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Destiny Of The Cubes


Sujet :

Projets

  1. #41
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    Si l'anglais et l'aspirine ne te font pas peur, tout est très bien expliqué dans ce livre :
    http://www.amazon.fr/Artificial-Inte.../dp/0123747317

    les samples sont mêmes disponibles gratuitement :
    https://github.com/idmillington
    Suivez le développement de Chibis Bomba
    twitter : https://twitter.com/MoD_DiB
    DevBlog : http://moddib.blogspot.fr/

  2. #42
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    Merci pour le lien, j'ai deja un livre sur l'Intelligence Artificiel que j'ai juste eu le temps de commencer, mais celui la m'a l'air plus complet.
    Je préfère pour le moment me concentrer sur l'amélioration global du jeu et juste faire quelques retouches pour limiter l’empilement des unités.
    J’espère réussir à mettre en place un algo pour éviter l'empilement mais au vu de la grande taille des cartes et de l'important nombre de persos par carte, ce sera long et complexe d'avoir quelque chose de fluide, je ne veut pas sacrifier l'avancement du jeu juste pour ça malgré que ce soit très important.

  3. #43
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    Bonjour,
    La version Survival ( Alpha2.0 ) de Destiny Of The Cubes est maintenant disponible.

    Améliorations :
    * Ajout du mode survie dont le but est de résister le plus longtemps à des vagues de cubes démoniaques attaquant chaque nuit.

    Pour tout le monde :
    * Ajout d'une musique de fond.
    * Mode survie limité à 10 minutes.
    * Ajout d'un vue stratégique : Grand niveau de de-zoom dans lequel les unités sont representer par des icônes.
    * Légères amélioration du pathfinding des unités.
    * Aspect visuel du menu totalement refait.
    * Possibilité d'améliorer les armures des unités dans la forge.
    * Possibilité de modifier la langue dans le menu d'option.
    * Correction de nombreux bugs.

    Pour les version Complètes :
    * Mode Survie illimité.
    * Ajout d'un Ecran de statistiques de fin de partie.


    Télécharger le jeu gratuitement

    Soutenir le projet en achetant la version complète
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  4. #44
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    Bonjour,

    Si je peux me permettre, pourquoi tu gère tout en 2d simple. Je suis désolé mais en 2d iso, ton jeu serait 10 fois mieux.
    En plus, je pense que cela ne doit pas être si compliqué que cela (j'en ai fait un).
    Aprés tu auras un style Age of et pourras te concentrer sur les améliorations de bâtiments, d'unités, la création de nouveaux bâtiment, gestion des ressources etc.... M

    Mais au moins, pars avec un bon moteur 2d iso....stp
    Darkyl, celui qui conduit quand il boit pas .(faudra penser passer le permis )

  5. #45
    Membre expert

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    Mais au moins, pars avec un bon moteur 2d iso....stp
    Pas besoin d'iso pour faire un rts sympa :
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  6. #46
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    Citation Envoyé par MoDDiB Voir le message
    Pas besoin d'iso pour faire un rts sympa :
    https://lh6.ggpht.com/nOliNRp3WerqPj...Uc_N6yne5=h900
    Hannnn, les Bitmaps Brothers ... Quel coup de vieux là !

    Sinon, on a beau critiquer, mais tu améliores toujours plus ton projet à chaque mise à jour Warwax et tu es à l'écoute de ta communauté, bravo pour ça.
    Après, on aime ou on aime pas.
    Ton jeu ne laisse pas indifférent par son design particulier. Mais personnellement, moi il ne m'a jamais choqué.
    Par contre, comme te l'avait suggéré MoDDiB, le seul gros soucis, c'est l'entassement de tes unités qui rendent les combats trop peu lisibles hélas.
    Il faudrait que tu trouves une solution pour que chaque unité ne puisse n’empiéter les unes sur les autres.
    Il doit y avoir des algorithmes assez simple pour ça je pense trouvable sur la toile !

    Bon courage !
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  7. #47
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    Bonjour, Merci de vos messages,

    Suite à de nombreuses critiques, Nous avons décider de retravailler entièrement l'aspect graphique de jeu, avec un moteur de jeu en 2D Isométrique, nous allons essayer de conserver l'aspect Cartoon des graphismes tout en les retravaillant totalement.

    Je ne vais pas travailler pour le moment sur l'entassement des unités, car il n'est pas possible de mettre en place des algo simple à cause de la grande taille des cartes et du grand nombre d'unités sur les carte mais je vais bien sur me remettre au travail la dessus un peu plus tard.

    Je posterait prochainement des images du nouveau moteur, en espérant qu'il vous plaise.

    En attendant je vous laisse découvrir la nouvelle musique du jeu réaliser par notre musicien Florent Combe

  8. #48
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    La version Alpha3.0 est disponible

    Télécharger

    Améliorations principales :
    - Refonte Graphique ( Graphismes en 2D isométrique, nouvelle Interface et nouveau menu ).
    - Ajout des lieux spéciaux à capturer qui accordent des bonus à votre faction.
    - Système de personnalisation des Rois + Ajout de pouvoirs à débloqués pour les Rois.
    - Ajout du mode de jeu Capture et nouvelles options de personnalisation des parties.
    - Amélioration du gameplay pour le rendre plus intéressant.
    - Meilleur IA des factions adverses.
    - Nouvelles Musique.



    Voici quelques Images :


  9. #49
    Membre éclairé Avatar de guitz
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    C'est déjà bien mieux en isométrique, il y a un net progrès. Toutefois ce serait vraiment bien, si ta compagne en a le courage, de faire les éléments graphique en 3D isométrique avec un logiciel gratuit comme Blender (penser à mettre des textures sur le sol, et des ombres aux batiments).
    Je vous conseille de vous inspirer techniquement de graphismes pros :
    http://www.google.fr/imgres?imgurl=h...ed=0CCAQrQMwAA

    J'ai regardé 2, 3 vidéos sur youtube, et niveau programmation ça a l'air de tenir bien la route (je compte tester ta démo et je pourrai être plus précis sur ce point)

    Je veux pas te décourager ni être désagréable, mais les graphisme en l'état (même si il y a du mieux) ne te permettront pas de vendre beaucoup de version payantes de ton jeu à 7€.

  10. #50
    Membre éprouvé Avatar de maeiky
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    Toutefois ce serait vraiment bien, si ta compagne en a le courage, de faire les éléments graphique en 3D isométrique avec un logiciel gratuit comme Blender (penser à mettre des textures sur le sol, et des ombres aux batiments).
    Je vous conseille de vous inspirer techniquement de graphismes pros :
    http://www.google.fr/imgres?imgurl=h...ed=0CCAQrQMwAA
    Ah non pas encore de la simili 3d pas belle. SVP garde ton style cartoon.

    Il te manque que 3 chose pour faire de magnifiques graphiques.

    #1 Utilisé de la semi-transparence, en premier lieu sur le contour de tes images ou bien ajouter un petit glow noir.
    #2 Utilisé un filtre linéaire, le redimensionnement de tes images va être fluide et tu n'auras pas d'effet de scintillement.
    #3 Ajouté des ombres.

    Voici un exemple avec filtre linéaire, glow, ombre :
    GroundZero_Win_x32_v0.01

    Si tu veux un conseil pour le logiciel à utiliser, prend Adobe Flash et exporte tes images en png.

    Ça ma pris du temps à comprendre comment démarrer une partie, je pensais qu'il fallait obligatoirement l'acheté, mais en fait il faut seulement que tout les champs soient valide.
    Ça serait bien de l'indiquer pour ceux qui n'ont pas conçue le jeu

    Sinon le jeu est vraiment bien, continue comme ça!
    Linx, un nouveau langage intuitif
    Simacode IDE, auto-complétion & compilation instantané
    GZE, moteur 2d/3d multi-langage/multi-plateforme

  11. #51
    Membre éclairé Avatar de guitz
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    La 3D isométrique et le style cartoon ne sont pas incompatibles...

  12. #52
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    Merci de tes conseil maeiky, on va en tenir compte pour la prochaine version afin d'améliorer encore le rendu visuel.
    Je vais faire un patch dans la journée pour rendre le menu de nouvelles partie plus simple.

    guitz on ne passera pas à de la 3D isométrique ça demande un travail considérable, et faire de la 3d en gardant un style cartoon et un identité qui lui est propre n'est pas un chose aisée, on va tout de même continuer à améliorer au mieux l'aspect visuel du jeu tout en restant dans de la 2d iso.
    j'espère que tu prendra le temps de tester le jeu prochainement .

  13. #53
    Membre éclairé Avatar de guitz
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    warwax, détrompe toi, faire de la 3D iso peut être très rapide. Chaqu'un de tes batiments peut être modélisé très rapidement dans un logiciel 3D (compter 1h GRAND MAX pour le batiment le plus complexe, ensuite tu fais un rendu en filaire que tu exportes en .gif par exemple, et ta compagne peint par dessus avec sa tablette graphique sur Photoshop les texture. Ainsi tu conserves le style cartoon dessiné tout en obtenant des perspectives isométriques parfaites.
    Vous pouvez faire de même pour tous les éléments "3D".

  14. #54
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    Fait en 20mn dans 3dsmax, juste pour avoir le filaire (bon la caméra est peut etre un peu basse, mais la déplacer prend 5 secondes) :

    Nom : 6.jpg
Affichages : 295
Taille : 329,1 Ko

  15. #55
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    Bonjour,

    Mon retour après un essai rapide de votre jeu.

    Il y a clairement du travail qui a été accompli, et le fait d'être passé à la perspective isométrique est une belle preuve de courage et de ténacité.
    Très peu de problèmes de type programmation rencontrés : Pas de crash, le jeu est fluide et les éléments de base attendus sur les jeux STR sont là et intuitifs!
    Les unités cube donnent une vraie identité à votre jeux.
    La musique passe également très bien.

    Pouvez-vous détailler un peu vos intentions sur les aspects innovation/originalité de votre jeu?
    Souhaitez-vous "seulement" apprendre en reproduisant un jeu existant?
    Souhaitez-vous implémenter des fonctionnalités inédites dans ce genre de jeux?

    Voici les points que j'ai notés sur la version testée :
    • A moins que je ne me trompe, il n'y a pas de factions ayant chacune leurs spécificités.
      La seule différence est portée sur la couleur.
      C'est plus dur à équilibrer mais avoir différentes caractéristiques apporter beaucoup d'intérêt stratégique.
    • La carte est VRAIMENT grande.
      Je n'ai pas chronométré, mais il faut probablement plusieurs minutes pour que des unités la parcoure d'un bout à l'autre.
      C'est presque un calvaire d'aller attaquer une base adverse.
      Quel est le but? Permettre un nombre de joueur très élevé, 16, 32?
    • Les ressources : 4 types de ressources + les reliques + les étoiles (dont je ne sais pas bien comment elles sont obtenues). Ça me semble également beaucoup à gérer.
      De plus les ressources classiques sont très vite épuisées, ce qui fait que les ouvriers couvrent rapidement une très grande zone pour pouvoir en récolter davantage.
      Leur capacité à se replier automatiquement est un gros plus, mais ça me parait dur excessivement dur à protéger
      (heureusement les unités militaires n'attaquent pas automatiquement les ouvriers, mais en soit c'est plus un défaut).
    • Le principe des reliques est innovant, mais mon impression est un peu mitigée. Est-ce que ça ne donne pas un trop grand avantage à celui qui en possède une?
    • Le cycle jour/nuit : Là aussi c'est innovant, mais puisque la mécanique est là pourquoi ne pas ajouter un brouillard de guerre? Tout voir le jour me parait étonnant.
    • L'empilement des unités ne m'a pas gêné mais c'est parce que je suis très mauvais à ce genre de jeu. J'ai l'habitude de tout envoyer et d'attendre le résultat.
      Par contre c'est clairement un gros problème pour les habitués de la micro gestion.
    • Petit souci pour l’hôpital, il serait bien que lorsqu'une armée est sélectionnée un clic droit sur le bâtiment optimise la position de l'armée dans la zone de guérison.
      Et s'il n'y a pas assez de place, que les unités allant dans la zone soient choisies en fonction de leur santé.
      Sinon avoir des unités médecins pourrait être utile, surtout vu la taille de la carte
    • Je m'attendais à ce que les unités contournent les forêts. J'imagine que c'est pour diminuer les temps de calculs, mais si je ne me trompe pas les unités contournent les bâtiments déjà.
    • Un bug mineur : Un de mes ouvriers allait récolter des ressources sur le bord de la carte (ressource que je ne voyais même pas). Les ouvriers savent donc nager?


    Et comme déjà dit par d'autres, les graphismes sont un problème.
    • Point de vue programmation, le redimensionnement rend les visages très peu lisibles.
      Il faut zoomer pour voir autre chose qu'une vague forme sur le cube. Soit faire des graphismes qui soient lisibles à tous les niveaux de zoom, soit faire un système de LOD en fonction du niveau de zoom.
    • Niveau artistique, il y a encore beaucoup de problèmes de perspectives.
      C'est beaucoup mieux dans la version en perspective isométrique, mais il y a encore des soucis.
      Je pense notamment aux ailes du moulin : La roue fait face à la caméra alors que le mur porteur est à 60°.
      Si la perspective est un problème, Dabou Master avait conseillé de faire du paintover, je pense que c'est une bonne piste.
    • Les textures sur les bâtiments ne suivent pas la forme des bâtiments.
      Sur la ferme par exemple les motifs sont horizontaux sur tous les murs alors qu'ils devraient suivre la perspective isométrique.
    • Les bâtiments sont en perspectives, mais pas les arbres (à part les souches).
      Ils font donc extrêmement plats, il faut donner l'impression de volume en jouant sur les couleurs.
    • Les arbres de la zone rouge sont à revoir complètement.
    • Le sol : il y a bien une texture, mais ça ne se voit vraiment pas, surtout sur la neige. Ça manque cruellement de détails visibles.
      Vous pouvez vous inspirer de l'existant, par exemple sur Alerte rouge


    Avis personnel concernant la 3D, je ne suis pas forcément pour, comme je n'étais pas forcément pour le passage à la perspective isométrique.
    La 3D ou la perspective isométrique ne rendent pas les choses automatiquement jolies,
    comme dans tout, il faut du talent et du savoir faire pour aboutir à un bon résultat.
    Il vaut peut-être mieux itérer sur les graphismes existant plutôt que de changer complètement de technique
    et devoir tout refaire sans être sûr que le résultat final vaudra l'investissement.
    Par contre, la 3D peut aider pour la perspective : Faire la forme du bâtiment dans un logiciel 3D (cf. l'exemple donné par guitz),
    donc a fortiori sans erreur de perspective, et après exporter dans le logiciel 2D et s'en servir de canevas pour un dessin en perspective isométrique.

    Bon courage pour la suite!

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