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[WE Jeux 3] Ubiquity


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Projets

  1. #1
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    Par défaut [WE Jeux 3] Ubiquity
    Salut à tous,

    Pour ce week-end, nous avons réuni une équipe de 10 personnes.
    Respectivement trois créateurs de jeux, deux game designers, une personne sur le développement du moteur du jeu (Lucie), une personne sur le développement du moteur graphique (Bibi-Chan), une personne sur le développement du kit de développement(Ludo_World_SDK), une graphiste et enfin moi même responsable communication qui vais aussi travailler sur le SDK pendant les moments d’accalmie.

    Maintenant que chacun est présenté, venons en au projet Ubiquity. Et pour le décrire rien de mieux qu'une petite histoire.

    Le Système:

    Dans l'immensité de l'univers, il existe un système planétaire nommé Ubiquity. Ce système héberge deux planètes remarquables Mayagaïa et Naeva.

    Ces deux astres effectuent leurs révolutions autour d'une unique étoile et sur la même ellipse de façon diamétralement opposée. C'est pourquoi les deux corps telluriques possèdent de nombreux points communs: elles possèdent un système climatique semblable, sont toutes deux dotées d'une abondante quantité de monoxyde de dihydrogène - communément appelé eau - et enfin elles sont - selon les standards humanoïdes - toutes deux fortement susceptibles d'accueillir la vie. En fait, la seule différence extérieure notable, est la présence autour de Mayagaïa d'un satellite naturel: Séléné.

    Cette lune fut longtemps considérée comme une déesse par les trois premiers peuples habitant Mayagaïa.

    Les Peuples :

    Parmi ces peuples on trouve tout d'abord les fiers Odran. Le peuple de la terre. Ces humanoïdes verts ne jurent que par la force de l'acier. Ils vivent dans de grandes cités troglodytes et souterraines creusées à même la roche parfois à main nue, le plus souvent avec des outils.

    A l'inverse des premiers, les Clairans sont un peuple d'adorateur du ciel et du bois. Ils sont maîtres incontestés de l'exploitation de ce matériau et connaissent tous ses secrets. Les Clairans construisent leurs imposantes cités-forteresses au milieu des arbres géants de la forêt Camera. Là, leurs corps blanchâtres, grands et sveltes peuvent évoluer en toute quiétude.

    Enfin il y a les Aïléens. Petits et frêles êtres comparés aux autres autochtones. Ils auraient dû disparaître... mais leur système social intimiste et leur intellect supérieur les a sauvés. Et, si on peut admirer leur solidaire et brillante société, il est en revanche bien difficile d'être enchanté par leur vision de la diplomatie. Les relations qu'ils entretiennent avec leurs comparses sont froides, ne les considérant au mieux, que comme des partenaires commerciaux et au pire comme du bétail.
    Ils ont fréquemment manipulé les autres peuples, provoqué et influencé le cours de guerres pour servir leurs discutables desseins. Ce qu'ils n'avaient pas reçu à cause de leur condition physique précaire, ils l'avaient pris en abusant de la crédulité et de l'ignorance des autres.
    C'est sans conteste la civilisation dominante de Mayagaïa.

    La conquête spatiale :

    Lorsque leur planète ne parut plus digne d'intérêt pour les Aïléens, ils décidèrent de se lancer dans l'exploration spatiale, rappelons que la société Aïléennes est mue par le défi. La première étape fut Naeva. Là-bas, ils s'échinèrent à relever un nouveau défi, créer des entités contrôlées par une intelligence artificielle et dédiées à l'exploration d'exoplanètes.

    C'est ainsi que naquirent les Nochs. Cette espèce d'humanoïde cybernétique avait hérité de ses créateurs la volonté de relever les défis. Mais les Nochs étaient «indisciplinés» et ne partirent pas explorer l'univers ... ils partirent en guerre, en guerre contre leurs créateurs.

    La guerre:

    Depuis, les Nochs lancent de régulières attaques contre les Aïléens. Ces derniers, trop occupés à tenter de «réparer leur erreur», ne se préoccupent plus de la politique du monde et ont laissé les conflits entre Odrans et Clairans dégénérer.

    De plus, pour faciliter leurs attaques les Nochs ont conquis un avant-poste sur Mayagaïa et le conflit s'est transformé en lutte à mort entre les 4 factions d'Ubiquity.

    C'est le moment que choisit un ennemi inconnu pour faire son apparition. Lançant d'interminables vagues d'armures cybernétiques, tuant sans pitié ni distinction des membres des différentes factions. La toute première vague de cette irrésistible force d'extermination balaya presque entièrement l’avant-poste forestier des Nochs.

    La résistance :

    Sous l'impulsion de 4 héros, venus des quatre factions: Al le calculateur logistique Noch - un des rares survivant Noch de la planète, Gro-Stakanoc le puissant tunnelier Odran, Mia l'impitoyable Valkyrie Aïléene, et Auréolus l'astucieux architecte Clairan. Les quatres factions ennemies furent contraintes de s'allier sous une seule et même bannière: La ligue de Mayagaïa.

    Nos héros pourront-ils vaincre l’envahisseur robotisé? Rien n'est moins sûr: Ces ennemis ne font aucun cadeau...

    Sauverez-vous Ubiquity de son funeste destin?

    Maintenant que vous vous situez un peu, passons à un point compliqué: le gameplay.

    Ubiquity se compose de quatres jeux. Chacun des jeux représentent la spécificité d'une race.

    Tower defense:

    Le tower défense met en avant l'architecture Clairan dans toute sa splendeur. C'est le jeu principal, si notre nombre de vie atteint zéro la partie est finie.

    Platformer:

    Les Odrans sont de grands tunneliers, ils défendront donc les voies terrestres. Le platformer est simple, on peut se déplacer sur les côtés et creuser - la moindre des choses pour des tunneliers.

    Touhou:

    Les Aïléens, puissance intellectuelle dominante, ont bâti des vaisseaux interstellaires d'une efficacité qui n'est plus à prouver. En toute logique, la défense des cieux leur a donc été assignée. Ce jeu sera une sorte de space invader où nous serons aux commandes de notre noble vaisseau.

    Tetris:

    Les Noshs maîtrisant la téléportation sont chargés du réapprovisionnement pour la bataille. Les vivres sont envoyés sur le front dans des caisses. Votre but: aligner les caisses en ligne de manière à pouvoir déclencher la téléportation.

    Votre mission, si vous l'acceptez, défendre la planète contre l'envahisseur en gérant les quatres facteurs. Donc jouer aux quatres jeux en simultané.

    Le Touhou et le tower défense sont liés et gérables avec la souris.

    Le Tetris et le platformer sont liés et gérables avec le clavier.

    Pour le moment voici les contrôles.

    Tower défense:

    Mouse 1 poser une tour / double click upgrade
    Mouse 2 detruire une tour
    Mouse 3 rien
    Mouse 4 rien
    Mouse 5 ameliorer tour
    mlhup tour suivante
    mldown tour precedante
    c special

    Platformer:

    z jump
    q left
    d right
    a dig

    Touhou:

    Mouse 1 rien
    Mouse 2 rien
    Mouse 3 bloquage
    Mouse 4 rien
    Mouse 5 rien
    space special

    Tetris:

    e turn piece
    s down/ ss instant down

    Voilà, je voulais mettre l’essentiel pour comprendre sans faire trop long - pour cette partie je crois que c'est loupé.

    Je vous tiendrais au courant de l'avancement au fil du week-end. En vous postant rapidement chaque mécanisme de chaque jeu de manière détaillée. Et demain dans la matinée les premières images

  2. #2
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    Bonjour à tous,

    Comme un schéma, vaut mieux qu'un long discours voici l'organisation de notre fenêtre de jeu.

    Nom : FEN_Main.png
Affichages : 211
Taille : 12,6 Ko

    Pour le moment aucune bordure ne sera ajoutée entre chaque jeu.

    Très prochainement je posterai une explication détaillée du tower defense.

  3. #3
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    Tower Defense

    Vous l'attendiez tous, la voici: la description détaillée du Tower Defense et les premières images du jeu

    Comme dit dans le premier post, il y aura quatre niveaux de difficulté. Voici un tableau récapitulant les spécificités de chacun pour le Tower Defense.

    Nom : Dif_TD.PNG
Affichages : 159
Taille : 16,2 Ko

    Pour les contrôles, nous avons prévu deux configurations, une pour les personnes possédant une souris standard avec trois boutons et une autre pour les souris avec cinq boutons.

    Nom : Control_TD.PNG
Affichages : 141
Taille : 9,9 Ko

    Concernant les monstres, nous avons quatre types principaux*: les normaux, armures, rapides et invisibles. Les trois autres types sont des combinaisons des premiers avec beaucoup plus de points de vie.

    Nom : TypeMob_TD.PNG
Affichages : 166
Taille : 39,6 Ko

    Voici une liste de chacun des niveaux. On compte 60 niveaux différents. Chaque vague est décrie par le nombre, le type et le niveau de chaque monstre.

    Nom : lvl_part1_TD.PNG
Affichages : 145
Taille : 30,3 Ko
    Nom : lvl_part2_TD.PNG
Affichages : 150
Taille : 31,1 Ko

    Les tours maintenant. Le jeu compte cinq tours ayant chacune cinq niveaux d'améliorations.

  4. #4
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    Tower Defense (suite)

    Chacune permet de contrer les différents types de monstres. Un mixte sera donc inévitable pour survivre.

    Nom : Tour1_TD.PNG
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Taille : 24,0 Ko
    Nom : Tour2_TD.PNG
Affichages : 147
Taille : 32,1 Ko
    Nom : Tour3_TD.PNG
Affichages : 135
Taille : 25,6 Ko

    Pour finir, comme promis, des images du jeu. On voit l'évolution du décor au fil des destructions engendrées par la guerre qui fait rage.

    Nom : background_td.png
Affichages : 150
Taille : 438,4 Ko

    Nom : background_td_stade2.png
Affichages : 174
Taille : 371,8 Ko


    La suite arrive bientôt !

  5. #5
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    Bilan du we jeux 3

    Après ce week-end voici les points qu'il nous reste à développer pour le SDK, le moteur graphique, le moteur physique, les graphismes et le gameplay.

    SDK

    - L'analyse finie et nombreux tests
    - Code quasi finit
    - Manque la génération de l'arborescence des fichiers

    Avec ce week-end, nous avons put faire énormément de tests et une refonte est prévue dans les prochaines semaine. Cette refonte permettra d'intégrer une base de données, de gérer l'internationalisation et permettre une standardisation de l'écriture (pour du travail collaboratif).
    L'ajout de mySQL permettra de gérer les utilisateurs et les rôles.
    Une fois la refonte faite, nous produirons une documentation complète avec exemples, tutoriels et l'explication du langage de script.

    BIBI 0.8 (moteur graphique)

    - Intégration des fichiers de son .midi
    - Mise en place d'une fonction globale pour remplacer la boucle de récupération des événements en win32

    Lucie (moteur physique)

    Au niveau du script, il manque les appels aux fonctions du modèle. L'architecture du programme est déjà définit.
    Au niveau du modèle, l'architecture est finit et le codage très avancé.
    Au niveau de la communication avec la bibi, l'analyse est faite en grande partie et il y a un début de programmation.

    Graphisme

    L'ensemble des graphismes du tetris et du platformer sont terminés.
    Pour le touhou, nous possédons notre vaisseau, les lazers et deux types de vaisseaux.
    Pour le Tower defense, l'ensemble des fonds sont finis.

    Avant la fin de la semaine, d'autres postes suivront pour expliquer de manière détaillée ce que nous avons actuellement pour chaque jeu.

    Gameplay

    Le Tower defense est terminé et il y a un début de script.
    Le fonctionnement du Touhou est déterminé mais il n'y a pas encore de level design.
    Pour le tétris, nous avons le script de génération des pièces.
    Le Platformer est terminer, il manque juste le level design.

    Bilan Globale

    Pour conclure, ce week-end nous a permis de tester de manière approfondi et en situation réel notre SDK. De nombreux bugs et dysfonctionnement on ainsi put être corrigé. La refonte prévu est aussi faite pour avoir un SDK stable et entièrement fonctionnel.
    Au final peu de script a put être fait.

    Nous estimons le projet fait à 35%.

    Un point est prévu avec l'ensemble de la team pour le premier août.
    Et nous prévoyons de refaire une session de trois jours, le week-end du 9-10-11 août pour avancer de manière efficace.

    D'ici cette date, de nombreux postes suivrons pour expliquer de manière précise chaque éléments.

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