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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

Gestion de beaucoup de sprite.


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #1
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    Par défaut Gestion de beaucoup de sprite.
    Bonjour,

    Voila j'ai un souci pour gérer les sprites. Lorsque j'ai commencé il y en avait pas beaucoup mais plus j'avance et plus il y en a. Pour chaque sprite je créer un "SDL_Surface" lol, maintenant je me dit que j'aurais mieux fait de faire une map. Je voudrais savoir comment vous gérer vos sprite quand vous en avez une multitude.

    Merci

  2. #2
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    Par défaut
    ça dépend ce que tu dois faire , mais en général pour les map ou même les perso c'est dans une feuille de tileset un peu comme ça : map ou perso.

  3. #3
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    Oui mais justement j'ai déja mes tileset mais j'en ai beaucoup.

  4. #4
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    Ben si ce qui te dérange c'est de faire les appels SDL a chaque tileset , tu n'as qu'a faire un tableau de SDL_Surface , ça te permettra de charger/afficher/libérer avec une boucle.

  5. #5
    Responsable 2D/3D/Jeux


    Avatar de LittleWhite
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    Bonjour,

    De même, je ne comprends pas ce qui vous gêne dans le fait que vous en ayez beaucoup. Avez-vous des ralentissements dans votre programme ?
    Est-ce plutôt une question de propreté du code (et dans ce cas, pourquoi ne pas nous montrer votre code) ?
    Vous souhaitez participer à la rubrique 2D/3D/Jeux ? Contactez-moi

    Ma page sur DVP
    Mon Portfolio

    Qui connaît l'erreur, connaît la solution.

  6. #6
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    Citation Envoyé par shirohige Voir le message
    Pour chaque sprite je créer un "SDL_Surface" lol, maintenant je me dit que j'aurais mieux fait de faire une map.
    Merci
    non au grand jamais on ne procéde ainsi parce que la carte graphique va faire plusieurs appels à la mémoire vidéo
    Si tu crées 100 SDL_Surface c'est autant de lock et unlock ( ceux qui ont programmé avec DirectDraw comprendront )
    Le plus simple c'est comme mentionné avant utiliser un "tileset" et tu déplaces un SDL_Rectangle dessus pour l'afficher à l'écran

    Citation Envoyé par Kannagi Voir le message
    Ben si ce qui te dérange c'est de faire les appels SDL a chaque tileset , tu n'as qu'a faire un tableau de SDL_Surface , ça te permettra de charger/afficher/libérer avec une boucle.
    il faut éviter un sprite=une SDl_Surface....
    SDL ça a été fait avec la même logique que Direct Draw
    Pour tout jeu qui se respecte il ne doit y avoir qu'une SDL_Surface pour l'écran courant et une autre qui permette de dessiner en tampon ( technique du "backbuffer" )

  7. #7
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    Citation Envoyé par Mat.M Voir le message
    non au grand jamais on ne procéde ainsi parce que la carte graphique va faire plusieurs appels à la mémoire vidéo
    Si tu crées 100 SDL_Surface c'est autant de lock et unlock ( ceux qui ont programmé avec DirectDraw comprendront )
    Le plus simple c'est comme mentionné avant utiliser un "tileset" et tu déplaces un SDL_Rectangle dessus pour l'afficher à l'écran
    Euh pas sur de te suivre , SDL_Surface ,n'est qu'une structure (donc comme une variable) , si tu fais 100 SDL_Surface ben t'aura juste 100 adresse mémoire pour tes sprites.
    Donc voit pas intérêt de mentionner appel de la mémoire vidéo (vu qu'on on fait pas avec SDL_surface) et de lock/unlock.

    Pour SDL_BlitSurface de même pas appel de mémoire vidéo c'est purement software ça copie grossomode un tableau de pixel sur un autre tableau de pixel.

    Citation Envoyé par Mat.M Voir le message
    il faut éviter un sprite=une SDl_Surface....
    SDL ça a été fait avec la même logique que Direct Draw
    Pour tout jeu qui se respecte il ne doit y avoir qu'une SDL_Surface pour l'écran courant et une autre qui permette de dessiner en tampon ( technique du "backbuffer" )
    Il y a une seule effectivement SDL_Surface pour dessiner sur le tampon (qu'on appelle écran ou screen en général) , la SDL grosso modo en dessine sur cette surface avec autant de SDL_Surface qu'on veut (copie de pixel) ,après en l'envoie une seule fois au tampon (SDL_Flip(ecran); par exemple.

    Donc avoir 100 SDL_Surface ne pose aucun probleme

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