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Projets Discussion :

Papi Commando et le COMMOSTRAD perdu !


Sujet :

Projets

  1. #1061
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    Je l'ai lu aussi et je te rassure j'ai rien compris non plus

    Mais d'après ce que j'avais compris, un quadtree c'est quand tu stocke pour chaque tile ou ennemi quatre pointeurs vers les quatres tiles/ennemis les plus proches.
    Ce qui te permet de faire que 4 tests de collision par sprite, au lieu de tester les collisions entre chaque sprite du jeu, j'imagine que ca pourrais vachement booster le papi ca...

    Edit : C'est beaucoup mieux expliqué ici -> http://jeux.developpez.com/tutoriels...ent-espace-2D/

  2. #1062
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    OK merci a toi, c'est clair !
    En QB64, les pointeurs n'existent pas !

    Un jeu comme Black Annex réalise en QB64 dispo sur steam necessite une double coeur 2.4 GHz mini d'après son créateur et ce gars là est une pointure !

    Je vais faire mon possible pour alléger le code et c'est en bonne voie.
    On y croit !!
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  3. #1063
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    Pour le ZOrder, le fait de trier la liste pourrait aider.
    On peut même imaginer une liste de liste pour avoir un tri "automatique" (en fait, c'est un tri par tas)
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  4. #1064
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    En fait, j'ai fait le test de désactiver la procédure de ZOrder pour vérifier la charge sur un Netbook, et en fait ça coûte rien en calcul !! QB64 est très véloce pour ce genre de traitement.
    Sinon pour la méthode voilà comment je procede ( mode papi )
    1/ Je passe en revue tous les objets de la scènes.
    2/ Je vérifie si leur coord. Y est dans la zone d'affichage.
    3/ Je comptabilise les objets dans la zone d'affichage et copie leur coord. Y dans tableau tampon ainsi que leur ID.
    4/ Je fais un tri croissant Y des objets ci dessus par le biais du tableau tampon.
    5/ Je copies le nouvel ordre après le tri dans le tableau d'origine en y stockant leur ID

    Et voilà.
    Cette procédure est gère par une tempo et non a chaque frame pour alléger un tant soit peu la charge.

    Les concepts du tuto qu'a proposé Bombseb sont du charabia pour moi ... ! Désolé, j'y capte vraiment rien ...
    Merci en tout cas de votre aide !!
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  5. #1065
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    Citation Envoyé par Vetea Voir le message
    Merci Ynothan !
    Le Papy te salue bien surtout que demain, j'en prend pour un an ...
    Joyeux anniversaire avec un jour de retard


    Sinon par rapport au quadtree, je me permets d'apporter mon grain de sel puisque j'en utilise un dans mon moteur.
    Cela permet de bien optimiser et de ne gérer que les objets nécessaires.

    En fait la map est un rectangle qui va contenir 4 rectangles de tailles identiques. Chacun d'entre eux contiendront à leur tour 4 rectangles de tailles identiques, et ainsi de suite, jusqu'à une taille de rectangle à définir.

    Ensuite chaque objet est positionné dans le plus petit rectangle du quadtree qui le contient entièrement.

    Chaque rectangle contiendra donc une liste d'objets.
    Chaque objet sera stocké une seule fois.

    Ainsi pour les calculs, il suffit par exemple de parcourir le quadtree est de ne gérer que les rectangles qui sont partiellement ou totalement intersectés par la fenêtre (qui est elle aussi un rectangle).

    Attention toutefois à bien actualiser le quadtree puisque certains objets sont susceptibles de se déplacer, et donc de passer d'une rectangle à un autre
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  6. #1066
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    Bonjour et merci beaucoup Ynothan !!
    A 43 ans suis je le doyen du forum ?? Enfin, j'assume mon statut de Papi Dev' !
    A ce propos, merci de ton explication !
    En fait, on fait un quadrillage de la map avec un pas défini ( mettons 32x32 px ), et l'on attribue et vérifie si un objet se trouve dans l'une de ces case.
    Ensuite avec l'ID des objets, on va voir si un objet n'empiète pas dans une case déjà occupée et on déduit la collision des objets en comparant leur ID. C'est ça ??
    Sinon, la méthode du tableau statique en 2D ne coûte rien en calcul.
    Le seul calcul est la gestion des objets en mouvements et les passer en revue pour vérifier si collision il y a
    Mais de retour chez moi, je vais modifier ma méthode ...

    Sinon mon pote a testé la version beta sur son vieux P3 a 850 MHz.
    Le FPS stagne a 10 FPS !! Ça prouve qu'il y a vraiment du mieux !!

    Bon dimanche et restez au couvert, cet été est pourri ...
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  7. #1067
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    Salut !

    J'ai essayé avec ta nouvelle version, mais comme j'avais pas de problèmes de performance, rien à signaler.
    J'ai fait quelques boucheries (mais je suis pas arrivé loin).
    A ma quatrième partie, j'ai eu un bug: à chaque changement d'arme, un dialogue qui s'ouvre pour me dire "sub-je sais plus quoi dans le script - continue ?".
    J'ai lancé l'exe qui s'appelle beta.

    Et bon anniversaire alors, puisque c'était hier !

  8. #1068
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    Bon anniversaire Vetea
    On vous le dit que aujourd'hui, sinon vous ne vous en seriez pas rappelé qu'on vous l'aviez dit hier

    Pour le quad tree : non, ce n'est pas des sous rectangle à taille fixe. L'idée c'est de faire de la sous division. Vous prenez l'écran vous le couper en quatre parts égales. Ensuite, vous dites : ah, mon objet est en bas à gauche. Alors vous redécoupez en quatre (la partie en bas à gauche). Et vous dites : ah, mon objet, est en haut à droite de cette sous partie. Et alors, si vous vous arrêtez là, vous pouvez dire : comme l'objet est à cette position (un rectangle réduit) je teste les collision qu'avec les autres trucs de ce sous rectangle. Bon, sans schéma, ce n'est pas classe
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  9. #1069
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    Merci beaucoup pour vos messages !!
    Je vais peaufiner un peu plus mon code dans la semaine, mais je vais pas non plus y passer 3 ans dessus.
    J'estime que l'optimisation a été très positive sur les petits CPU.
    La, il faut que je passe aux tanks !
    Et puis les vacances pointent leur nez, et le codage sera mis un peu de côté.
    Sur ce a bientôt !
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  10. #1070
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    Je suis déçu, moi qui croyait que papi commando était une caricature de ta personne




    Bon anniversaire, avec un peu de retard
    1. Avant de poster, et http://www.developpez.com/sources/
    2. Lors du post, n'oubliez pas, si besoin les balises CODE => voir ici pour l'utilisation
    3. N'oubliez pas le
    4. N'oubliez pas le si la réponse vous a été utile !

  11. #1071
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    Ahah !! Merci beaucoup Illight !
    J'ai déjà dit que ce jeu était une transcription auto biographique de mes démêlés avec les technologies Modernes : Un résident Vétéran de Basic City en prise avec les CePlusPlus et les JavaScribouilles ( J'aurai pu aussi inclure les vilains ObjetsOléOlé !! )
    Quant à la ressemblance du sprite de Papi avec votre humble serviteur ... Hum ... Pour ceux qui ont vu ma photo de profil sur FesseBouC, elle est flagrante !

    Sinon, je continue d'optimiser le code encore et encore ( en "single" Core !! ), je grappille quelques FPS en plus petit à petit ...
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  12. #1072
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    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    Pour le quad tree : non, ce n'est pas des sous rectangle à taille fixe. L'idée c'est de faire de la sous division. Vous prenez l'écran vous le couper en quatre parts égales. Ensuite, vous dites : ah, mon objet est en bas à gauche. Alors vous redécoupez en quatre (la partie en bas à gauche). Et vous dites : ah, mon objet, est en haut à droite de cette sous partie. Et alors, si vous vous arrêtez là, vous pouvez dire : comme l'objet est à cette position (un rectangle réduit) je teste les collision qu'avec les autres trucs de ce sous rectangle.
    Exact en réalité les plus petits rectangles n'ont pas tous la même taille.

    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    Bon, sans schéma, ce n'est pas classe
    Absolument, en résumé on va surtout retenir ça
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  13. #1073
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    Par défaut Poursuite du travail d'optimisation ... Bis Repetita !
    Bonsoir à tous,

    Je continue en cette soirée, à optimiser encore et encore le jeu repoussant dans ses derniers retranchement les possibilités que m'offrent QB64 en la matière !
    Ou plutôt, les nombreuses "bêtises" que l'on peut faire quand on avance dans le développement sans tenir compte de la somme de calcul que cela peut engendrer ...

    Dans la dernière liste des améliorations :
    - Optimisation de la mémoire occupée de l'ordre de 25% - CF gestion de la musique !
    - Optimisation du chargement des ressources dans l'écran des chargements.
    - Modification de la gestion de la musique : La musique du stage sera chargée à chaque changement de carte ! Ce qui équivaut à un gain de mémoire très important par rapport à l'ancienne méthode ou toutes les musiques étaient chargées en RAM.
    - Modification de la gestion du ZOrdering avec une gestion de chaque liste des objets ( Décors, Unités, Poulets ). Cette amélioration permet d'avoir un calcul au plus juste de ce qui affiché à l'écran lors de la gestion de l'AI.
    - Adaptation de la vitesse de jeu en fonction du FPS : Au démarrage du menu principal, le jeu va tester le FPS instantanée du jeu sur une courte durée et déduire une vitesse plus élevée sur un petit CPU, ce changement sera effectif pour toutes les sessions du jeu jusqu'à la fermeture du programme ( Au dessous de 40 FPS -> Petit CPU, au dessus -> CPU optimal, vitesse de jeu inchangée ) !
    - Modification de l'affichage de la victoire ! EXIT le zoom progressif du mot "VICTOIRE" qui faisait lagger le jeu sur CPU faiblard .. Une image sera directement affichée ! Le son de victoire a été aussi changé pour des applaudissements !

    Il me reste encore quelques pistes à approfondir, mais je pense avoir encore bien amélioré le client.

    A bientôt !
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  14. #1074
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    Par défaut Fin du travail d'optimisation et ... une petite surprise !
    Bonsoir à tous,

    J'ai enfin terminé mon travail d'optimisation ... Non sans une certaine impatience ...
    J'ai encore peaufiné et modifié diverses parties de mon code et augmenté la vitesse pour les petits CPU.
    Sans garantir un gameplay digne de Core2Duo, je pense que le jeu est devenu "jouable" ( je met quand même des " " selon l'appréciation de chacun ... ) sur un NetBook mono coeur à 1.6Ghz.

    Cela devrait concorder avec la mise en ligne de la version 4.4C ... MAIS ...
    Comme il s'agit d'un travail d'optimisation sans grand changement majeur et que je sais que vous êtes toujours plus en attente de ce jeu, alors il va y avoir ...

    Le Fusil à canon scié : le Petatagoule Cal. 12 !



    La grande nouveauté de cette nouvelle arme, c'est les 3 projectiles qui seront tirés en même temps de manière multidirectionnelle !
    Mais qui dit 3 projectiles, dit une plus grande consommation de munition ( les même que le Magnum & Uzi ) ...
    La portée des tirs pourrait être réduite aussi ...
    Cette arme sera dévastatrice pour nettoyer aussi efficacement qu'avec un Uzi du fait de son tir multidirectionnel.
    Par contre, la cadence de tir sera moins rapide qu'un uzi ... A définir par la suite !

    Le temps que je créer tous les sprites de cette nouvelle arme et que je l'intègre dans le core du jeu, vous aurez donc une arme de plus dans l'arsenal de Papi qui commence à bien s'étoffer !

    A bientôt !
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  15. #1075
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    Rhoooooo ! Papi au shotgun !

    C'est déjà ma future arme préférée !

  16. #1076
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    Pareil : je pense que je vais quitter le couteau pour me mettre au fusil
    1. Avant de poster, et http://www.developpez.com/sources/
    2. Lors du post, n'oubliez pas, si besoin les balises CODE => voir ici pour l'utilisation
    3. N'oubliez pas le
    4. N'oubliez pas le si la réponse vous a été utile !

  17. #1077
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    Attendez de l'avoir en main quand même !!
    Sinon, toutes les informations relatives à l'arme ne sont pas définitifs encore ...
    J'attends la finalisation de mes jolis sprites pour tester les feature avec le code ... et vous les proposer par la suite !
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  18. #1078
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    Petit travail sur le futur Shotgun "Petatagoule Cal.12" :





    Ca avance doucement !!

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    Avant de partir au boulot, petite mise à jour de la planche :
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  19. #1079
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    En effet Ynothan, d'autant plus que je veux donner à cette arme, une spécificité toute particulière : tirer un maximum de projectile sur une courte distance, un peu comme le ferait n'importe quel fusil à pompe.
    On va tâcher de réaliser ça pour la version 4.4C !
    J'y ajouterai quelques stages en plus, je commence à être bien rodé niveau Level Design avec mon éditeur !

    J'ajoute que je viens de terminer la planche principale de Papi avec sa future arme :


    Il reste la planche dans la zone d'eau et puis ca sera terminé.
    Papi se déplacera avec son Petatagoule de manière menaçante, toujours en joue !
    Il pourra tirer tout en se déplaçant. Pas de contrainte d'arrêt avec cette arme, par contre, un temps de recharge un peu plus long ...
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