Bonjour, est-il possible de créer des program shader pour unity comme par exemple un shader produisant de la lumière volumétrique. Est ce possible d'exporter des model 3d pour unity via blender. Merci encore.
Bonjour, est-il possible de créer des program shader pour unity comme par exemple un shader produisant de la lumière volumétrique. Est ce possible d'exporter des model 3d pour unity via blender. Merci encore.
Tant mieux, le seule problème est que si je veut programmer mes scripts pour unity je doit utiliser un langage comme java script. Moi qui n'aie jamais programmer avec ce langage, ca va être ardu. Encore une chose, est-il possible de créer des modèles animés (des personnage animer) pour Unity avec Blender.
Tu as aussi la possibilité de passer par le C# aussi (que je conseil d'ailleurs plutôt). Maintenant comme pour tout langage, il est certains que c'est un apprentissage. Les sites sur ces sujet ne manquent pas, et d'ailleurs il existe des tuto sur le site même d'Unity3D, que je conseil aussi
Oui bien sûr, heureusement d'ailleurs si je peux dire, tu exportes tes animations à un format reconnu par Unity, comme par exemple le format FBX, et pas de soucis.
Tant mieu, j'ai regarder un peu a quoi ressemblais c# et ça ressemble particulièrement au c++ malgrés qu'il y a quelques différences dans la syntaxe du langage. J'ai même penser m'y mettre à l'étudier.Unity me sauve la vie car il me permet d'exporter tout ce que je veux avec blender sans avoir a utiliser un programme comme 3ds max ou autodesk maya.
Entre le java script ou le c#, lequel est le plus facile a utiliser.
Celui que vous maîtrisez mieux.
Oui, ma réponse est débile, mais que dire de plus, cela dépend du programmeur. Chacun a son avis sur les langages et souvent il va aimé celui qu'il a utilisé pendant des mois, ou qu'il a appris à l'école.
Le plus facile, c'est celui qui vous semble le plus logique, le plus simple à utiliser, celui que vous maîtrisez le mieux.
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Finalement, depuis une semaine j'ai commencé a programmer mes scripts en c# en raison de ca ressemblance avec le c++. Encore une question, j'aimerais appliquer une limite de rotation a mon objet. Par exemple, limiter la rotationX d'un objet de -45 degrés a 45 degrés. Aussi, j'aimerais que mon objet revienne a sa position rotationnel initial lorsque je relache une de mes touche de clavier.J'espère que vous pourez m'aider.
tu peux faire un truc du genre
Regarde aussi l'exemple de MouseLook dans le Standard Assets d'Unity, il y a un exemple de code pour ça
Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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9 float MinClamp = -45; float MaxClamp = 45; transform.rotation.eulerAngles = new Vector3( Mathf.Clamp(transform.rotation.eulerAngles.x, MinClamp, MaxClamp), transform.rotation.eulerAngles.y, transform.rotation.eulerAngles.z );
Merci beaucoup. Aussi, a chaque fois que j'importe mes modèles que j'aie créé avec blender, il y a toujours une rotation de 90 degré dans l'axe des x qui leur sont appliqués. Y a t'il un moyen de régler cela
Ce ne serais pas un code en c++ que vous venez de me donner? Bref, je crois que je vais commencer a lire la doc de c# que j'ai trouver sur wikibook, cela va peut-être m'aider à comprendre comment fonctionne le c#.
Tu les exportes sous quel format ?
Si par exemple c'est en FBX, le plugin de Blender te permet de déterminer pas mal de réglages, dont l'orientation souhaité justement (menu Forward et Up), ainsi que le scale par exemple, etc....
Non, le code fournis par tlt est bien du C#. Et oui, un petit passage par un apprentissage des bases du C# serait une bonne idée.
Finalement apres vérification dans ma doc de c# ce code est bel et bien en c#, mais quand ont crée des variablesw en c#, devrait on pas ajouter le mot "public " au début de la déclaration de la variable comme dans tous scripts pour unity. Peut être que j'ai due me confondre avec.
Pour ce qui est de mon type d'exportation, j'utilise le model .fbx de blender 2.68 et comme vous devez probablement vous en douter de version en version les parametre de serais addon changent, et moi ces la première fois que je me sert de se type de format d'exportation.
Non, pas du tout, tu types le modificateur d'accès de tes données comme bon te semble.
Dans Unity3D, le fait de déclarer en public une donnée dans une classe héritant de MonoBehaviour la rendra aussi du coup accéssible directement dans l'inspector sur ton object au sein de l'éditeur
Cool. Mis appart que l'utilisation des espace de nom est impossible a ce que j'ai pu remarquer sur les tutos officiel de Unity.
J'ai jeter un coup d’œil au script mouse look des standar asset de unity et jai compris comment était utilisé la fonction Transform.localEulerAngles. Avec le code source que tlt m'a donné, je crois être en mesure de pouvoir faire ce que je veut depuis une semaine.Merci
J'ai un petit code javascript que j'aimerais avoir en c#:
Pourriez-vous me donner un aperçu de quoi il ressemblera en c# car je ne suis pas parvenu a l'écrire.Merci.
Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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6 var controlTorque : Vector3 = Vector3( Input.GetAxis( "Vertical" ) * forward_Rotor_Torque_Multiplier, 1.0, -Input.GetAxis( "Horizontal2" ) * sideways_Rotor_Torque_Multiplier );
.....
Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part Vector3 controlTorque = new Vector3( Input.GetAxis( "Vertical" ) * forward_Rotor_Torque_Multiplier, 1.0f,-Input.GetAxis( "Horizontal" ) * sideways_Rotor_Torque_Multiplier);
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