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Projets Discussion :

Icone beat them up 2D


Sujet :

Projets

  1. #1
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    Par défaut Icone beat them up 2D
    Bonjour, je vous présente "Icone" , un jeu indépendant qui mixe action , beat'tehm'up et rpg.

    Ce jeu fais a 4 mains vous permet d incarner plusieurs protagoniste différents en multijoueur (coopération ) afin de survivre et d évoluer au sein d'un univers merveilleux et dangereux.

    Vous pourrez y récupérer de nombreuses icônes qui vous octroierons de nombreux pouvoirs !


    Pour la partie purement technique, nous développons le jeu en Unity3D.
    On peut jouer jusqu'à 4 joueurs, mais pour assurer une meilleure qualité les parties seront surement limiter à 3, ce qui n'est pas très gênant car les cartes sont de petites tailles.



    Je vous laisse regarder notre trailer qui représente 2 mois de boulot à raison de 2H par jour.


    Nous n'hésiterons pas à poster de nouveaux sreenshots et vidéo lors de l'avancement du projet.

    Mais pour le moment vous pouvez nous rejoindre sur notre page Facebook:

    https://www.facebook.com/pages/Icone/327683080618534




    Le trailer:





    Merci de m'avoir lu.
    Si vous avez des questions n'hésitez pas!!

  2. #2
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    Salut,

    Joli trailer, j'aime bien sa réalisation, enfin jusqu'à ce que je me rende compte que le rythme effréné était juste une astuce pour qu'on ne se rende pas trop vite compte qu'on regarde la même chose en boucle du début à la fin :p. On voit que le jeu est loin d'être fini niveau mécaniques de jeu (on assiste toujours au même coup, chaque personnage à son attaque unique et ça s'arrête là dirait-on), c'est exactement le genre de jeu que je serais en train de regarder avec envie sur steam jusqu'à me dire "naaaan, il est pas fini ce jeu y'a rien à faire dedans" ^^. Bon ça tombe bien vu qu'il est pas fini, mais même si vous allez le continuer, il ne faut pas, sous prétextes de bonnes critiques, vous arrêter avant qu'il soit réellement fini et ruiner le potentiel qui crépite sous votre titre.

    Ce qui me chagrine c'est la barre de "stats" en dessous, elle est trop grosse, trop intrusive et aussi et surtout trop colorée. Je comprends le côté fort pratique des couleurs dans ce cas-là mais je pense que vous y gagneriez énormément à trouver un moyen plus original (mais lisible) de présenter l'état de santé et ce qui est je suppose le mana.

    J'aime beaucoup le graphisme, et les animations en statique font plus soignées que les animations en déplacement, c'est un peu dommage.

    Après dans le descriptif je suis un peu chagriné et intrigué à la fois par "les cartes seront de petite taille". En fait on y fait quoi dans ce jeu si on se trouve dans un tout petit scrolling ? On combat des vagues de mobs ? Si c'est le cas ben c'est un peu dommage par rapport au potentiel que laisse supposer ce jeu, si c'est pas le cas mais que les cartes sont quand même petites alors on obtient un castle crashers sous-développé. Ici c'est plus une question qu'un reproche, qu'est-ce qu'il faudra faire exactement, quitte à mettre l'histoire en trois lignes max (vu que dans ce type de jeu le scénario est pas trop trop mis en avant ^^).

    Y aura-t-il une gestion de stats qui évolueront au fur et à mesure de la progression du perso ? Y aura-t-il des modifications visibles que ce soit dans l'équipement ou l'évolution des pouvoir ? Quelle sera la partie RPG du jeu et en quoi consistera-t-elle ? En as-tu marre de ce questionnaire inquisiteur ? Oui ? Ben ça tombe bien il est fini !

    Merci d'avance pour toutes les lignes que je t'oblige à écrire et que je me ferai un plaisir de lire ^^.
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.

  3. #3
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    en voila un commentaire complet ^^
    (je me présente , je suis la personne qui fait tout sauf le code sur le projet Icone )

    deja dans un premier temps je dirais "Merci" pour ce com instructif et constructif qui exprime bien ma frustration à ne vous offrir qu'un trailer ou effectivement on voit bien que
    le projet est ambitieux mais loins d'être fini !
    il est sans doute un peu restrictif de dire que la vidéo présente une loop avec toujours la même chose , mais j'avoue que l'on peut revoir çi et là des plans similaires !
    pas de problème , c'est pour cela qu'il ne s'agit que d'un trailer
    (En ce qui concerne le HUD , il sera revue à la demande générale en temps et en heures )

    Quand au système de jeu; il n 'est pas expliqué dans le trailer ,car mon but actuellement est d'avoir une version béta suffisamment avancé pour me permetre de vous faire un walkthrough
    ou je pourrais de vive voix vous décrire tous les systèmes :

    "dans les grandes lignes :
    Icone (le nom du jeu)
    vous permet d'incarner plusieurs classes , qui ont un gameplay différent , pour vous permettre des cessions multiplayer (sans doute 3 max)
    une fois dans le jeu et level 1 , effectivement comme dans tout jeu à son commencement on se retrouve avec bien peu d actions>
    2 types d attaques + saut+ attaque sauté + dash + block .... enfin un system rodé et classique.
    L'interêt va donc être de tuer les mobs ( normal^^) afin de récupérer de l'expérience de l'argent(Ico), des icones et du stuff.

    Mais attention il y a plusieurs type d'icones:

    on va avoir des iocones passive que l on pourra équipper dans le stuff(si sloté)
    des icones actives ;
    >des icones d'actions qui sont des coups supplémentaire (lié a la classe)
    >et des icones de spell : ces deux types d'icones s'équipe à même le personnage et ne sont pas lié aux équipements.

    ensuite on peut faire leveler ces icones et stuff ... chaque level a un coût en "Ico" (la monnaie du jeu)
    et tout ça sans NPC

    bref le reste viendra en temps comme on a déja pu le dire , Icone est un jeu fait à 4 mains a raison de quelques heures / semaines ... depuis 2 mois
    Mais ça avance vite !!!


    merci encore .

  4. #4
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    A voir la patte graphique du projet je devine que tu es également l'initiateur du projet Olaf je me trompe ? Qu'en est-il du projet? Est-il terminé? Je m'abstiendrais de commenter le projet icône pour le moment, j'attends de voir les choses grandir un peu avec d'émettre une quelconque critique.

  5. #5
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    Effectivement je suis le créateur de Ollaf et de Icone
    Je ne pensais pas qu'on pourrait faire le lien graphiquement aussi facilement ^^

    [ Ollaf va bien mais est plus long a développer car on le fait en même temps pour tous les device /clavier/manette /tactile.
    Il reste au minimum 2 a 3 mois de dev avant d'avoir une version complète
    ... Pour ma part j'ai fini tout ce qui est graphique et j' attend la suite pour pouvoir faire mes corrections et peaufiner ]

    je souhaites, si tout va bien que d'ici à deux semaines nous ouvrions le serveur et que tous puissent tester , (même en Alpha) le jeu Icone

  6. #6
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    Bonjour on a continue de travailler sur ce projet.
    Le resultat en image:

    [ame="http://www.youtube.com/watch?v=9TL9v9owa9g"]ICONE trailer démo - YouTube[/ame]

    Vous pouvez telecharger la demo sur notre site

    http://icone.developpez.com/

    et si ca vous plait nous aider dans notre campagne de financement!(Et oui il faut bien manger...^^)


    Merci a vous

  7. #7
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    Alors la DA j'adore !
    Les finitions sont pas trop mal, par contre le gameplay me parait trop bourrin à mon goût, je testerai la démo bientôt.

    ( limite je vois bien le jeu en simplifié sur tablette )
    Suivez le développement de Chibis Bomba
    twitter : https://twitter.com/MoD_DiB
    DevBlog : http://moddib.blogspot.fr/

  8. #8
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    Merci ca nous fait plaisir!

  9. #9
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    Par défaut test?
    Quelqu'un a pu tester?

    Merci

  10. #10
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    Hey !

    Je suis le gars qui a testé la démo aujourd’hui avec vous 2.

    Tout d’abord, c’est un beau projet, c’est fluide, fun, propres, les animations sont classe, ça marche bien… Bravo, pour le travail accompli.

    Je vais essayer de vous donner mon point de vue sur les éléments qui puissent être changer, même si vous m’avez dit qu’il reste 80% à faire, je vais partir du principe qu’il est fini et vu que vous visez un financement, je vais essayer d’être le plus objectif possible. (Ne le prenez pas mal si je critique
    2 - 3 trucs, je donne juste mon avis perso, je ne prétends pas détenir le bâton de vérité)

    Concernant mon premier ressentit arriver dans le jeu.
    C’est un peu brouillon, concernant le hud, on ne comprend pas de suite tous les éléments.
    Je trouve que tout est trop compressé en bas de l’écran et qu’il mange trop sur l’écran de jeu. (Faudrait peut être jouer sur des icônes sur l'écran de jeu que sur un cadre en bas de l'écran. En équilibrant le haut de l'écran et le bas)
    Je suis fan de jouer avec des trucs qui mange trop l’écran de jeu, je préfère les choses plus épuré, plus petit.
    (Je n'aime pas trop le rouge et le bleu sur les niveaux de gris aussi.).
    Mais comme tu as dit au dessus, tu vas changer ça.

    Pour les combats, on se perd un peu et on n’a pas l’impression de faire de gros dégâts.
    Je trouverai ça plus fun qu’il y ait plus d’impact quand on se prend des dégâts ou qu’on tape (anim’ plus accentué ? Petite secousse pour les gros coups ? Sang qui gicle ?).
    D'ailleurs, dommage qu’il n’y ait pas plus de coup (genre un combo de 3 coups à la "Castle Crasher", avec un autre bouton pour taper plus fort, plus lentement.)
    Peut-être qu’il y a trop de monstres d’un coup par vague, ce qui rend le jeu trop bourrin/brouillon, j’ai l’impression que la difficulté se résume seulement à plutôt par le nombre de monstres, que par les monstres eux même. Je sais pas si je suis assez clair ? J'ai du mal à me comprendre moi-même par moment.
    Je préférerai me battre contre moins de mobs et varier le nombre de mobs en fonction des maps. Pourquoi pas réfléchir à des combats plus tactique, en jouant sur la protection, le saut pour éviter etc…
    (Ps : j’ai l’impression que l’anim’ de course se finit un poil trop tard, le perso est immobile et l’anim’ continu, ça donne l’impression qu’on patine.)

    Niveau map, je verrai plus de vie sur les plans, avec les morceaux de pierre en lévitation qui bougent lentement, avec d’autres éléments pour varier les maps (cristaux, créature qui observe, statut, etc…).
    Peut-être en accentuant les plans, avec plus de lumière/contraste/détails. Le sol manque aussi de détails, dommage qu’il soit aussi uniforme.
    Une petite ombre en dessous des perso serait cool aussi.
    Mais bon, je pense que tu vas encore bosser sur tout ça.

    Comme dit plus haut, dommage que les maps sont trop petite, je n’aime pas quand on doit changer de maps juste après avoir fait quelques pas.
    Ça serait top d’avoir de grandes maps qui évoluent, avec un coté aventure.
    Sans avoir le coté vague de monstre qui arrive, on les tue, on change de maps, vague de monstre…. Ainsi de suite.

    Au fait, vous prévoyez de faire un mode multi en local ?

    Bon, tout ce que j’ai dit est un avis perso et je me doute que vous allez changer plein de truc, c’était juste faire un petit test objectif.
    En tout cas, y a moyen de faire un truc bien cool, continuez !

    Ps : Darkscreen ton book est super classe et j’avais déjà vu Ollaf sur le cfsl, ça pète bien !

    Bon courage ! ++

  11. #11
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    Salut Duff6 !
    (je suis le graphiste alias dark screen games)
    déja dans un premier temps merci pour tes encouragements du tout début

    bien, comment répondre ....
    dans un premier temps j'aimerai remettre les choses dans leur contexte
    _OUi la démo est pleine de petis problème , qui ensemble peuvent gacher l'expérience de jeu , on s'en rend bien compte maintenant ...

    -le jeu dans l état actuel est trop sombre ... mais il faut prendre en considération que ce choix esthétique était souhaité , car au fur et a mesure de l'aventure , on fait apparaitre des couleurs et les décors seraient par conséquent plus coloré , plus vivant etc ...

    -la démo a un but , vous devez tuer deux démons , ce qui vous octroie une icone spéciale ...
    mais nous avons manqué cette étape la , dans le sens ou effectivement rien n 'est indiqué pour vous mener à la fin de la démo.

    -je suis le premier a regretter de ne pouvoir vous offrir une expérience inoubliable , mais il faut prendre le jeu vraiment dans le sens BETA
    ce qui implique que vous tester une idée , un concept qui se verra totalement changer SI on lui donne une chance de se finir!


    sinon forcément il n'y a pas de miracle , et un jeu sans communauté n'est pas viable .


    Bien sur , j'aimerai que les décors prenne vie, c est mon but
    , que l'on ressente le combat plus intensément, tout en gardant le côté bourrin totalement recherché et le farming/collectionnite que j affectionne tout particulièrement...
    (le tout bien évidement avec une vraie histoire a suivre !)


    l'ensemble est plus que perfectible , et beaucoup d'éléments seraient modifié

    pour nous soutenir rendez-vous ici:
    http://www.indiegogo.com/projects/ic...game/x/4985264
    en attendant continuez a tester
    vous pouvez retrouvez le projet sur le "greenlight /concept/steam"
    http://steamcommunity.com/sharedfile.../?id=186529442
    et sur "IndieDB"
    http://www.indiedb.com/games/icone-the-game

  12. #12
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    Bonjour,

    J'ai fait mon petit test aujourd'hui, je reviens avec uniquement les points négatifs ^^ (je n'ai pas noté les bons, pendant que je jouais).

    -Stun des mobs en continu pénible (je ne sais pas s'il existera une résistance passive au fur et à mesure mais en attendant c'est pénible de ne rien pouvoir faire vu que c'est enchaîné sans réel temps de pause)
    - attaques des mobs pas claire (la sorte de blob qui explose en continu, c'est ... pas génial, niveau lisibilité on dirait un mob qui bug en étant en train de mourir)
    - pas de saut avec mon personnage ? (j'ai vu que le A servait à sauter, avec le "mage" en lévitation je n'ai visiblement pas pu)
    - vagues constamment les mêmes, de temps en temps un gros blob ... but ? (Bon là j'étais coincé bêtement au niveau deux sans bouger de map, après je me suis rendu compte qu'on pouvait avancer mais la question est "quand dois-je changer de map ?")
    - mobs gris n'attaquent pas ? (Même en les attaquant ils n'ont pas semblé être agressif à un seul moment ... est-ce normal ?)
    - lvl 2 depuis un très long moment, pexing trop lent ? (Ou alors les niveaux sont bloqués en fonction des maps ?)
    - interface équipement/inventaire bien trop obscure ... mais qu'est-ce que je viens de faire ? (je ne comprends pas ce que j'ai d'équipé, s'il est équipé, ce que sont mes objets dans l'inventaire général, pourquoi les icônes d'équipement sont rouges, etc. etc.)
    - quand le personnage passe devant un fond assez chargé, le déplacement saccade légèrement, ça tremble, c'est très désagréable. (Un bug d'affichage connu ?)
    - comment quitte-t-on ? (un alt F4 ou un clic sur une croix ne me dérange pas mais j'avoue que je préfère avoir un "quit" plus propre de disponible dans les menus ^^)
    - pourquoi peut-on passer de map en map ? Aucune indication quant aux niveaux requis pour chaque map. (Les mobs sont plus forts au fur et à mesure mais on s'y perd un peu, il est aussi dommage que la biodiversité soit très faible avec peu de types de mobs par map, mais j'imagine que ce n'est que temporaire).
    - les sorts ne sont pas toujours clairs ni facile à utiliser. (Les météores sont simples à comprendre, par contre je ne sais pas quelles étaient les conséquences de leur amélioration, les deux autres techniques avec un coeur je ne les ai pas comprises)
    - je me suis absenté un long moment, à mon retour il n'y avait plus mobs et je perdais mes vies en continu ... Probablement un talent que je ne maîtrisais pas et qui utilisait de la santé j'imagine ... (Je sais on peut penser que je n'ai pas fourni assez d'efforts mais le jeu n'est pas fini et je n'ai pas envie de fournir trop d'efforts à comprendre un jeu à vocation assez bourrin, il faudra donc rendre le jeu plus accessible pour ne pas ruiner l'action).

    Bon je suis désolé j'ai copié collé les notes que j'avais écrites en même temps que je jouais sans reformulation, ça doit rendre le tout un peu brut de décoffrage mais c'était juste pour gagner un peu de temps.

    Maintenant je sors du gameplay et je parle du reste. Je m'adapte très vite en général ce qui fait que ce qui me rebutait en premier lieu finit par ne plus me gêner, du coup je ne suis pas très utile vu que c'est tout de même le premier abord qui compte le plus au départ. Donc l'interface ne me gênait pas tant que ça au final, malgré tout, je ne sais pas si c'est l'affichage de l'action qui est trop petit ou le décor qui ne bougeait pas assez ou autre mais je me suis pris une crise des yeux qui ont voulu faire grève et qui ont pleuré un petit moment oO.
    Je tiens à dire que j'aime énormément la présentation, aussi légère soit-elle du jeu, l'ambiance sonore et graphique, c'est franchement énorme. Il y a quelques fautes ("héro" ? oO), l'anglais n'est pas très accessible, ou alors il y a beaucoup de noms propres, en général je n'ai aucun souci, là j'ai compris le noyau du scénario très facilement mais certains mots me laissaient pantois.
    Je peux encore apprécier la façon dont vous avez géré les décors (aussi petits soient-ils) mais il manque une certaine continuité, un fil d'arianne (comme on dit), peut-être est-il trop occulté par l'action immédiate aussi. Le monde reste très agréable, mais ... on s'y perd un peu, peut-être pas assez de temps sans action pour en profiter ? Un peu dommage niveau immersion (après certains sont pour, d'autres sont contre).
    Toujours niveau graphique (entre autres), je ne suis pas du tout pour l'incohérence, et là il y en a sacrément, les héros sont tellement différents que ça me met mal à l'aise. Juste pour dire qu'il y a des timbrés comme moi ^^, par contre, si le scénario arrive à être très convaincant et expliquer le pourquoi du comment on se retrouve avec ces bidules aussi variés, alors ça change totalement la donne (suis-je clair ?).

    Je ne pense pas que ça soit inclus, ni prévu, mais un changement visuel sur les personnages en fonction de leur niveau (le personnage change d'aspect et a l'air plus puissant au fur et à mesure qu'il monte les niveaux), de leur équipement, ou de leur niveau de compétences (niv. 1 météore, un tout petit machin tombe, niv. 99, tout l'écran est touché, exemple fictif), que ce soit l'un ou plusieurs de ces trois points, rajouterait énormément au jeu. Je suis bien conscient que ça rajoute aussi énormément de boulot .

    Ce jeu en développement est encore un petit peu trop en développement, et dieu sait que j'aime tripatouiller un jeu avec seulement trois boutons et quatre animations pendant plusieurs heures (pour en avoir marre et attendre les quatre prochaines mises à jour avant d'y retoucher ^^) mais le vôtre souffre d'autre chose. Quand je le regarde comme ça je vois un jeu fini, mais mal fait. Avant de me faire taper sur les doigts, je veux dire qu'on dirait qu'il ne manque rien et c'est là que ça peut vous causer du tort, il faudrait presque rajouter un gros panneau "en construction" par endroits pour rappeler que ce jeu n'est pas encore fini tellement il "fait" fini. Quand je l'ai lancé j'avais tendance à oublier que je ne l'avais pas acheté oO, ce qui est plutôt bon signe pour votre produit, le point négatif est que j'avais l'impression de vous voler en y jouant, et ça c'est la première fois que ça m'arrive ...
    Je me perds complètement dans ce que je dis, on oublie tout.

    Je suis remonté en haut de mon post et je crois que j'ai déjà écrit un sacré pavé ... inutile de vous assommer dès le départ.

    Je suis très très impressionné par le côté extraordinairement propre du jeu, j'irai jusqu'à dire que vous avez fait un travail assez extraordinaire et que vous avez de sacrées cartes en main avec tout ce qui a déjà été accompli.
    Sincères félicitations et bon courage pour la suite, en espérant qu'elle vaudra autant le coup que tout ce qui a été fait jusque là .
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  13. #13
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    En tant que créateur , j aurais tendance a simplement répondre:

    As tu pris le temps de lire le PDF qui accompagne le "bin" avant de lancer le jeu?
    je ne veux pas m'avancer mais je n'ai pas l'impression que les gens (français)
    prennent le temps d'ouvrir le manuel pour comprendre le fonctionnement du jeu!

    Car ui je le rappel nous avons additionné au dossier rar un manuel pour aidé a la compréhension du jeu...

    Il est clair que le jeu puisse faire fini alors qu'il n'en est rien ...
    qu 'il souffre d une mauvaise lisibilité..
    car il manque un TUTO ^^

    Icone est en phase de DEMO BETA .

    et nous avons deja pris en compte toutes vos remarque BIEN justifié , uip tout ce dont vous souffrez quand vous lancez la démo est de notre faute ...

    (même si j ai tenté de rectifié le tir avec le manuel)

    En tout cas merci d'avoir tester et d'avoir fait remonté les information de feedback jusqu a nous !

  14. #14
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    Que nenni messire, j'ai ouvert le pdf, 5 minutes (réelles) après, l'image était toujours floue et à peine lisible. Il est apparemment incroyablement lourd, un fichier texte aurait limite été plus simple. Alors c'est peut-être mon lecteur (intégré à windows 8) qui n'est pas terrible, soit, mais ça ne justifie pas le fait qu'on ait l'impression que le résultat ne sera jamais net. Je ne me suis pas hasardé à comprendre la bouillie que j'avais en face des yeux.
    Du coup, assurer le coup avec deux trois lignes in-game n'aurait pas été du luxe.

    Le créateur pouvait pas savoir mais il a accusé à tort et c'est vilain vilain :p.
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.

  15. #15
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    Bien alors je suis un " vilain vilain" et mon PDF ne tient pas la route .
    j 'ai fais de mon mieux faute de temps et de ressource.

    Merci.

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