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Projets Discussion :

Papi Commando et le COMMOSTRAD perdu !


Sujet :

Projets

  1. #1041
    Expert confirmé Avatar de illight
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    cette idée t'a réveillé pour avoir posté à 6h39 du matin ?

    Sinon, l'idée de pouvoir créer des cartes ça pourrait être rigolo, et faire des maps personnelles. Il y avait des jeux comme ça, dans les années 80 qui permettait de créer ses cartes et de placer les ennemis, c'était quoid éjà...

    Ah oui ! load Runner (sur mac) celui-là
    1. Avant de poster, et http://www.developpez.com/sources/
    2. Lors du post, n'oubliez pas, si besoin les balises CODE => voir ici pour l'utilisation
    3. N'oubliez pas le
    4. N'oubliez pas le si la réponse vous a été utile !

  2. #1042
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    Effectivement !
    Je compte améliorer mon éditeur afin que les cartes qui y sont réalisées puissent être directement intégrées en jeu sous forme de stages.
    L'éditeur definirait le nom, le type et nombre d'unité, le numéro de stage et l'intégration de ces données dans le fichier global de configuration.
    Ça serait même simple a faire ... Mais en VB !

    Édit :
    Une idée flash comme cela arrive souvent au travail ...
    Proposez par le biais de l'éditeur, des campagnes alternatives créés par les joueurs pour la communauté !
    Une campagne serait définie par un nombre de stage.
    Un dossier MOD serait intègre au jeu et permettrait d'y stocker les campagnes personnalisées.
    Ensuite, par le biais du menu, on selectionne le type de jeu ( officiel ou moddé ) et l'on choisit la campagne a jouer.
    Je vais sérieusement me pencher la dessus.
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  3. #1043
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    Bon 7 missions réussies, 96959 points méchantes grenades
    1. Avant de poster, et http://www.developpez.com/sources/
    2. Lors du post, n'oubliez pas, si besoin les balises CODE => voir ici pour l'utilisation
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  4. #1044
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    Citation Envoyé par illight Voir le message
    Bon 7 missions réussies, 96959 points méchantes grenades
    Bravo !!
    Bon il faut que je me motive a gérer ce foutu E Scoring histoire que chacun puisse savoir ou en sont les autres joueurs sans passer par ce topic ...
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  5. #1045
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    Par défaut Poursuite du travail d'optimisation ...
    Bonjour à tous,

    En cette fin de journée, je poursuis mon travail d'optimisation ... C'est pas très sexy, mais il faut passer par là pour satisfaire tous les joueurs.
    Mais je suis content de mes avancées suite à la "faille" de la librairie que j'ai découvert ce matin.

    Résultat des courses, encore plus de vitesse sur le Netbook T100 de ma chérie :


    Avant j'étais à 21 - 22 FPS, la je flirte avec les 40 FPS !
    Bon, comme l'avait noté LittleWhite, ce compteur a ses limites, mais me donnent assez d'indication pour noter les améliorations.

    De plus, j'ai optimisé les chargements de textures au démarrage, accélérer les lenteurs à l'écran titre ainsi qu'améliorer la rapidité de l'écran du menu principal.
    J'ai pratiquement éliminé la gestion tous les sprites de plus de 100 Px par la librairie, et utilise l'instruction de base de QB64 ( _PUTIMAGE ( CX,CY), Texture ) qui est on ne peut plus rapide.
    Ce qui résulte d'une meilleure stabilité en vitesse de jeu.

    J'ai aussi modifié la gestion de la fumée des explosions et de leurs ombrages au sol pour gagner encore plus de ressources CPU.

    Je poursuis mon travail d'optimisation, je commence à bien améliorer les choses !!
    J'espère pouvoir dire que le jeu pourra être accessible aux NetBook prochainement ...

    A bientôt.

    EDIT :
    J'ai pu jouer dans des conditions quasi parfaites sur le T100 de ma chérie jusqu'au stage 15 !!
    La moyenne se stabilise a 32 Fps !
    Youuhouuu !!
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  6. #1046
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    Salut,
    elle est vraiment bien ta nouvelle version et par moments on atteint les 60 fps sur mon ordi, bon boulot!

    Mais (oui il y quand même un "mais" ^^) je n'ai fait que 3 parties dont 2 que j'ai arrêté au niveau 3 parce que le commostrad n'apparaissait pas. Je crois que c'est le bombardier qui éjecte les ennemis et le commostrad hors de l'écran. Il me semble que quelqu'un avait déjà eu ce soucis.
    (PS je suis à 256 638, mais c'était la version précédente)

  7. #1047
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    Citation Envoyé par honosstoa Voir le message
    Salut,
    elle est vraiment bien ta nouvelle version et par moments on atteint les 60 fps sur mon ordi, bon boulot!

    Mais (oui il y quand même un "mais" ^^) je n'ai fait que 3 parties dont 2 que j'ai arrêté au niveau 3 parce que le commostrad n'apparaissait pas. Je crois que c'est le bombardier qui éjecte les ennemis et le commostrad hors de l'écran. Il me semble que quelqu'un avait déjà eu ce soucis.
    (PS je suis à 256 638, mais c'était la version précédente)
    Bonjour Honosstoa et merci !!

    Quelle version as tu ??
    Normalement le bug du Commostrad a été résolu avec la 4.4B !
    Enfin "normalement", car je n'ai eu aucun retour de bugs sur ce point et en une centaine de mission "Commostrad" forcée, je n'ai pas eu un seul problème.
    Mais on n'est jamais sur de rien ...
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  8. #1048
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    Oui c'est bien la 4.4 B, désolé de te le dire ^^.

  9. #1049
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    Citation Envoyé par honosstoa Voir le message
    Oui c'est bien la 4.4 B, désolé de te le dire ^^.
    Ok, dans ce cas, je vais m'y pencher à nouveau.
    Si d'autres joueurs rencontrent le même soucis, merci de m'en informer !! ^^
    Merci !
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  10. #1050
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    Nouvelles optimisations et nouveaux tests sur l'autre NetBook de ma femme : Un AsusTek 1005 PX d'il y a 5 ans.
    A l'origine, le jeu n'arrivait même pas à tourner sur cette machine ...
    Et ce soir, miracle !

    J'ai pu jouer dessus !



    Une moyenne de 13 - 15 FPS avec des pointes à 18 FPS !
    C'est pas le pérou encore ... Mais enfin, que de progrès depuis !

    Allez on y croit ... Il faut que j'arrive aux fatidiques 25 FPS ... Sous réserve bien sûr ... !
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  11. #1051
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    Bonjour a tous,
    Petite batterie de test du jeu sur les vieux tromblons PC de mon boulot ( des celerons portables des années 2000 sous XP ).
    ( et oui Illight je bosse en 2/8 au boulot, mais je travaille moi !! )
    Ça tourne !!! C'est même fluide ( 25 FPS ), oh que je suis content !
    Je pense diffuser un autre correctif dans les jours qui viennent 4.4C !
    Bonne journée et bon bronzage pour certain !
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  12. #1052
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    Ça t'intéresserait que je teste ton jeu sur mon vieux eepc avec Windows 7 Starter qui rame à mort rien que pour ouvrir l'explorateur Windows ?
    1. Avant de poster, et http://www.developpez.com/sources/
    2. Lors du post, n'oubliez pas, si besoin les balises CODE => voir ici pour l'utilisation
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  13. #1053
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    Par défaut Version BETA de test "Performance" en ligne !
    Bonsoir,

    Et bien après bien des heures de tests, d'optimisations et de codes, voici une version "BETA" que je vous propose.
    La charge CPU par rapport à la précédente version ( déjà optimisée ) a été grandement diminué !
    Le code a été modifié en profondeur, et j'ai eu bien des sueurs froides !

    Le fait est que l'algorithme de ZOrdering a été complétement revu.
    De même que la liste des objets à afficher dans la fenêtre de jeu.
    Cette fois ci, j'actualise les objets présents dans la fenêtre et vous verrez à gauche de votre fenêtre de jeu, le nombre d'objets traités et affichés en temps réel.

    J'ai noté des performances augmentées de 30 - 40% sur les netbook de ma femme.
    Il peut avoir des petits bugs car je me suis cantonné qu'aux performances ... ( ou pas ! )

    Sur un EEEPC 1005PX, la vitesse reste lente, mais le jeu est jouable !
    Avec une moyenne de 14 15 FPS, vous pourrez en juger.
    De plus, j'ai modifié l'affichage du FPS à l'écran, il s'agit du FPS instantanée et non moyen.

    Je ne pense pas pouvoir améliorer plus mon code ... Vous noterez d'ailleurs, une augmentation de l'usage de la mémoire. Mais on s'en fout avec nos bécane moderne. ( 360 Mo utilisé )

    Bref, si le cœur vous en dit, vous pourrez faire des tests ( et aussi jouer !! ^^ ) sur vos machines.

    Voici le lien :
    https://dl.dropboxusercontent.com/u/...20Commando.zip

    Copier le contenu de l'archive dans votre dossier de jeu.
    Vous y trouverez les 2 .EXE pour Linux & Windows ( WDWIIILinuxBeta.EXE et WDWIIIWindowsBeta.EXE )

    A bientôt !
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  14. #1054
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    Merci pour vos votes !!
    N'hésitez pas a me remonter vos tests avec cette version qui n'a rien de définitif, mais qui est un grand progrès par rapport aux précédentes version.
    Un ami a réussi a lancer le jeu sur son vieux portable muni d'un PentiumIII a 850 MHz !!
    Le jeu se lance et tourne a 5 FPS !! Youhouu !!

    Bon week end !
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  15. #1055
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    salut,

    j'ai lancé ton jeu sur mon netbook NC10, le jeu tourne entre 15-22 FPS
    c'est mieux que y'a quelques mois ou je l'avais lancé, mais ca reste injouable tout de même car bien lent

  16. #1056
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    Merci du retour Franck !
    Oui c'est très lent, mais j'ai réussi a doubler les perfs sur ce type de machine.
    Je poursuivrais l'optimisation car je pense que je peux grapiller encore de la vitesse !
    On y croit !
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  17. #1057
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    Un petit bonjour à la papy team

    Ah... l'optimisation ! A la fois passionnant et prise de tête
    Néanmoins c'est ce qui fait la différence aussi et c'est un point important du développement.

    A l'occasion j’essayerai sur le portable de ma compagne, il a environ 7 ans donc je pense que c'est un bon test

    Par ailleurs je compte bien aller beaucoup plus loin ce week-end donc je vais m'exercer un peu !
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  18. #1058
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    Je ne pense pas pouvoir améliorer plus mon code
    Tu vas chercher comment pour savoir si un élément non affiché doit être affiché ?
    Tu as un système de partitionnement de l'espace ?
    Il n'y a rien de très difficile à faire pour ton jeu il suffirait de parcourir une liste triée en y et s'arrêter lorsque le y est supérieur à celui affiché.
    Ca eviterait de parcourir à chaque frame les milliers d'éléments de la carte, sur un mauvais CPU ça peut faire une petite différence

    Sinon avec le compteur j'ai quand même l'impression qu'il y a beaucoup trop d'éléments affichés, si tu as moyen de mettre des carrés tout autour de chaque élément dessiné pour que l'on se rende compte, ou un gif qui dessine les éléments un par un ; enfin bon tout ça c'est si tu veux des potentiels conseils pour tenter d'optimiser encore et encore
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  19. #1059
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    Salut Papi Vetea

    Pour tes optimisations, j'ai entendu parler des quadtree...Je ne sais pas si tu a utilisé ce système mais bon :

    EDIT : http://jeux.developpez.com/tutoriels...-espace-2D/#LV
    Finalement cette ressource est mieux

    Apparement ca permet d'optimiser les tests de collisions dans les jeux 2D.

  20. #1060
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    Merci Ynothan !
    Le Papy te salue bien surtout que demain, j'en prend pour un an ...
    Tu me diras pour le PC de ta chérie, mais ne t'attend pas a un miracle !

    @MoDDiB : grand merci pour tes conseils ! A la rédaction du post, je saturais un peu de la caboche !
    Mais tu as raison, j'ai un truc a voir dans ma liste d'objets.
    Le traitement se fait comme tu l'as décrit ! Je prends en compte que les objets presents a l'écran, et ces objets sont ensuite traites par le Zorder pour ensuite être affichés.
    Bon nombre d'objets présents a l'écran sont en background et affiches dans une seule image plan.
    Je pré affiche ces objets au moment du chargement sur un buffer tampon. C'est ultra rapide pour un coût de RAM négligeable.

    La je passe le week end en famille sans PC, ni rien d'autres sauf mon S2 et du coup, avec le recul j'ai d'autres idées d'optimisation en tête comme quoi !!

    De toute manière, je vais continuer a bosser sur cet aspect, j'ai le netbook de ma femme qui me sert de mètre étalon car avec mon 4 cœurs Q9550, euh ..

    J'espère néanmoins que tu as apprécié tous les derniers changements toi qui suis le projet depuis le début.

    Bon week end et bon jeu a tous !

    Édit :
    @Bombseb : merci pour le lien que j'ai parcouru.
    J'ai absolument rien compris !
    Moi tu sais, les collisions c'est a l'ancienne avec une hitbox gère par un tableau statique en 2 dimension décor( x,y ) = 0 ou 1 ou 2 etc ... Pas compliqué et très rapide.
    Pour les objets en mouvements, encore plus simple :
    Je compare si la valeur absolue de la distance entre les 2 objets est dans l'intervalle que j'ai défini : Si ABS ( X papi - X ennemi ) <= IntervalleX ET ( Y papi - Y ennemi ) <= IntervalleY ALORS Collision = 1
    Voilà, c'est tout !
    Pas de pixel detect ou autres techniques chiadees, moi ce sont des techniques de Papi !
    Développeur - Créateur Amateur de Jeux vidéos
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