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Projets Discussion :

Papi Commando et le COMMOSTRAD perdu !


Sujet :

Projets

  1. #81
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    Merci beaucoup, vous allez me faire rougir dites donc !

    De toute manière, je compte étoffer le projet avec quelques petits ajouts graphiques du même acabits :
    - Impact des balles dans l'eau.
    - Impact des explosions sur le décor ( cratères )
    - Ajouts d'une petite faune animée dans certain décor ( sous réserve, j'ai quand même encore beaucoup de sprites à réaliser ... )
    - etc ...


    Je pense qu'au niveau technique, je me fais pas trop de soucis de même qu'au niveau Art., par contre, la ou je dois faire gaffe, comme mes précédents projets, c'est la diffusion promotionnelle car c'est une matière ou je n'excelle pas des masses !

    Je pense réaliser des petits teaser comme celui que j'avais réalisé avec la musique du jeu précédemment avec des séquences animées d'action du jeu, de la musique en fond et un texte de promotion ...

    Je prends mon temps, beaucoup plus qu'avant, je laisse couler entre chaque ligne de code et chaque sprite à réaliser ... Quand j'ai pas l'envie et l'inspiration, je ne bosse pas sur le projet, je laisse décanter jusqu'à avoir un maximum d'envie, d'énergie et d'idée pour reprendre avec plus d'efficacité le travail !

    Je ne sais pas s'il existe une méthode générique pour cela, mais depuis les deux mois ou j'ai attaqué ce projet, je trouve que ça se passe très bien comme ça !

    On est loin du mois de travail intensif pour réaliser Danny The Boss ... Challenge passionnant, et positif mais ô combien "usant" ...

    A bientôt !

    EDIT :

    Et je continue mes petites avancées avec ce soir, la gestion de l'affichage des cratères d'explosion des grenades !!

    Après chaque explosion, le moteur va simplement afficher un joli petit cratère ! Ce cratère est un sprite maison de 48x48 px.

    Je n'ai pas voulu pousser le vice à afficher la fumée résultant de l'impact par soucis de performance, et aussi par flemme j'avoue ... Est ce bien nécessaire ?! Sans doute oui pour le fun, mais cela risque d'alourdir la charge ... Mais pourquoi pas aprés tout !

    Voici une petite vidéo de démonstration :


    On se rend vite compte que le terrain de jeu peut vite se transformer en un champ de cratère béant !

    Imaginez avec des grenadiers ennemis ... Cela devrait être cocasse !! ^^

    J'espère que ce nouveau petit travail vous plait ... J'en arrive à aimer agrémenter le projet avec ces petits détails qui enrichissent un jeu ... Je vais m'attaquer à d'autres détail ( impact des balles dans l'eau, etc ... ^^ )

    A bientôt !!
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  2. #82
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    Par défaut Petit "Rétro - Délire" !
    Bonjour les amis !!

    Aujourd'hui, je me suis accordé un petit "Rétro Délire" avec Papi commando ...
    Je vous laisse découvrir la surprise en vidéo :



    Et oui, de la fumée qui surgit des cratère, quoique de plus normal non ??
    De plus, le terrain peut vite être envahit par ces nuages de fumée et la visibilité un peu réduite ... Mais quand on aime aime le carnage comme Papi on ne compte pas !!

    Je ne sais pas si je vais laisser cette fantaisie dans le jeu, mais personnellement, moi j'aime bien !
    Et vous ?
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  3. #83
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    Voici une petite révision du moteur de fumée :



    Vous constaterez que les nuages ont différents aspects qui diffèrent selon leur hauteur dans le jeu.
    Ceux ci se dispersent au fur et à mesure !
    Leur vitesse décroit avec la hauteur, un peu comme la réalité !

    Bref, un truc qui ne sert à rien, mais que je trouve éclatant .. J'ai l'impression de regarder un jeu - démo sur SNES !

    Ca vous plait comme ça ?!

    Edit :
    Voici un travail sur l'impact des projectiles ( grenades et balles ) dans l'eau :


    Ceci pour ajouter encore plus de réalisme ...
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  4. #84
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    A mon avis, la fumée devrait être déjà de la même taille que le cratère au moment de l'explosion. Là c'est bizarre... Déjà elle apparaît une seconde après l'explosion, et on dirait qu'elle ne résulte pas de l'explosion mais d'autre chose.

  5. #85
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    Citation Envoyé par Guntha Voir le message
    A mon avis, la fumée devrait être déjà de la même taille que le cratère au moment de l'explosion. Là c'est bizarre... Déjà elle apparaît une seconde après l'explosion, et on dirait qu'elle ne résulte pas de l'explosion mais d'autre chose.
    Remarques lues et enregistrées !!
    Dès que j'aurai plus de temps, je m'y pencherai, mais l'essentiel est là, il s'agit juste d'arranger le tout !
    Merci a toi.
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  6. #86
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    Je trouve que la fumée monte trop haut "au dessus" de l'explosion. De plus, pour le cratère, je verrai une sorte de sprite semi transparent, pour faire un fondu avec le décor en place de ce pâté trop net En fait, en regardant de plus prêt, je pense qu'un problème, c'est le sprite sortant du "cadre du jeu".
    Je ne pense pas qu'il y ai besoin qu'un cratère fasse apparaître plusieurs fois de la fumée.
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  7. #87
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    Remarques enregistrées ( bis repetita ) et ajoutées a la "tofix list" bien qu'ils s'agissent de problèmes mineurs, mais a corriger pour être un minimum conforme a la réalité ( je ne vois pas tout hélas ^^ )

    J'ai ma petite idée avec le recul ...

    Pour ce qui est du cratère trop net, je vais voir a y rajouter un peu de transparence meme si le sprite a été réalisé pour s'incorporer dans tout type de décor.
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  8. #88
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    L'idéal selon moi serait d'avoir un petit panel d'environ cinq cratères différents qui seraient utilisés aléatoirement à chaque explosion pour éviter le côté vraiment trop répétitif sur le terrain. La diversité permet de rendre un décor tellement plus vivant. Certes ça reste un petit plus, mais c'est en additionnant les petits plus qu'on se retrouve avec un petit bijou .
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.

  9. #89
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    Tout a fait Dabou !!

    L'idéal est tout d'abord de réaliser la méthode ( algo, technique, routine ) et ensuite peaufiner le design, et vos avis, en ce sens, m'aide beaucoup sur ce point !!

    Je vais ajouter ta remarque dans la "todo list"

    Réaliser quelques cratères de plus ne posera pas de difficulté.
    De même que pour les nuages, je vais établir un plafond limitant la hauteur des nuages.
    Une fois le plafond atteint, les nuages iront a droite ou a gauche en gardant la même hauteur et a vitesse réduite.

    A vrai dire, c'est un jeu dans le jeu de créer une atmosphère dans un projet, et même si c'est une moindre importance, comme tu dis Dabou, cela apporte une pierre de plus pour mener a un chef d'œuvre ( oups mes chevilles. . )

    A bientôt, je vous compilerai une démo pour que vous puissiez vous rendre compte de tout ces travaux.
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  10. #90
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    Bonsoir !!

    Comme promis, j'ai trouvé une petite heure pour vous réaliser la nouvelle démo avec quelques correctifs suite à vos remarques :
    - Réalisation de 4 cratères différents pour chaque impact ( généré aléatoirement )
    - La fumée aura une durée de vie de 10 ( paramétrable ) cycles au maximum par cratère.
    - Limite Z affinée
    .

    Voici une petite capture d'écran :


    Voila, c'est tout pour aujourd'hui !!

    Bon test et amusez vous bien !
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  11. #91
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    Sympa ton jeu...

    Ca me fait vachement penser à jeu sur lequel je jouais sur 6128 à l'époque : Commando, avec une super musique bien entrainante

  12. #92
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    Citation Envoyé par bombseb Voir le message
    Sympa ton jeu...

    Ca me fait vachement penser à jeu sur lequel je jouais sur 6128 à l'époque : Commando, avec une super musique bien entrainante
    Bonsoir et merci à toi !

    En effet, j'avais moi aussi un CPC6128, et j'ai joué de longueurs heures ( années ... ) à Commando, Ikary warrior, Who Dares Win II ( Mythique ... ), et j'avais toujours eu en tête, de réaliser un jeu rendant hommage à ces titres.

    Donc, si tu trouves que la démo te fait penser à tous ces hits, et bien quel compliment !!! MERCI !

    Quand à la musique entrainante, je t'invite à écouter celle officielle du jeu :
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  13. #93
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    Bonsoir !!

    Voici les avancées de la soirée :

    - Gestion de l'ombrage des nuages : Avec un déplacement décalé de 45° environ ( direction 12:10 environ .. ) et transparence dégressive fonction de la hauteur ( 3 niveaux de transparence )
    - Amélioration du moteur de fumée.
    - Augmentation du zoom initial du nuage sortant du cratère ( Merci à Guntha ! ).
    - Amélioration des animations FX ( impact balle, flash de tir, explosion, etc ... )
    - Augmentation du Zoom de l'explosion.


    Une petite capture d'image :



    En jeu, avec tout ce beau monde qui s'anime, je vous assure que ça rend vraiment bien !

    Ces petits plus ajouteront une touche supplémentaire au projet qui lui donneront une atmosphère bien particulière ...

    Merci de votre participation et à bientôt !
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  14. #94
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    Voici en pièce jointe ce que je trouve moyen.

    Le recouvrement des sprites fait que l'on voit bien que ce sont plusieurs sprites mis l'un sur l'autre. Il n'y a pas une sorte de fusion, ou autre, comme on pourrait le voir avec une zone noircie par plusieurs explosion.

    Si tu veux, une zone qui a été noirci la première fois, ne peux pas être orangé par le sprite de la seconde explosion.

    On pourra, pour rendre les choses "bien" faire un blend, basé sur le faire que les pixels noirs, restent noir (un blend mult (qui multiplie couche 1 avec la couche 2)).
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  15. #95
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    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    Voici en pièce jointe ce que je trouve moyen.

    Le recouvrement des sprites fait que l'on voit bien que ce sont plusieurs sprites mis l'un sur l'autre. Il n'y a pas une sorte de fusion, ou autre, comme on pourrait le voir avec une zone noircie par plusieurs explosion.

    Si tu veux, une zone qui a été noirci la première fois, ne peux pas être orangé par le sprite de la seconde explosion.

    On pourra, pour rendre les choses "bien" faire un blend, basé sur le faire que les pixels noirs, restent noir (un blend mult (qui multiplie couche 1 avec la couche 2)).
    Bonjour LittleWhite !

    J'ai bien pris note de ta remarque, en effet, c'est pas très joli cet agglomérat de sprites gluants ...

    Du coup, j'ai trouvé une parade assez ingénieuse :
    - Quand un cratère se forme suite à une explosion, un algorithme va vérifier que le nouveau cratère n'empiète pas sur un ancien cratère ( une surface de 48 pixel ² ).
    - Si oui, alors le nouveau cratère n’apparaîtra pas, mais par contre le cratère qui se trouvait empiété va s’agrandir de 10% environ ( dans une limite de 50% au total ! )
    - Le nuage de fumée va sortir du cratère empiété ( et non des coordonnées du nouveau cratère )
    - Un nuage de fumée ne possède désormais qu'un seul cycle par explosion.


    Cela donne un résultat plus esthétique et aussi plus logique ...
    Ce n'est pas LA solution miracle et parfaite j'en conviens, mais, pour le moment, j'ai pas trouvé ( et pu faire ) mieux et elle me satisfait !

    Une petite capture :


    Nous voyons bien ici que certain cratère sont plus "gros" que d'autres, car résultant d'un ancien impact proche ...
    ( Bon je me lève dans 2h environ ... Humpf ... )

    Bonne journée !

    EDIT :

    J'ai profité de ma nuit blanche, pour compiler la démo ( lien disponible dans ma signature - Windows uniquement pour le moment ! )
    ( Rappel du lien : https://dl.dropboxusercontent.com/u/...%20Windows.zip)
    Bon test !!
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  16. #96
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    Oublie pas de profiter des nuits pour dormir aussi l'ami.

    Pas envie de te revoir craquer comme l'autre fois, ça me fait de la peine .
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  17. #97
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    Oublie pas de profiter des nuits pour dormir aussi l'ami.

    Pas envie de te revoir craquer comme l'autre fois, ça me fait de la peine .
    Oui oui ne t'en fais pas !!

    [Mode je raconte ma life ON]
    Je bosse toute l'année en 2/8 ( horaire d'équipe décalée ), il arrive parfois que je fasse une petite sieste après le boulot ou après ma séance de sport, et celle d'hier a duré trop longtemps perturbant le sommeil du soir ... Mais j'ai passé une excellente nuitée, et pas allumé le PC de la journée.
    [OFF]


    Aucun risque de craquer à nouveau, les bases ne sont pas les même et l'expérience du passé m'a bien servit !
    J'ai surtout découvert une fabuleuse technologie qui me change du "lymphatique" VB ... Et ça n'a pas de prix !
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  18. #98
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    Pfffffffffff tu me donnes envie de me remettre à faire des trucs comme ça !

  19. #99
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    Vetea : Tu les fait toi même les sprites de ton jeu ?

  20. #100
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    Salut,
    A y est, j'ai enfin testé !

    J'y connais rien en pixel-art et tout mais c'est au niveau des meilleures productions retro ^^ , c'est agréable, vivant (j'adore les ptits nuages !) et très au point techniquement .

    Allez pour faire encore le soupe au lait (ma spécialité ces derniers temps ) : je trouve qu'un des 3 skins d'eau est bien plus clair que les autres, ce qui jure un peu...

    Sinon as-tu prévu un scrolling ?

    En tout cas bravo pour le travail accompli et pour la motivation malgré les difficultés, comme mon vdd je pense pouvoir dire que c'est un exemple pour tous ^^ .
    (et ça marche chez moi )

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