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Réseau et multijoueurs Discussion :

Max send rate


Sujet :

Réseau et multijoueurs

  1. #1
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    Par défaut Max send rate
    Bonjour je ne connais pas grand chose en réseau et j'aimerai savoir quelle est la moyenne du maximum de bytes qu'on peut envoyer sur le réseau par seconde
    (b/s).


    De mon experience j'ai une connexion wifi adsl et lorsque je recois environ 40Kb/s ca commence a ramer.

    Alors je ne sais pas si ca vient du serveur qui est limite par son débit en envoi ou ma réception qui bloque...

    Voila pas de question precise mais si vous avez des retours utilisateurs sur le send rate je suis preneur.

    Merci

  2. #2
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    Sur le réseau, la vitesse des interfaces est indiquée en bits/seconde et c'est probablement la première limitation que tu vas rencontrer.

    Wifi : 54 Mbits/sec ==> 5,4 MO/sec (je divise par 10 pour passer de bits/sec à octets/sec, c'est pas tout à fait juste mais cela donne une bonne idée.

    Après, il faut voir la vitesse de ton ADSL. Pour moi, 4Mbits/sec soient 400KO/sec. Comme l'ADSL est asymétrique, en émission, j'ai plutôt 512Kbits/sec donc 50KO/sec.

    Après, les vitesses que je t'indique sont des vitesses en KO/sec mais au niveau 2 de la couche de protocole. Chaque couche rajoute son petit overhead (ou gros) et il ne faut pas perdre de vue que cette bande passante absolue est partagée entre tous les utilisateurs du réseau.

    Typiquement, si tu fais une copie de fichier entre 2 PC locaux par le wifi, chacun s'octroie la moitié de la bande passante disponible et donc au mieux, ton transfert ira à 2,7MO/sec.

    Quand tu indiques 40kb/sec (je suppose que tu veux dire 40KO/sec mais je me trompe peut être), c'est entre quoi et quoi ?
    Raymond
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  3. #3
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    Salut tout d'abord merci de ta réponse qui est très claire.

    En faite je parlais en bytes = octets et non bit.

    En faite oui je m'embrouillais un peu avec byte et bit.

    Je pensais qu'on parlait en bytes/seconde^^.

    Du coup c'est normal que ça ne tienne pas la charge car si je suis a 40KO/sec le serveur qui est un autre joueur doit envoyer l’équivalent environ.

    Mais bon ça devient problématique le système qui est implémente car si il y a 3 joueurs dans la partie le serveur devra envoyer 80KO/sec de données (car le serveur contient la position de toutes les entités...)

    Quand tu indiques 40kb/sec (je suppose que tu veux dire 40KO/sec mais je me trompe peut être), c'est entre quoi et quoi ?
    C'est entre le serveur qui host la game (un joueur) et l'autre joueur qui est client.

    Du coup comme tu as l'air de t'y connaitre un peu, connais tu des astuces reseaux pour limiter la bandwidth?
    J'ai remplacer au maximum les floats par des shorts.
    Mais si il y a d'autres astuces je suis preneur!


    Cordialement.
    Merci beaucoup!

  4. #4
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    Citation Envoyé par saturn1 Voir le message
    Du coup comme tu as l'air de t'y connaitre un peu, connais tu des astuces reseaux pour limiter la bandwidth?
    J'ai remplacer au maximum les floats par des shorts.
    Mais si il y a d'autres astuces je suis preneur!
    Cordialement.
    Merci beaucoup!
    Tu peux compresser tes données, compacter tes données avec du bitshifting (je sais plus si c'est le bon terme...), réduire au minium les données à envoyer....ya d'autre tricks mais ça dépend du genre du jeu...

  5. #5
    Rédacteur

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    Citation Envoyé par saturn1 Voir le message
    Du coup c'est normal que ça ne tienne pas la charge car si je suis a 40KO/sec le serveur qui est un autre joueur doit envoyer l’équivalent environ.
    40KO avec le joueur, s'il est sur ADSL, tu es presque au taquet (upload ADSL=512KBits/sec ==> environ 50KO/sec)

    Cela ma parait énorme d'échanger 40KO pour entretenir une position sur un jeu et échanger les position de toutes les entités.

    Il y a peut être tout d'abord un travail à faire au niveau de l'optimisation des échanges pour retomber à des choses genre 100 octets/sec.
    Raymond
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  6. #6
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    Salut effectivement descendre a 100 octets par secondes serait le rêve...

    Il va donc falloir que j'optimise.

    Mais je n'échange pas que des positions.

    2 joueurs + 15 monstres je dois être à 5Ko/secondes.
    Mais après lorsque ca tape de partout il y a pas mal de RPC pour trigger les FX et les weapons.
    Je pense que c'est là ou ca explose ^^.


    Connaissez vous un bon plugin pour profiler le réseau sur Unity3d?

    Cordialement.

  7. #7
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    Citation Envoyé par saturn1 Voir le message
    2 joueurs + 15 monstres je dois être à 5Ko/secondes.
    Si les objets ne bougent pas, inutile d'envoyer leur position, c'est la même qu'avant.
    De même, s'il bougent, inutile d'envoyer leur vitesse et direction si c'est la même qu'avant.
    En fait, j'ai l'impression qu'il n'est utile d'envoyer que les changements d'accélération selon les 2 axes (ou 3 axes si tu gères l'altitude). Cela devrait grandement diminuer la bande passante utilisée.
    Raymond
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  8. #8
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    Bonjour, en effet j'utilise la surcouche RDC qui n'envoie que lorsqu'il y a un changement

    Mais de toute les manière il faut que je profile ...(40ko c'est trop!)

    Merci bien.

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