant pas suivie le projet depuis le début qu'aucune de mes créations na été implanter et que tout ce qui est et sera présent ingame est le fruit d'honosstoa

    je vais continuer a suivre le projet de mon coté avec le statut de futur joueurs.

    PS: malgré cette échec je n'abandonne pas, et ma boite a MP est ouverte a toute proposition (malgré que je bosse sur un projet perso que je vais surement présenter dans peu de temps)

    cordialement, l'artiste numérique anonyme alias gun

  15. #115
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    (et a raison)
    Le soucis c'est aussi moi qui ne communique pas assez ^^.

    Ouai sinon ça m'a fait plaisir de voir quelqu'un d'aussi motivé qui bosse encore à 1~2 heures du mat'.
    Bon courage pour ton projet!

  16. #116
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    Ah et sinon je me suis amusé à refaire un peu l'interface graphique: (désolé pour la taille de l'image mais si je la réduit on perd du détails)
    Nom : interfaceGraphique27_07.jpg
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Taille : 290,5 Ko
    Vous remarquerez de nouveaux icônes pour les objets, des bordures autours des canevas et un mini canevas pour sélectionner un objet à consommer.
    (je sais pas vous mais moi la viande me donne presque faim ^^)

    Après il faut aussi refaire la barre d'expérience.
    Avoir une épée qui se remplit ça serait trop banal donc je cherche un truc un peu original... (je pensais faire un baril de poudre avec une mèche qui diminue en fonction de l'expérience) A moins que je ne trouve un truc encore plus original ^^
    Et il faudra encore faire une jauge pour le tranchant.

  17. #117
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    Il s'en est passé des choses durant mon absence oO.
    Les infographistes te font de l'oeil maintenant ? ^^
    Et en plus tu les refuses, t'es devenu une rockstar ^^ (y'a pas de méchanceté dans ce que je dis hein).
    Bon en tout cas ça avance, c'est bien ça, tu as une idée à peu près de où tu en es dans ta conception du jeu ? (en pourcentage ? En fraction ? En litres de bière ?)
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.

  18. #118
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    Salut ça faisait longtemps ^^

    t'es devenu une rockstar
    pas encore mais rassures toi c'est prévu!!

    En % du jeu? Euh... alors je dirais dans les 1~2 % et encore
    Après je suis pas sur de le finir tel que je l'ai prévu. (C'est un peu comme tous mes autres projets en fait: une fois que la partie "intéressante" est finie ça m'ennuie et j'abandonne le projet...)

    Dans la dernière présentation j'avais mis 30~40 % de la démo, mais bon c'est difficile à estimer...
    Voilà ce qu'il reste avant la démo:
    Petites choses:
    -Pouvoir acheter/vendre/améliorer armes et acheter/vendre armure, c'est un peu comme "acheter objet" donc ça doit pas être trop dur à intégrer
    -Afficher dynamiquement un changement d'armes ( j'ai vu qu'il y a une fonction pour charger un prefab et une autre pour l'attacher à un bone donc ça devrait aller...)
    -refaire le tableau de sélection des quêtes, là on a un changement de menu qui est trop trop brutal. (bon ça ça sera vite fait)

    Les trucs un peu plus long à faire:
    -Pour afficher les armures c'est plus compliqué car certains pièces d'armure sont animées par plusieurs os (pour les bras jambes ça devrait aller, mais je pense que le torse sera plus compliqué à gérer à cause des nombreux os de la colonne vertébrale...)
    -ajouter la jauge de tranchant et refaire celle d'expérience, au niveau du code c'est pas trop dur, la difficulté c'est de trouvé une façon originale d'ajouter tout ça au menu
    -et SURTOUT faire une IA qui soit réaliste!!

    Et des petites bricoles:
    -animer le nouveau perso fait via makeahuman
    -faire 2~3 niveaux et 2~3 persos secondaires
    -Optimiser un peu partout les graphismes et tout le reste ^^

    Le tout en reprenant le sport et en cherchant un nouvel appart pour début septembre

    Après ça je mettrais en ligne le mini-site html et la démo sera disponnible... (je préfère ne pas donner de date)
    (Et pour des raisons de simplicité j'ai décidé qu'il n'y aurait qu'un seul type d'arme: l'épée longue)


    PS:
    En litres de bière ?
    (Tu sais parler aux alsaciens toi in! )

  19. #119
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    Salut tout le monde!

    J'ai de nouveau du temps libre donc je vais pouvoir un peu avancer sur ce projet. (pour le mini tux faudra voir si je le fini ou pas...)
    Ce week-end j'ai mis en ligne le mini site :http://www.leroyaumedandragor.fr
    Vous noterez que le lien pour télécharger la démo est vide
    voila c'est tout pour l'instant
    Bonne soirée.

  20. #120
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    Coucou,
    au final j'ai pas eu tout le temps libre que j’espérais (en fait si mais j'ai découvert robocraft: un jeu indé vachement bien foutu et du coup le projet n'a pas trop avancé ).

    Bref là je suis sur le menu des armes/armure que l'on peut désormais changer comme on veut.(la gestion fonctionne mais j'ai pas encore fait l'affichage qui va avec)
    Ça sera comme dans monster hunter: votre inventaire ne contient que des objets, donc pour changer d'armes/armures vous devrez retourner à votre boîte à objet.
    Et du coup là j'aimerais bien 2~3 avis à propos de l'amélioration des armes armures:
    -Soit je crée tout un arbre d'amélioration pour chaque arme avec à chaque fois un petit nom/description différent donc la quantité d'armes du jeu sera fixe
    -Soit je crée la forme initiale de chaque arme et je met en place un truc pour que le joueur puisse améliorer son arme autant qu'il le souhaite mais du coup elle aura toujours le même nom, la même description et je sais pas trop j'ai un peu peur que ça soit trop monotone...
    Donc vous préférez quoi?
    -Au niveau de la boîte de stockage ça vous gêne si je regroupe les armes et les armures ou vous préférez que je crée une boîte pour chaque pièce d'armure?
    Ou alors une boîte pour les armes et une autre pour les armures?
    -Pour l'interface (cf plus bas) ça vous va d'avoir des icônes comme pour les objets ou vous préférez un petit champ de texte à la place?

    Nom : menuArme19_10.jpg
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