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Projets Discussion :

Papi Commando et le COMMOSTRAD perdu !


Sujet :

Projets

  1. #121
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    Citation Envoyé par noobjava Voir le message
    Je suis sur win7 j'ai lancé le jeu et ça marche.

    Je fais bouger un bonhomme avec le clavier, quand j'appuie sur crtl il tire des balles, et pour l'instant c'est tout, je sais pas si j'ai raté quelque chose d'autre.
    Salut !

    Merci d'avoir pris la peine de tester la démo en l'état.
    Oui pour le moment, on déplace Papi dans une carte avec les touches fléchées, on sélectionne ses armes avec 1,2 et 3 et on tire avec la touche Crtl et on apprécie le résultat à l'écran !

    Il y a eu plein de travail de conception et de création, mais oui, pour le moment, la démo se résume à ça pour le moment.

    A venir, une démo un peu plus fournie avec des nouveautés qui permettront de patienter jusqu'à la version finale et définitive sur laquelle je ne peux donner de date précise.
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  2. #122
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    Par défaut La gestion des unités ennemies : Acte I
    Bonsoir !!
    Voila, j'ai commencé la gestion des unités ennemies !!

    Avec pas moins de 100 unités affichées s'il vous plait ...
    ( Gestion du Z-Ordering et des ombrages pour le moment ... )

    J'ai géré de manière "brute" les coordonnées de chaque unités ennemies, histoire de faire des tests ...

    Voici le rendu en image du travail :


    Le moteur s'en tire très bien !! Ca reste parfaitement fluide sur mon vieux CoreDuo !

    L'étape suivante sera le moteur de pathfinding de chaque unité ainsi que de leur animation !

    A bientôt !
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  3. #123
    Responsable 2D/3D/Jeux


    Avatar de LittleWhite
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    Billets dans le blog
    120
    Par défaut
    Ce n'est pas la même fonction de rendu qui est utilisé pour le joueur et pour les ennemies ? Car là, je vois un ennemie tranquillement dans l'eau, sans avoir de reflet, ni rien.

    Oooh, je sais, vos ennemies marchent sur l'eau ... faut les abattre
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  4. #124
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    J'aime bien la quantité d'ennemis, on se demande comment le héros va survivre face à tous ces méchants nazis.

    Faudrait que papi ait beaucoup d'energie et que les nazis en aient pas beaucoup et qu'il tire beaucoup de balles en rafale, comme ça on peut les défoncer par paquet de cinquante !

  5. #125
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    Bonjour !

    Pour le moment, la quantité montrée ici est totalement exagérée je vous rassure !!
    Je veux juste éprouver le moteur, et il en a dans le ventre ... J'en reste étonné !

    @ LittleWhite : Ah ah !! OUi ce sont des unités divines rejetons du tout puissant !!!
    Plus sérieusement, la fonction est la même que Papi, c'est la condition d'être dans un élément liquide qui n'a pas été implantée ...
    Ici j'ai juste géré le Z-Ordering et l'ombrage !
    L'étape suivante sera l'IA, et sur ce point, j'ai mes méthodes éprouvées par mes précédents projets !
    Une IA toute bête pour commencer ( les unités se déplacent ou bon leur semble, change de direction si elle rencontre un obstacle, parcourent une distance définie aléatoirement ou non, décident de la direction à prendre sur la distance, etc ... ) pour ensuite la peaufiner sous forme de script.

    @NoobJava : Ce ne sont pas des nazis, mais des Officier CePlusPlus !! Nuance ...
    Les CePlusPlus sont des êtres méchants et avides de connaissances retros, ils ont subtilisé à Papi son CommoStrad, antique ordinateur d'une époque révolue.
    Pour ce qui est de l'énergie, la seule c'est les munitions !!
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  6. #126
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    Citation Envoyé par Vetea Voir le message
    Les CePlusPlus sont des êtres méchants et avides de connaissances retros


    Je confirme, d'ailleurs je programme avec un casque allemand.

  7. #127
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    Par défaut IA et Pathfinding Basiques des 100 unités !
    Attention les yeux !!

    Vous allez visualiser un aperçu de la démo avec nos 100 unités de test et leur gestion de L'IA et du Pathfinding !!!

    Voici la vidéo en question :



    La gestion de l'IA se résume ainsi :
    - Attribution d'une distance Maximum à parcourir commune à chaque unité
    - Attribution d'un vecteur de direction pour chaque unité
    - Gestion des animations en fonction du vecteur de déplacement et la vitesse de l'unité
    - Attribution d'une vitesse pour chaque unité ( ici les officiers ont tous la même vitesse )
    - Quand l'unité parcoure la distance voulue alors on réinitialise sa distance à parcourir ainsi que son vecteur de direction.
    - Quand l'unité rencontre un obstacle OU franchit les limites du tableau alors son vecteur direction sera l'inverse de celui initialement prévu ( ex si Bas alors Haut, si Haut Droite alors Bas Gauche, etc ... )


    Voila, c'est une IA et un pathfinding des plus basiques qui permet ensuite de pouvoir l'affiner avec des scripts plus complexes.

    Je précise que la démo est super fluide malgré le nombre d'unité, le montant de calcul à faire ainsi que FRAPS en fond qui pompe pas mal de ressources ...

    Il me reste maintenant à gérer les évenements dans l'eau, les collisions de tir, les animations de mort, la gestion du scoring et ensuite les scrips d'IA des ennemies !

    Bref, encore du boulot, mais je pense qu'un grand pas a été franchit !

    A bientôt !
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  8. #128
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    J'ai hâte de pouvoir exploser tous ces méchants nazis adeptes de la secte des vilains langages objet modernes caca.

    J'ai connu le quickbasic il y'a 20 ans et à l'époque je n'aurais jamais pu imaginer qu'il fusse voué à une destinée hors du commun.

  9. #129
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    Citation Envoyé par noobjava Voir le message
    J'ai hâte de pouvoir exploser tous ces méchants nazis adeptes de la secte des vilains langages objet modernes caca.

    J'ai découvert le quickbasic il y'a 20 ans et à l'époque je n'aurais jamais pu imaginer qu'il fusse voué à une destinée hors du commun.
    Merci à toi !!

    Et moi donc ! J'utilisais aussi QB en mode DOS ... On faisait déjà des trucs très sympa à l'époque, mais rien de comparable avec cette nouvelle version.
    C'est juste la simplicité du basic couplé avec la vitesse du C++ !

    Pour ma part, j'ai débuté avec le Locomotive Basic 1.1 de chez Amstrad qui était, pour l'époque l'un des Basic les plus véloces et complet ! ( J'ai aussi fait un peu d'assembleur Z80 )

    QB64 c'est la folie pure !
    De plus, la dernière version intègre l'OpenGL pour toutes les routines graphiques ( la version originale intègre la ... SDL que tu aimes tant )

    Après ne croyez pas que je fais une démo Technique 2D, non ... C'est un réel projet qui se bâtit sur un langage que je découvre jour après jour ... Alors je l'éprouve le pauvre !

    A bientôt !
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  10. #130
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    Heu la sdl j'en suis pas vraiment fan, c'est un outil pratique pour faire les prototypages... mais c'est évident que le rendu de ta démo est bien meilleur maintenant qu'ils ont fait du polishing bien clean avec openGL.

    Ca me plaît ces projets retro, je suis accro au procédural, quand je code dans les méchants langages objet y'a du "static" de partout.

    J'ai toujours pas compris l'intérêt des langages objet, en théorie il paraît que ça sert à faciliter la programmation mais, heu, hein, ha bon...

  11. #131
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    Pour la SDL, c'était de l'ironie bien sur !

    Tiens, j'ai poussé le vice de monter les unités à 250 !
    Ca commence à pêcher un peu, mais la fluidité est correcte ( Mon CPU a plus de 4 ans déjà ... )

    Une petite capture :


    Vous pouvez apprécier l'interface "Old School" de QB64 ... Dans la pure tradition DOS de l'époque ! !
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  12. #132
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    Cet écran bleu et cette grosse typo c'est de l'amour.

    Je suis sûr qu'internet aurait été un outil beaucoup plus puissant si on était restés sous ms-dos.

    Pourquoi a-t-il fallu qu'on se complique la vie avec tout ce foutoir de fenêtres compliquées, ces 150 programmes qui tournent en même temps, ces douze navigateurs, ce html lourdingue... on a transformé les ordinateurs en usines à gaz avec 12 wagons à tirer.

    Un écran, un programme, ça suffisait.

    Regarder ce genre d'image ça me fait l'effet d'un shoot de morphine:



    HAAAaaaa soulagement...

    (dit-il avant de retourner se bousiller les yeux sur eclipse)

  13. #133
    Membre habitué Avatar de DjThunder
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    Sympa tout ça
    Les déplacements sont fluides, y'a juste la camera qui fait étrange au début, mais après on saisit son fonctionnement par rapport au perso.

    J'ai juste relevé une anomalie, lorsque le perso est collé à un cactus par exemple, en tirant la balle passe une fois sur 3 ou explode directe sur le perso.
    Peut être que cela est du à un point de départ différent de la balle ?

    Petit bug graphique aussi en appuyant sur une touche (j'ai appuyé en rafale, je sais plus laquelle), lorsque c'est passé en fenêtré, le rendu était tout en haut à gauche, avec des artefacts sur l'écran (ceci dit, c'est fréquent les problèmes full-screen -> windowed). Peut être forcer un clean de toute la zone lors de ce changement ?

    Tu cherches à atteindre quelque chose en particulier, ou c'est juste "continuer pour voir ou tu arrives ?"

    Bonne continuation.

  14. #134
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    Bonjour et merci pour ces retours et encouragements !

    Je précise que la version démo actuelle va beaucoup changer par rapport à celle diffusée actuellement ... J'en dis pas plus, je garde la surprise pour la fin !

    Pour les soucis de caméras, il n'y en aura plus par rapport à la nouvelle version ( dumoins pour le moment ), les tirs en couvertures en mode Magnum ont toujours quelques balles qui ricochent sur les obstacles, j'ai vu et constaté ce problème en effet !

    Pour ce qui est du bug en Fenêtré / Fullscreen alors la ... chapeau ! ! J'ai jamais pu le refaire, mais j'ajouterai une petite Init du rafraîchissement au cas ou ! Merci !

    Pour finir, je sais ou je vais, j'ai un cahier des charges de mon coté que j'essaye de respecter. Il y a toujours les changements de dernières minutes, mais sans prétendre une planification en mode Pro, je prends mon temps et je finirai ce projet tel que je me le suis fixé.

    La seul Timeline que je me suis imposé, c'est de pondre une démo fun à jouer avec un seul stage, qui pourra être défoulante après le boulot ou les cours, pour samedi prochain date ou je devrai fournir la démo aux modérateurs du forum pour une présentation des projets ( saison IV )

    A bientôt et merci

    PS : Si vous aimez le "Retro Gore" ... Vous serez servi ! Aahhhh ! OOOaaaaHH !! Boum !
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  15. #135
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    Par défaut Démo officielle : vers la fin de la réalisation.
    Purée les gars, j'ai pratiquement terminé la démo officielle ... J'ai bossé comme un malade pendant que ma femme prépare des petites gourmandises ( hum la mousse au chocolat ce soir !

    Je m'amuse comme un fou dessus !
    Je pense que j'ai pondu un petit truc bien sympa qui vous plaira certainement !

    A bientôt !
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  16. #136
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    Par défaut Les premières images du CommoStrad Perdu !!
    Mes amis,

    La date de sortie de la démo officielle de Papi Commando approche ...

    J'ai un peu la tête qui tourne du fait du peu de sommeil et du boulot, mais le jeu en vaut la chandelle comme vous pourrez le constater le jour de la diffusion.

    En guise bonus et pour vous faire patienter, voici les premières images des éléments du CommoStrad Perdu :



    On reconnaîtra nos 2 processeurs 8 bits adorés ...

    A bientôt !
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  17. #137
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    Ces vils Nazis!
    Ca a l'air bien sympatique. J'ai testé la mini démo ( ce que je fais que tres rarement pour les projets que je vois ) mais effectivement on peut que se balader J'espere qu'on pourra bientot dézinguer du Fritz!
    Autant Danny le Boss ne m'avait pas vraiment intéréssé en raison du coté trop manga des sprites, autant la les personnages sont bien marrants et plus ... personnalisés .
    J'ai pas noté de bugs.

    Sinon quelques remarques :
    - je rendrais le déplacement du perso plus rapide
    - j'aime bien le FX d'explosion et le gameplay des grenades. Par contre j'enleverais ce scale de la grenade pendant son jet ( pour simuler sa hauteur je présume ), je trouve que ca rend pas bien. J'ajouterais une petite ombre circulaire au sol qui aiderait a visualiser la trajectoire et la hauteur de la grenade a la facon Age of.

  18. #138
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    Citation Envoyé par Ronchon_le_nain Voir le message
    Ces vils Nazis!
    Ca a l'air bien sympatique. J'ai testé la mini démo ( ce que je fais que tres rarement pour les projets que je vois ) mais effectivement on peut que se balader J'espere qu'on pourra bientot dézinguer du Fritz!
    Autant Danny le Boss ne m'avait pas vraiment intéréssé en raison du coté trop manga des sprites, autant la les personnages sont bien marrants et plus ... personnalisés .
    J'ai pas noté de bugs.

    Sinon quelques remarques :
    - je rendrais le déplacement du perso plus rapide
    - j'aime bien le FX d'explosion et le gameplay des grenades. Par contre j'enleverais ce scale de la grenade pendant son jet ( pour simuler sa hauteur je présume ), je trouve que ca rend pas bien. J'ajouterais une petite ombre circulaire au sol qui aiderait a visualiser la trajectoire et la hauteur de la grenade a la facon Age of.
    Bonjour et merci Ronchon pour ce retour !!!

    Je vais te faire une confidence ... Ainsi qu'à vous tous, j'en ai aussi parlé à ma femme, je lui ai fait la même remarque concernant Danny The boss : Techniquement, j'avais réussi mon pari, mais le jeu en lui même ne m'a pas intéressé, j'entends par là, qu'en tant de vue ludique, je lui trouve aucun charme.
    Et comme tu dis, trop manga like ! Pourquoi ?! Car la plupart des Tile viennent de RPG Maker VX, Tile que j'avais ensuite redessiné et personnalisé mais pas assez sans doute.

    Ici, c'est pas du tout la même chose, c'est du 100% Maison et je me surprend à y jouer plus qu'à le développer avant d'y ajouter les dernières finition avant sa diffusion.
    J'ai toujours aimé le Pixel Art et aimé dessiné des sprites depuis ma jeunesse, alors pourquoi s'en priver avec ce projet ?! Et bien, même si ça demande plus de temps mais apporte aussi du plaisir, allons y !!!
    Ma femme l'a trouvé aussi très rigolo et fun à jouer et je pense personnellement, que j'ai franchi un petit palier.
    Mais ça, ca sera à vous de trancher ! C'est le public qui tranche comme pendant la Révolution Française ! On a beau se dire dans son petit chez soi d'être convaincu d'avoir réalisé un truc super, mais ça reste juste de l'hypothétique persuasion ...

    Pour en revenir de point de vue technique, pour les jets de grenades, c'est vrai que je n'ai pas encore mis d'ombrage alors qu'il tous les éléments du jeu en on une.
    Je ne sais pas si j'aurai le temps de m'en occuper, mais je l'ajouterai dans la Todo-List ! Mais vous verrez, elle ne vous manquera pas plus que à en jeu ... La, il n'y a rien à faire si ce n'est tirer dans le décor, rien de plus ! Alors, on a tout le temps de noter les petites améliorations à faire, mais j'ai fait le maximum en ce qui concerne les FX en animation et graphisme ... Et j'en ai aussi rajouté ... Vous verrez !

    J'ai aussi longtemps réfléchi à une remarque judicieuse de MoDDiB quant au manque de récompense du joueur qui s'améliore en jeu dans mon précédent projet ( je me rend compte maintenant de son échec annoncé avant même sa sortie .. bref ! ^^ ), chose que j'ai voulu changé avec Papi Commando !
    Le jeu récompensera le joueur qui s'améliore au fur et à mesure des vagues ( oups ... mais chut Vetea !!! ) et il aidera même en jeu si le joueur use les munitions aussi vite que Ryan dans le bocage Normand ( Re Chut !! Voyons ... )
    Par contre, si le joueur joue la carte de l'économie de munition et cherche plus l'efficacité, alors récompense ! Mais si le joueur joue le bourrin et tue à la chaine ces méchants officier CePlusPlus : Récompense !! Arg ... J'en dis trop !!

    J'espère que vous apprécierez ce nouveau travail dans tous les cas !

    Comme je l'ai annoncé, il n'y aura qu'une seule carte, mais j'ai voulu que cela ne soit pas rédhibitoire et deviennent secondaire par rapport à l'attrait du jeu ... C'est une alchimie complexe ces aspects de Gameplay, Game Design, Ergonomie et on touche aussi, autant la technique que "L'artisanat" ... ( Oh non, tu ne vas pas remettre ça sur la table !! )

    Allez à bientôt, la Démo approche .....
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  19. #139
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    La derniere ligne droite est éprouvante ... Mais le résultat est au rdv.

    Le jeu fourmillera à de petits clin d'oeil rétro ...
    L'ambiance sonore ne sera pas en reste.
    L'IA suffisamment coriace pour vous taquiner.
    Des reward pour recompenser votre progression et votre efficacite en combat !
    Du bon gros scoring a l'ancienne !
    Etc ...

    Vous aller en avoir pour votre argent les amis !

    A bientot
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  20. #140
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    Citation Envoyé par Vetea Voir le message
    Vous aller en avoir pour votre argent les amis !
    Heureusement car sinon, on défilera devant chez toi en exigeant le remboursement de ce jeu gratuit.

    Bon courage pour la continuation et n'oublie pas de te reposer de temps en temps ;D

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