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Projets Discussion :

[WE Jeux 3] ChestDefense


Sujet :

Projets

  1. #1
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    Message d'origine :
    Salut à tous,

    pour ce week end, je vais me lancer dans la réalisation d'un "survivor" (le but du jeu va être d'empêcher le plus longtemps à une horde de monstres sanguinaires de s'emparer d'un trésor, et faire le meilleur score).

    Pour les graphismes, j'utiliserais cette planche de tiles pour le décor (du genre bitmap brothers (gods) en 16 couleurs, que je trouve très bien travaillée) :
    http://opengameart.org/content/classical-ruin-tiles

    Pour les sprites de monstres, je me permet d'utiliser des sprites d'Hexen fournis par Realm6667, et crédités Raven Software le temps du développement et jusqu'à ce que je trouve quelque chose de convenable et libre (ce qui n'est pas pour tout de suite à mon avis, et il faut bien avouer qu'ils sont classes quand même !) :
    http://www.realm667.com/index.php/re...e-mainmenu-137
    (Pour ouvrir un wad, il faut utiliser un utilitaire tel que XWE ou SlumpEd).

    Le jeu est en 2d, horizontal. Pas de scrolling.

    Les règles du jeu sont simples.
    Vous êtes donc un sorcier maléfique qui doit défendre son trésor - amassé au prix de terribles félonies et de sang versé abondamment - contre une horde de barbares monstrueux et sanguinaires, qui ont eu vent de votre bonne fortune.
    Le but du jeu est d'utiliser les pouvoirs du sorcier afin d'empêcher un seul monstre de s'emparer du trésor et de partir avec (les monstres arriveront à l'infinie, et de plus en plus rapidement (et eux-mêmes, seront-ils de plus en plus rapides ?), le but est en fait de tenir le plus longtemps possible, il n'y a de fin que dans la défaite).
    Lorsqu'un monstre arrive en position du trésor, celui ci disparaît. Le trésor est porté par le monstre. Si ce monstre est tué avant qu'il ne sorte de l'écran, le trésor réapparaîtra à l'emplacement du monstre.

    Pour l'instant j'ai décidé d'un seul pouvoir :
    Il s'intitule "Eclair Foudroyant". Pour l'utiliser, on maintient la touche espace appuyée. Cela va avoir pour effet de déplacer un curseur horizontalement, à une certaine vitesse, partant du sorcier jusqu'à ce que l'utilisateur relâche la
    touche espace. Un éclair se produit alors entre le curseur et le sol, et tue le ou les monstres se trouvant sur sa trajectoire.
    J'hésite encore à afficher le curseur, au jugé ça risquerait d'être un peu difficile, mais ça rajouterait du challenge. Peut-être aussi puis-je permettre à l'utilisateur de "toogler" son affichage...

    Si j'ai plus de temps je rajouterais des pouvoirs.

    Voilà, bien entendu on peut déplacer le sorcier.


    Coté technique, je vais utiliser C++ couplé avec Allegro5.
    Ma base est mon modeste moteur de jeu en conception depuis plusieurs jours, un bon test pour lui !


    Pour le planning, ce soir je vais m'attaquer au commencement, c'est à dire le décor (fond d'écran, environnement), ça sera déjà bien.
    Il faut également que j'ajoute quelque classes à mon moteur, notamment pour gérer des animations (tout a été prévu), des entités animés, des entités comportementales (si je vois que ça va être trop long de faire quelque chose de propre en si peu de temps, j'utiliserais une technique ad-hoc).

    Demain soir il faudrait que le gameplay initial soit planté, ce qui me laisserais le lendemain pour tester en détail ce qui serait suceptible d'être problématique (déploiement, compilation sous windows, script de compilation pour linux, normalement c'est censé être compilable sur mac), et éventuellement d'enrichir, si comme je le prévois, tout se passe bien !

    J'imagine ce jeu comme une base pour éventuellement quelque chose de plus poussé (plusieurs classes de persos, multijoueur, mais c'est une autre histoire !).

    Bon week-end à tous !


    Version pour Windows :
    http://82.245.49.167/w2j/ChestDefense_win32.zip

    Version pour Linux (à compiler) :
    http://82.245.49.167/w2j/ChestDefense_linux.zip
    Pour les instructions de compilations, voir le fichier HOWTO de l'archive

  2. #2
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    Bon, ça avance plutôt bien jusqu'à présent.



    Je vais commencer à tester sous windows, je pourrais sûrement fournir un exécutable d'ici minuit (le temps d'installer un windows sur virtual box, d'installer gcc, cmake, allegro, tout ça...).

  3. #3
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    ça a un coté bien retro hâte de voir ce que cela donnera

  4. #4
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    Voilà une première version pour windows :
    http://82.245.49.167/w2j/ChestDefens...2_j2_00h59.zip

    Testée sous windows XP, fonctionelle (avec wine de même).

  5. #5
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    Le jeu à vraiment l'aire sympa mais ne fonctionne pas sous W8, même avec le mode compatibilité XP.

  6. #6
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    Salut,
    merci de me faire rapport de ce problème.

    Je n'ai pas de windows 8 sous la main, si j'ai du temps je compilerais sous cette plateforme. Quelqu'un sous windows 7 pourrait me dire si ça fonctionne ?

    Également, quel log renvoie le jeu en mode console ?


    Je tiens aussi à vous faire part que j'ai pris un coéquipier, Théo, camarade de fac.

    Je vous tiens au jus de la progression.

    Egalement, voici la version de 14h d'aujourd'hui : http://82.245.49.167/w2j/ChestDefens...2_j2_13h25.zip

  7. #7
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    Ton jeu marche parfaitement sous W7.

    Je tenais à ajouter que c'était vraiment bien fait, mais à ta place j'aurais réduit la vitesse du curseur (pour viser avec l'éclair).


    Sinon bonne continuation,
    Sorpia.

  8. #8
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    Salut, merci de ton intérêt !

    Alors pour la vitesse du curseur, on va attendre d'avoir ajouté les monstres (ce qui devrait arriver ce soir) et vue un peu comment harmoniser le gameplay.

    Sinon pour l'instant on a pas réussi à compiler Allegro pour mac, une vraie galère, mais ça devrait pouvoir se faire. Je ne sais pas en revanche si on peut distribuer un package déjà compilé (ça serait très pratique).

    PS : J'ai nommé le jeu ChestDefense en attendant de trouver mieux.

  9. #9
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    J'ai essayé avec la nouvelle version et j'ai toujours le même message :


    On dirait qu'il n'a pas les permissions pour accéder au répertoire pourtant j'ai aussi essayé de le lancer en mode admin.

    Ma machine est une 64 bits, je ne sais pas si ça peut influencer.

    En tout cas félicitations à vous

  10. #10
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    Je suis presque sûr que c'est dû à l'accent dans le nom du répertoire (ça serait cool ).

    Voici la version de cette nuit :
    http://82.245.49.167/w2j/ChestDefens...2_j3_04h39.zip

  11. #11
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    Je te confirme donc que c'est à cause des accents que Windows met automatiquement dans le dossier utilisateur
    J'ai testé tes trois versions toutes fonctionnelles sur un utilisateur "test", c'est sympa, j'attend de voir la suite

  12. #12
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    Avec Wine ça marche pas chez moi
    J'ai du reboot pour testé donc c'est un bon début par contre j'ai vu que la data tu sépare les images ça sera mieux de faire un tileset a mon avis
    L'animation m'a l'air un peu trop "rigide" mais sinon bonne continuation

  13. #13
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    Citation Envoyé par Kannagi Voir le message
    L'animation m'a l'air un peu trop "rigide" mais sinon bonne continuation
    Moi j'aime justement bien comme ça, ça fait super rétro et c'est pas pour me déplaire

  14. #14
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    Pourquoi faire un tileset ?

    Pour les animations, j'apprécie tel que c'est maintenant. J'aime bien le rétro. De toute manière, je n'ai pas de talents de graphistes :p

  15. #15
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    Sauf si tu les a récupéré comme cela , je comprend la flemme de les édits , sinon en tileset , niveau code et data c'est plus facile a gérer.
    Je ne parle pas de image d'animation mais plus que sur 4 frames il me semble normalement que l'animation devraient être plus 'fluide' , je peux savoir ou tu as récupérer les sprites ?

  16. #16
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    Citation Envoyé par Kannagi Voir le message
    je peux savoir ou tu as récupérer les sprites ?
    C'est marqué dans son premier message

  17. #17
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    Citation Envoyé par Sankasssss Voir le message
    C'est marqué dans son premier message
    ah ah effectivement
    ça m'apprendra a lire que la moitié

  18. #18
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    Voici la dernière version en date (c'est celle-ci qui clôt pour moi ce week end).
    On peut tuer les monstres, ceux ci prennent le trésor et tentent de s'échapper avec. Si on tu le monstre qui porte le trésor, le trésor reviendra tout seul (comme par magie) à son point de départ (mais c'est lent !).
    Si on loupe son coup, on perd 100 de score. Si on dépasse les limites de l'écran, -500 (histoire de marquer le coup).
    Je ne trouve pas le gameplay très satisfaisant, j'améliorerais dans le futur.
    Pour ceux que ça intéresse, on peut modifier le fichier de configurations :
    Windows : %USER%\Application Data\ChestDefense\labengine.cfg
    Linux : ~\.config\ChestDefense
    (J'ai mis les liens en premier message)

    Pour ce qui est du débriefing, je dirais que je suis plutôt satisfait de ce programme qu'on a produit, ça fonctionne apparemment bien, pas de bugs débusqués.
    Par contre j'ai pas géré en ne faisant qu'un seul fichier source pour tout le jeu (plus de 1000 lignes), ça finit par devenir assez dur de s'y retrouver. Si je poursuis le projet (ce qui risque d'arriver), la première chose que je ferais c'est de réorganiser tout cela. Il faut aussi que j'analyse un peu et que j'adapte le moteur afin de simplifier/modifier certaines choses, certains points ne sont pas... au point
    Bref, au delà du programme, j'aime bien ce genre d’événements, c'est vraiment agréable de mener un petit projet, ça change. Et quand le petit projet utilise un gros projet c'est encore mieux

  19. #19
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    Citation Envoyé par yetimothee Voir le message
    Je ne trouve pas le gameplay très satisfaisant, j'améliorerais dans le futur.
    Je viens de tester et j'ai mi du temps avant de comprendre le fonctionnement des éclaires, je pensais que l'on lançait quelque chose sur les monstres et que les éclaires étaient de la déco jusqu'au moment ou un éclaire a éclaté un monstre
    Sinon je trouve qu'il est encore assez dur de bien viser les monstres, il faut vraiment mettre le commencement de l'éclaire au passage du monstre ce qui est assez dur vu la vitesse du viseur et des monstres. Si le monstre passe dans l'éclaire par après, il n'a rien...

    Citation Envoyé par yetimothee Voir le message
    Par contre j'ai pas géré en ne faisant qu'un seul fichier source pour tout le jeu (plus de 1000 lignes), ça finit par devenir assez dur de s'y retrouver.
    C'est souvent comme ça sur ce genre de projet où l'on a peut de temps pour arriver à un résultat mais le résultat n'est pas mal

  20. #20
    Membre averti Avatar de yetimothee
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    Alors que j'explique un peu le fonctionnement des éclairs.

    Déjà, les monstres ont un taux de point de vie inversement proportionnel à leur vitesse.
    Ceux qui sont rapides sont tués en un coup.

    Les éclairs peuvent infliger un maximum de deux points de dommage, répartis sur un ou deux monstres. Il n'y a que deux frames de l'éclair qui infligent des dommages (les deux premières).

    Je compte vraiment continuer ce jeu, je pense que je mettrais plusieurs pouvoirs et des ennemis qui résistent ou qui sont faibles à tel ou tel pouvoir.

    Peut-être également vais-je faire en sorte que l'éclair gagne en puissance en fonction du nombre d'éclair qui ont touché précédents.

    En tout cas, merci d'avoir essayé !

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