IdentifiantMot de passe
Loading...
Mot de passe oublié ?Je m'inscris ! (gratuit)
Navigation

Inscrivez-vous gratuitement
pour pouvoir participer, suivre les réponses en temps réel, voter pour les messages, poser vos propres questions et recevoir la newsletter

Flash Pascal Discussion :

Cube 3D adapté d'un programme Flash [Flash Pascal]


Sujet :

Flash Pascal

  1. #1
    Membre chevronné
    Avatar de Archimède
    Homme Profil pro
    Enseignant
    Inscrit en
    Avril 2005
    Messages
    1 644
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Âge : 58
    Localisation : France, Charente Maritime (Poitou Charente)

    Informations professionnelles :
    Activité : Enseignant
    Secteur : Enseignement

    Informations forums :
    Inscription : Avril 2005
    Messages : 1 644
    Points : 1 975
    Points
    1 975
    Par défaut Cube 3D adapté d'un programme Flash
    ci-joint l'adaptation d'un code flash traduit en flashpascal par mes soins lol :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    9
    10
    11
    12
    13
    14
    15
    16
    17
    18
    19
    20
    21
    22
    23
    24
    25
    26
    27
    28
    29
    30
    31
    32
    33
    34
    35
    36
    37
    38
    39
    40
    41
    42
    43
    44
    45
    46
    47
    48
    49
    50
    51
    52
    53
    54
    55
    56
    57
    58
    59
    60
    61
    62
    63
    64
    65
    66
    67
    68
    69
    70
    71
    72
    73
    74
    75
    76
    77
    78
    79
    80
    81
    82
    83
    84
    85
    86
    87
    88
    89
    90
    91
    92
    93
    94
    95
    96
    97
    98
    99
    100
    101
    102
    103
    104
    105
    106
    107
    108
    109
    110
    111
    112
    113
    114
    115
    116
    117
    118
    119
    120
    121
    122
    123
    124
    125
    126
    127
    128
    129
    130
    131
    132
    133
    134
    135
    136
    137
    138
    139
    140
    141
    142
    143
    144
    145
    146
    147
    148
    149
    150
    151
    152
    153
    154
    155
    156
    157
    158
    159
    160
    161
    162
    163
    164
    165
    166
    167
    168
    169
    170
    171
    172
    173
    174
    175
    176
    177
    178
    179
    180
    181
    182
    183
    184
    185
    186
    187
    188
    189
    190
    191
    192
    193
    194
    195
    196
    197
    198
    199
    200
    201
    202
    203
    204
    205
     
    program Pcube3D;
     
    {$FRAME_WIDTH 550}
    {$FRAME_HEIGHT 400}
    {$FRAME_RATE 12}
    {$BACKGROUND $FFFFFF}
     
    uses
      Flash8;
     
    Type
     TVector3D = class
      x,y,z:double;
      Procedure rotateXY(ca, sa, cb, sb:double);
      Constructor Create(xv,yv,zv:double);
     end;
     
     TFace=class(Movieclip)
      p: array[1..8] of TVector3D;
      mid1234,mid3456,mid5678,mid7812,mid1357,mid2468: TVector3D;
      constructor Create (numero:integer;parent:Movieclip);
     end;
     
     TAnim3D = Class(Movieclip)
      face:array[1..6] of TFace;
      procedure Refresh;
      procedure onEnterFrame;override;
      constructor Create (parent:Movieclip);
     end;
     
     
    const cube:array[1..8,1..3] of double  =  ((-100,-100,-100),
                                               (-100,-100, 100),
                                               (-100, 100,-100),
                                               (-100, 100, 100),
                                               ( 100, 100,-100),
                                               ( 100, 100, 100),
                                               ( 100,-100,-100),
                                               ( 100,-100, 100));
     
    Constructor TFace.Create(numero:integer;parent:Movieclip);
    var i:integer;
    begin
     inherited Create(Parent, 'face' + IntToStr(numero),numero);
     for i:=1 to 8 do p[i]:=TVector3D.Create(cube[i,1],cube[i,2],cube[i,3]);
     
     mid1234 := TVector3D.Create(-100,   0,   0);
     mid3456 := TVector3D.Create(   0, 100,   0);
     mid5678 := TVector3D.Create( 100,   0,   0);
     mid7812 := TVector3D.Create(   0,-100,   0);
     mid1357 := TVector3D.Create(   0,   0,-100);
     mid2468 := TVector3D.Create(   0,   0, 100);
    end;
     
    Procedure TVector3D.rotateXY(ca, sa, cb, sb:double);
    var rz:double;
    Begin
     rz:= y*sa+z*ca;
     y := y*ca-z*sa;
     z := x*(-sb)+rz*cb;
     x := x*cb+rz*sb;
    end;
     
    //Procedure de rafraichissement
    Procedure TAnim3D.refresh;
     Var cosa,cosb,sina,sinb:double;
         i:integer;
    begin
            cosa := cos((_ymouse/20)*Math.PI/180);
            sina := sin((_ymouse/20)*Math.PI/180);
            cosb := cos((-_xmouse/20)*Math.PI/180);
            sinb := sin((-_xmouse/20)*Math.PI/180);
     
            for i:=1 to 6 do with Face[i]  do
            begin
             P[1].rotateXY(cosa, sina, cosb, sinb);
             P[2].rotateXY(cosa, sina, cosb, sinb);
             P[3].rotateXY(cosa, sina, cosb, sinb);
             P[4].rotateXY(cosa, sina, cosb, sinb);
             P[5].rotateXY(cosa, sina, cosb, sinb);
             P[6].rotateXY(cosa, sina, cosb, sinb);
             P[7].rotateXY(cosa, sina, cosb, sinb);
             P[8].rotateXY(cosa, sina, cosb, sinb);
             mid1234.rotateXY(cosa, sina, cosb, sinb);
             mid3456.rotateXY(cosa, sina, cosb, sinb);
             mid5678.rotateXY(cosa, sina, cosb, sinb);
             mid7812.rotateXY(cosa, sina, cosb, sinb);
             mid1357.rotateXY(cosa, sina, cosb, sinb);
             mid2468.rotateXY(cosa, sina, cosb, sinb);
            end;
     
            with face[1] do
            begin
             clear();
             lineStyle(4,0);
             beginFill($00ff00);
             moveTo(P[1].x, P[1].y);
             lineTo(P[2].x, P[2].y);
             lineTo(P[4].x, P[4].y);
             lineTo(P[3].x, P[3].y);
             lineTo(P[1].x, P[1].y);
             endFill();
            end;
     
            with face[2] do
            begin
             clear();
             lineStyle(4,0);
             beginFill($0000ff);
             moveTo(P[3].x, P[3].y);
             lineTo(P[4].x, P[4].y);
             lineTo(P[6].x, P[6].y);
             lineTo(P[5].x, P[5].y);
             lineTo(P[3].x, P[3].y);
             endFill();
            end;
     
            with face[3] do
            begin
             clear();
             lineStyle(4,0);
             beginFill($ff0000);
             moveTo(P[5].x, P[5].y);
             lineTo(P[6].x, P[6].y);
             lineTo(P[8].x, P[8].y);
             lineTo(P[7].x, P[7].y);
             lineTo(P[5].x, P[5].y);
             endFill();
            end;
     
            with face[4] do
            begin
              clear();
              lineStyle(4,0);
              beginFill($ff00ff);
              moveTo(P[7].x, P[7].y);
              lineTo(P[8].x, P[8].y);
              lineTo(P[2].x, P[2].y);
              lineTo(P[1].x, P[1].y);
              lineTo(P[7].x, P[7].y);
              endFill();
            end;
     
            with face[5] do
            begin
             clear();
             lineStyle(4,0);
             beginFill($ffff00);
             moveTo(P[1].x, P[1].y);
             lineTo(P[3].x, P[3].y);
             lineTo(P[5].x, P[5].y);
             lineTo(P[7].x, P[7].y);
             lineTo(P[1].x, P[1].y);
             endFill();
            end;
     
            with face[6] do
            begin
             clear();
             lineStyle(4,0);
             beginFill($00ffff);
             moveTo(P[2].x, P[2].y);
             lineTo(P[4].x, P[4].y);
             lineTo(P[6].x, P[6].y);
             lineTo(P[8].x, P[8].y);
             lineTo(P[2].x, P[2].y);
             endFill();
            end;
     
            with face[1] do swapDepths(100000-mid1234.z*100);
            with face[2] do swapDepths(100000-mid3456.z*100);
            with face[3] do swapDepths(100000-mid5678.z*100);
            with face[4] do swapDepths(100000-mid7812.z*100);
            with face[5] do swapDepths(100000-mid1357.z*100);
            with face[6] do swapDepths(100000-mid2468.z*100);
    end;
     
     
    Procedure TAnim3D.onEnterFrame;
    begin
     refresh;
    end;
     
    Constructor TVector3D.Create(xv,yv,zv:double);
    begin
     x:=xv;
     y:=yv;
     z:=zv;
    end;
     
     
    Constructor TAnim3D.Create(parent:Movieclip);
    var i:integer;
    Begin
     inherited Create(Parent,'anim3D',0);
     For i:=1 to 6 do face[i]:=TFace.Create(i,self);
     _x:=300;
     _y:=200;
    end;
     
     
    begin
     TAnim3D.Create(_Root);
    end.
    Je n'ai pas tout compris mais suffisamment pour le traduire...
    C'est joli, donc je le poste... mais ça redessine à chaque fois avec des clear ; ce n'est pas bien écrit...

    Après, on peut ajouter des images ...:
    http://www.komcitiz.com/JL/exemples/103044_Cube.html

    Celui de Paul est aussi assez coton à comprendre...


    Pour Roland : je n'arrive pas à télécharger ton exemple éphéméride...

  2. #2
    Expert éminent sénior
    Avatar de Paul TOTH
    Homme Profil pro
    Freelance
    Inscrit en
    Novembre 2002
    Messages
    8 964
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Âge : 54
    Localisation : France, Paris (Île de France)

    Informations professionnelles :
    Activité : Freelance
    Secteur : High Tech - Éditeur de logiciels

    Informations forums :
    Inscription : Novembre 2002
    Messages : 8 964
    Points : 28 430
    Points
    28 430
    Par défaut
    Bonjour,

    Alors cet exemple présente deux défauts, le premier est une question d'optimisation, il n'utilise pas les calculs matriciels. Plus gênant, il ne tient pas compte de la perspective

    Quand à mon exemple, je viens de rédiger un article explicatif
    Developpez.com: Mes articles, forum FlashPascal
    Entreprise: Execute SARL
    Le Store Excute Store

  3. #3
    Membre chevronné
    Avatar de Archimède
    Homme Profil pro
    Enseignant
    Inscrit en
    Avril 2005
    Messages
    1 644
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Âge : 58
    Localisation : France, Charente Maritime (Poitou Charente)

    Informations professionnelles :
    Activité : Enseignant
    Secteur : Enseignement

    Informations forums :
    Inscription : Avril 2005
    Messages : 1 644
    Points : 1 975
    Points
    1 975
    Par défaut
    Citation Envoyé par Paul TOTH Voir le message
    Bonjour,

    Alors cet exemple présente deux défauts, le premier est une question d'optimisation, il n'utilise pas les calculs matriciels. Plus gênant, il ne tient pas compte de la perspective

    Quand à mon exemple, je viens de rédiger un article explicatif
    Nickel, j'ai cherché en vain un bon tuto sur la 3D mais c'est souvent très obscur et pas très convaincant. Je vois que tu t'es défoncé pour faire ce que beaucoup n'ont jamais fait.

    merci mille fois

    Je me précipite sur sa lecture...

  4. #4
    Rédacteur/Modérateur

    Avatar de Roland Chastain
    Homme Profil pro
    Enseignant
    Inscrit en
    Décembre 2011
    Messages
    4 070
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Âge : 50
    Localisation : France, Moselle (Lorraine)

    Informations professionnelles :
    Activité : Enseignant

    Informations forums :
    Inscription : Décembre 2011
    Messages : 4 070
    Points : 15 454
    Points
    15 454
    Billets dans le blog
    9
    Par défaut
    L'article est très intéressant, à la fois pour le contenu et pour la présentation. Les animations insérées dans le texte sont parfaites. Si je ne pratiquais pas déjà FlashPascal, ça me donnerait envie de m'y mettre.

    Bravo et merci pour cet article !

    L'exemple d'Anthony n'est pas mal non plus. En tout cas, c'est une bonne chose d'avoir su faire cette adaptation.
    Mon site personnel consacré à MSEide+MSEgui : msegui.net

  5. #5
    Membre chevronné
    Avatar de Archimède
    Homme Profil pro
    Enseignant
    Inscrit en
    Avril 2005
    Messages
    1 644
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Âge : 58
    Localisation : France, Charente Maritime (Poitou Charente)

    Informations professionnelles :
    Activité : Enseignant
    Secteur : Enseignement

    Informations forums :
    Inscription : Avril 2005
    Messages : 1 644
    Points : 1 975
    Points
    1 975
    Par défaut
    C'est bien mais c'est chaud... Quand on essaye de faire ça pour la première fois...
    Quand je vois Paul qui a fait son snake en delphi, je vois qu'il y a encore beaucoup de chemin avant de lui effleurer les basquettes ...

    Je me suis lancé sur une tentative pour voir si j'avais compris le début sur les matrices :

    ci-joint

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    9
    10
    11
    12
    13
    14
    15
    16
    17
    18
    19
    20
    21
    22
    23
    24
    25
    26
    27
    28
    29
    30
    31
    32
    33
    34
    35
    36
    37
    38
    39
    40
    41
    42
    43
    44
    45
    46
    47
    48
    49
    50
    51
    52
    53
    54
    55
    56
    57
    58
    59
    60
    61
    62
    63
    64
    65
    66
    67
    68
    69
    70
    71
    72
    73
    74
    75
    76
    77
    78
    79
    80
    81
    82
    83
    84
    85
    86
    87
    88
    89
    90
    91
    92
    93
    94
    95
    96
    97
    98
    99
    100
    101
    102
    103
    104
    105
    106
    107
    108
    109
    110
    111
    112
    113
    114
    115
    116
    117
    118
    119
    120
    121
    122
    123
    124
    125
    126
    127
    128
    129
    130
    131
    132
    133
    134
    135
    136
    137
    138
    139
    140
    141
    142
    143
    144
    145
    146
    147
    148
    149
    150
    151
    152
    153
    154
    155
    156
    157
    158
    159
    160
    161
    162
    163
    164
    165
    166
    167
    168
    169
    170
    171
    172
    173
    174
    175
    176
    177
    178
    179
    180
    181
    182
    183
    184
    185
    186
    187
    188
    189
    190
    191
    192
    193
    194
    195
    196
    197
    198
    199
    200
    201
    202
    203
    204
    205
    206
    207
    208
    209
    210
    211
    212
    213
    214
    215
    216
    217
    218
    219
    220
    221
    222
    223
    224
    225
    226
    227
    228
    229
    230
    231
    232
    233
    234
    235
    236
    237
    238
    239
    240
    241
    242
    243
    244
    245
    246
    247
    248
    249
    250
     
    program Project1;
     
    {$FRAME_WIDTH 550}
    {$FRAME_HEIGHT 400}
    {$FRAME_RATE 12}
    {$BACKGROUND $FFFFFF}
     
    uses
      Flash8;
     
    Type
     TMatrice = array[0..2,0..3] of Double;
     
     TPoint3D = class
      x,y,z,ax,ay,az,trax,tray,traz:double;//a:angle et tr: pour la translation
      Mx,My,Mz:TMatrice;
      Procedure rotateX(thetax,tx:double);
      Procedure rotateY(thetay,ty:double);
      Procedure rotateZ(thetaz,tz:double);
    //Procedure rotateXY(thetax,thetay:double);
      Procedure matrice;
      Procedure Transform2D;
      Constructor Create(xv,yv,zv:double);
     end;
     
     TFace=class(Movieclip)
      p: array[1..4] of TPoint3D;
      procedure position(tetx,tety,tetz,dx,dy,dz:double);
      procedure Tracer(penw:integer;ColorFill:integer);
      constructor Create (parent:Movieclip;Depth:integer);
     end;
     
     Tunivers=class(Movieclip)
      roll:double;
      Face:array[1..4] of TFace;
      constructor Create(parent:Movieclip);
      procedure onEnterFrame;override;
     end;
     
    const carre:array[1..4,1..3]of double=((-100,-100,0),(100,-100,0),(100,100,0),(-100,100,0));
     
     
    Constructor TPoint3D.Create(xv,yv,zv:double);
    begin
     x:=xv;
     y:=yv;
     z:=zv;
    end;
     
    procedure TPoint3D.Matrice;
    begin
     //matrice de rotation suivant x
     
      Mx[0, 0] :=  1;
      Mx[0, 1] :=  0;
      Mx[0, 2] :=  0;
      Mx[0, 3] :=  trax;
     
      Mx[1, 0] :=  0;
      Mx[1, 1] :=  cos(ax);
      Mx[1, 2] := -sin(ax);
      Mx[1, 3] :=  0;
     
      Mx[2, 0] :=  0;
      Mx[2, 1] :=  sin(ax);
      Mx[2, 2] :=  cos(ax);
      Mx[2, 3] :=  0;
     
     //matrice de rotation suivant y
     
      My[0, 0] :=  cos(ay);
      My[0, 1] :=  0;
      My[0, 2] :=  sin(ay);
      My[0, 3] :=  0;
     
      My[1, 0] :=  0;
      My[1, 1] :=  1;
      My[1, 2] :=  0;
      My[1, 3] :=  tray;
     
      My[2, 0] := -sin(ay);
      My[2, 1] :=  0;
      My[2, 2] :=  cos(ay);
      My[2, 3] :=  0;
     
    //matrice de rotation suivant z
     
      Mz[0, 0] :=  cos(az);
      Mz[0, 1] :=  -sin(az);
      Mz[0, 2] :=  0;
      Mz[0, 3] :=  0;
     
      Mz[1, 0] :=  sin(az);
      Mz[1, 1] :=  cos(az);
      Mz[1, 2] :=  0;
      Mz[1, 3] :=  0;
     
      Mz[2, 0] :=  0;
      Mz[2, 1] :=  0;
      Mz[2, 2] :=  1;
      Mz[2, 3] :=  traz;
     
    end;
     
    Procedure TPoint3D.rotateX(thetax,tx:double); //t pour la translation
    Begin
      ax:=thetax;
      trax:=tx;
      matrice;
      x:=Mx[0,0]*x +Mx[0,1]*y+Mx[0,2]*z+Mx[0,3];
      y:=Mx[1,0]*x +Mx[1,1]*y+Mx[1,2]*z+Mx[1,3];
      z:=Mx[2,0]*x +Mx[2,1]*y+Mx[2,2]*z+Mx[2,3];
    end;
     
    Procedure TPoint3D.rotateY(thetay,ty:double);
    Begin
      ay:=thetay;
      tray:=ty;
      matrice;
      x:=My[0,0]*x +My[0,1]*y+My[0,2]*z+My[0,3];
      y:=My[1,0]*x +My[1,1]*y+My[1,2]*z+My[1,3];
      z:=My[2,0]*x +My[2,1]*y+My[2,2]*z+My[2,3];
    end;
     
    Procedure TPoint3D.rotateZ(thetaz,tz:double);
    Begin
      az:=thetaz;
      traz:=tz;
      matrice;
      x:=Mz[0,0]*x +Mz[0,1]*y+Mz[0,2]*z+Mz[0,3];
      y:=Mz[1,0]*x +Mz[1,1]*y+Mz[1,2]*z+Mz[1,3];
      z:=Mz[2,0]*x +Mz[2,1]*y+Mz[2,2]*z+Mz[2,3];
    end;
     
    {Procedure TPoint3D.rotateXY(thetax,thetay:double);
    var Mxy:TMatrice;
        i,j:integer;
    Begin
      ax:=thetax;
      ay:=thetay;
      matrice;
      
      for i:=0 to 3 do
       for j:=0 to 3 do
        Mxy[i,j]:= Mx[i,0]*My[0,j]
               + Mx[i,1]*My[1,j]
               + Mx[i,2]*My[2,j]
               + Mx[i,3]*My[3,j];
     
      
      x:=Mxy[0,0]*x +Mxy[0,1]*y+Mxy[0,2]*z;
      y:=Mxy[1,0]*x +Mxy[1,1]*y+Mxy[1,2]*z;
      z:=Mxy[2,0]*x +Mxy[2,1]*y+Mxy[2,2]*z;
    end; }
     
    Procedure TPoint3D.TransForm2D;
    begin
     if z<>-128 then
     begin
      x := 128 * x / (128 + z / 4);
      y := 128 * y / (128 + z / 4);
     end else exit;
    end;
     
     
    constructor TFace.Create (parent:Movieclip;Depth:integer);
     
    begin
      inherited Create(Parent, 'face' + IntToStr(Depth),Depth);
    end;
     
    procedure TFace.Position(tetx,tety,tetz,dx,dy,dz:double);
    var i:integer;
    begin
     for i:=1 to 4 do
     begin
      P[i]:=TPoint3D.Create(carre[i,1],carre[i,2],carre[i,3]);
      P[i].rotatex(tetx,dx);
      P[i].rotatey(tety,dy);
      P[i].rotatez(tetz,dz);
      P[i].transform2D;
     end;
    end;
     
    procedure TFace.Tracer(penw:integer;ColorFill:integer);
    begin
     clear;
     Linestyle(penw,clBlack);
     BeginFill(colorFill);
     moveto(P[1].x,P[1].y);
     lineto(P[2].x,P[2].y);
     lineto(P[3].x,P[3].y);
     lineto(P[4].x,P[4].y);
     lineto(P[1].x,P[1].y);
    end;
     
    constructor TUnivers.Create(parent:Movieclip);
    //Var i:integer;
    begin
      inherited Create(Parent, 'univers',0);
      Face[1]:=TFace.Create(self,1);
      with Face[1] do
      begin
       position(0,math.pi/6,0,0,0,0);
       Tracer(3,clred);
       _x:=stage.width/2;
       _y:=stage.height/2;
      end;
      Face[2]:=TFace.Create(self,2);
      with Face[2] do
      begin
       position(0,math.pi/6-Math.pi/2,0,100,0,0);
       Tracer(3,clblue);
       _x:=stage.width/2;
       _y:=stage.height/2;
       end;
     { for i:=1 to 2 do
      begin
       Face[i]:=TFace.Create(self,i);
       Face[i].position(0,math.pi/6-Math.pi/2*(i-1),0,100*(i-1),0,0);
       Face[i].Trace(3,clred);
       Face[i]._x:=200;
       Face[i]._y:=200;
      end; }
    end;
     
    procedure TUnivers.onEnterFrame;
    var r:double;
    begin
      exit;
      roll:=roll+2;
      r:=math.pi*roll/180;
     
      with Face[1] do
      begin
       position(0,math.pi/6+r,0,0,0,0);
       Tracer(3,clred);
      end;
     
      with Face[2] do
      begin
       position(0,math.pi/6-Math.pi/2+r,0,100,0,0);
       Tracer(3,clblue);
      end;
    end;
     
    begin
     TUnivers.Create(_Root);
    end.
    Ma question est : comment mettre la face bleue (2)au bout de la face 1... ?

    Les translations, j'ai des soucis...et je suis fatigué ce soir pour réfléchir.
    si je rajoute 100 en translation z, ça ne le fait pas.

  6. #6
    Expert éminent sénior
    Avatar de Paul TOTH
    Homme Profil pro
    Freelance
    Inscrit en
    Novembre 2002
    Messages
    8 964
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Âge : 54
    Localisation : France, Paris (Île de France)

    Informations professionnelles :
    Activité : Freelance
    Secteur : High Tech - Éditeur de logiciels

    Informations forums :
    Inscription : Novembre 2002
    Messages : 8 964
    Points : 28 430
    Points
    28 430
    Par défaut
    ok, plusieurs erreurs

    1) la translation est une transformation au même titre que la rotation
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    9
    10
    11
    12
    13
    14
    15
    16
     
    // matrice de translation
      Mt[0, 0] := 0;
      Mt[0, 1] := 0;
      Mt[0, 2] := 0;
      Mt[0, 3] := trax;
     
      Mt[1, 0] := 0;
      Mt[1, 1] := 0;
      Mt[1, 2] := 0;
      Mt[1, 3] := tray;
     
      Mt[1, 0] := 0;
      Mt[1, 1] := 0;
      Mt[1, 2] := 0;
      Mt[1, 3] := traz;
    2) quand tu appliques une matrice tu ne peux pas affecter le résultat à x, y, et z sinon leur valeur change pour le calcul suivant !
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
    5
    6
      x:=Mx[0,0]*x +Mx[0,1]*y+Mx[0,2]*z+Mx[0,3];
    // la valeur de x a été modifée !
      y:=Mx[1,0]*x +Mx[1,1]*y+Mx[1,2]*z+Mx[1,3];
    // idem pour y !
      z:=Mx[2,0]*x +Mx[2,1]*y+Mx[2,2]*z+Mx[2,3];
    3) tu ne combines pas tes matrices, mais ça c'est peut-être voulu dans un premier temps, car le but c'est d'avoir une seule matrice M = Mx * My * Mz * Mt qu'on applique une seule fois.

    Pour cela il faut des matrices carrées de 4x4 avec la derniière ligne = 0,0,0,1

    tu auras donc quelque chose comme ça:
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    9
    10
    11
    12
    13
    14
    15
    16
    17
    18
    19
    20
    21
    22
    23
    24
    25
    26
    27
    28
    29
    30
    31
     
    // M = Mx * My
      for i := 0 to 3 do
        for j := 0 to 3 do
          M[i,j] := Mx[i, 0] * My[0, j]
                   + Mx[i, 1] * My[1, j]
                   + Mx[i, 2] * My[2, j]
                   + Mx[i, 3] * My[3, j];
    // T = M * Mz = (Mx * My) * Mz
      for i := 0 to 3 do
        for j := 0 to 3 do
          T[i,j] := M[i, 0] * Mz[0, j]
                   + M[i, 1] * Mz[1, j]
                   + M[i, 2] * Mz[2, j]
                   + M[i, 3] * Mz[3, j];
    // M = T * Mt = ((Mx * My) * Mz) * Mt
      for i := 0 to 3 do
        for j := 0 to 3 do
          M[i,j] := T[i, 0] * Mt[0, j]
                   + T[i, 1] * Mt[1, j]
                   + T[i, 2] * Mt[2, j]
                   + T[i, 3] * Mt[3, j];
     
    // pour chaque point (sans recalculer les matrices)
      x1:=M[0,0]*x +M[0,1]*y+M[0,2]*z+M[0,3];
      y1:=M[1,0]*x +M[1,1]*y+M[1,2]*z+M[1,3];
      z1:=M[2,0]*x +M[2,1]*y+M[2,2]*z+M[2,3];
     
      x := x1;
      y := y1;
      z := z1;
    attention, l'ordre de combinaison des matrices a son importance, si je fais trois pas en avant puis je tourne à 45°, je ne suis pas au même endroit que si je trouve à 45° avant de faire 3 pas

    4) tu associes le calcul matriciel à chaque point, ce qui t'oblige a refaire les calculs pour chaque point. La matrice devrait être calculée une fois pour toute et on lui demande de transformer chaque point:
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    9
    10
    11
    12
     
    var
      M: TMatrice;
      P: array of TPoint;
    begin
      M.RotateX(45);
      M.Translate(10, 0, 0);
      M.RotateY(45);
    // ici le calcul matriciel est terminé, on peut transformer tous les points
      for  i := Low(P) to High(P) do
       M.Transform(P);
    end;
    Developpez.com: Mes articles, forum FlashPascal
    Entreprise: Execute SARL
    Le Store Excute Store

  7. #7
    Membre chevronné
    Avatar de Archimède
    Homme Profil pro
    Enseignant
    Inscrit en
    Avril 2005
    Messages
    1 644
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Âge : 58
    Localisation : France, Charente Maritime (Poitou Charente)

    Informations professionnelles :
    Activité : Enseignant
    Secteur : Enseignement

    Informations forums :
    Inscription : Avril 2005
    Messages : 1 644
    Points : 1 975
    Points
    1 975
    Par défaut
    Citation Envoyé par Paul TOTH Voir le message
    ok, plusieurs erreurs
    2) quand tu appliques une matrice tu ne peux pas affecter le résultat à x, y, et z sinon leur valeur change pour le calcul suivant !
    Ok, si tu remarques ce que j'ai fait, je réinitialise les points dans la procedure position...Je réaffecte les points avec ma constante carré donc toutes les coordonnées sont réinitialisés avant traitement...

    Pour le reste, je n'ai pas encore regardé...

    merci, j'ai les idées plus claires aujourd'hui...si je trouve un peu de temps, je reprends tout ça.


    Ha OK :
    quand je passe de rotatex à rotatey et rotatez, je dois combiner les trois matrices avant de faire ma transfo...sinon c'est faux puisque mes points ont été modifiés...
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
     
     P[i].rotatex(...);
     P[i].rotatey(...)
     P[i].rotatez(...)
    Au début, j'étais parti de matrices 4x4 et puis ne voyant pas l'utilité de faire rotatexy, je les ai réduites...

    Mais maintenant, je comprends l'utilité de faire une matrice totale avant traitement.

  8. #8
    Expert éminent sénior
    Avatar de Paul TOTH
    Homme Profil pro
    Freelance
    Inscrit en
    Novembre 2002
    Messages
    8 964
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Âge : 54
    Localisation : France, Paris (Île de France)

    Informations professionnelles :
    Activité : Freelance
    Secteur : High Tech - Éditeur de logiciels

    Informations forums :
    Inscription : Novembre 2002
    Messages : 8 964
    Points : 28 430
    Points
    28 430
    Par défaut
    Citation Envoyé par Archimède Voir le message
    Ok, si tu remarques ce que j'ai fait, je réinitialise les points dans la procedure position...Je réaffecte les points avec ma constante carré donc toutes les coordonnées sont réinitialisés avant traitement...
    oui mais le calcul de Y doit se faire sur la valeur courante de X et non la valeur transformée, d'où l'usage de x1, y1, z1 dans mon code. Idem pour le calcul de Z qui doit utiliser les valeurs courantes de X et Y et non les valeurs transformées par les deux premiers calculs.
    Developpez.com: Mes articles, forum FlashPascal
    Entreprise: Execute SARL
    Le Store Excute Store

  9. #9
    Membre chevronné
    Avatar de Archimède
    Homme Profil pro
    Enseignant
    Inscrit en
    Avril 2005
    Messages
    1 644
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Âge : 58
    Localisation : France, Charente Maritime (Poitou Charente)

    Informations professionnelles :
    Activité : Enseignant
    Secteur : Enseignement

    Informations forums :
    Inscription : Avril 2005
    Messages : 1 644
    Points : 1 975
    Points
    1 975
    Par défaut
    Citation Envoyé par Paul TOTH Voir le message
    oui mais le calcul de Y doit se faire sur la valeur courante de X et non la valeur transformée, d'où l'usage de x1, y1, z1 dans mon code. Idem pour le calcul de Z qui doit utiliser les valeurs courantes de X et Y et non les valeurs transformées par les deux premiers calculs.
    En effet, je venais de m"en rendre compte

    merci

  10. #10
    Membre chevronné
    Avatar de Archimède
    Homme Profil pro
    Enseignant
    Inscrit en
    Avril 2005
    Messages
    1 644
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Âge : 58
    Localisation : France, Charente Maritime (Poitou Charente)

    Informations professionnelles :
    Activité : Enseignant
    Secteur : Enseignement

    Informations forums :
    Inscription : Avril 2005
    Messages : 1 644
    Points : 1 975
    Points
    1 975
    Par défaut
    Tiens, je viens de rectifier ça :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    9
    10
    11
    12
    13
    14
    15
    16
    17
    18
    19
    20
    21
    22
    23
    24
    25
    26
    27
    28
    29
    30
    31
    32
    33
    34
    35
    36
    37
    38
    39
    40
    41
    42
    43
    44
    45
    46
    47
    48
    49
    50
    51
    52
    53
    54
    55
    56
    57
    58
    59
    60
    61
    62
    63
    64
    65
    66
    67
    68
    69
    70
    71
    72
    73
    74
    75
    76
    77
    78
    79
    80
    81
    82
    83
    84
    85
    86
    87
    88
    89
    90
    91
    92
    93
    94
    95
    96
    97
    98
    99
    100
    101
    102
    103
    104
    105
    106
    107
    108
    109
    110
    111
    112
    113
    114
    115
    116
    117
    118
    119
    120
    121
    122
    123
    124
    125
    126
    127
    128
    129
    130
    131
    132
    133
    134
    135
    136
    137
    138
    139
    140
    141
    142
    143
    144
    145
    146
    147
    148
    149
    150
    151
    152
    153
    154
    155
    156
    157
    158
    159
    160
    161
    162
    163
    164
    165
    166
    167
    168
    169
    170
    171
    172
    173
    174
    175
    176
    177
    178
    179
    180
    181
    182
    183
    184
    185
    186
    187
    188
    189
    190
    191
    192
    193
    194
    195
    196
    197
    198
    199
    200
    201
    202
    203
    204
    205
    206
    207
    208
    209
    210
    211
    212
    213
    214
    215
    216
    217
    218
    219
    220
    221
    222
    223
    224
    225
    226
    227
    228
    229
    230
    231
    232
    233
    234
    235
    236
    237
    238
    239
    240
    241
    242
    243
    244
    245
    246
    247
    248
    249
    250
    251
    252
    253
    254
    255
    256
    257
    258
    259
    260
    261
    262
    263
    264
    265
    266
    267
    268
    269
    270
    271
    272
    273
    274
    275
     
    program Project1;
     
    {$FRAME_WIDTH 550}
    {$FRAME_HEIGHT 400}
    {$FRAME_RATE 12}
    {$BACKGROUND $FFFFFF}
     
    uses
      Flash8;
     
    Type
     TMatrice = array[0..3,0..3] of Double;
     
     TPoint3D = class
      x,y,z,ax,ay,az,trax,tray,traz:double;//a:angle et tr: pour la translation
      Mx,My,Mz,Mt,Mxy,Mxyz,M:TMatrice;
      Procedure rotate(thetax,thetay,thetaz,tx,ty,tz:double);
      Procedure matrice;
      Procedure Transform2D;
      Constructor Create(xv,yv,zv:double);
     end;
     
     TFace=class(Movieclip)
      p: array[1..4] of TPoint3D;
      procedure position(tetx,tety,tetz,dx,dy,dz:double);
      procedure Tracer(penw:integer;ColorFill:integer);
      constructor Create (parent:Movieclip;Depth:integer);
     end;
     
     Tunivers=class(Movieclip)
      roll:double;
      Face:array[1..4] of TFace;
      constructor Create(parent:Movieclip);
      procedure onEnterFrame;override;
     end;
     
    const carre:array[1..4,1..3]of double=((-100,-100,0),(100,-100,0),(100,100,0),(-100,100,0));
     
     
    Constructor TPoint3D.Create(xv,yv,zv:double);
    begin
     x:=xv;
     y:=yv;
     z:=zv;
    end;
     
    procedure TPoint3D.Matrice;
    var i,j:integer;
    begin
     //matrice de rotation suivant x
     
      Mx[0, 0] :=  1;
      Mx[0, 1] :=  0;
      Mx[0, 2] :=  0;
      Mx[0, 3] :=  0;
     
      Mx[1, 0] :=  0;
      Mx[1, 1] :=  cos(ax);
      Mx[1, 2] := -sin(ax);
      Mx[1, 3] :=  0;
     
      Mx[2, 0] :=  0;
      Mx[2, 1] :=  sin(ax);
      Mx[2, 2] :=  cos(ax);
      Mx[2, 3] :=  0;
     
      Mx[3, 0] :=  0;
      Mx[3, 1] :=  0;
      Mx[3, 2] :=  0;
      Mx[3, 3] :=  1;
     
     //matrice de rotation suivant y
     
      My[0, 0] :=  cos(ay);
      My[0, 1] :=  0;
      My[0, 2] :=  sin(ay);
      My[0, 3] :=  0;
     
      My[1, 0] :=  0;
      My[1, 1] :=  1;
      My[1, 2] :=  0;
      My[1, 3] :=  0;
     
      My[2, 0] := -sin(ay);
      My[2, 1] :=  0;
      My[2, 2] :=  cos(ay);
      My[2, 3] :=  0;
     
      My[3, 0] :=  0;
      My[3, 1] :=  0;
      My[3, 2] :=  0;
      My[3, 3] :=  1;
     
    //matrice de rotation suivant z
     
      Mz[0, 0] :=  cos(az);
      Mz[0, 1] :=  -sin(az);
      Mz[0, 2] :=  0;
      Mz[0, 3] :=  0;
     
      Mz[1, 0] :=  sin(az);
      Mz[1, 1] :=  cos(az);
      Mz[1, 2] :=  0;
      Mz[1, 3] :=  0;
     
      Mz[2, 0] :=  0;
      Mz[2, 1] :=  0;
      Mz[2, 2] :=  1;
      Mz[2, 3] :=  0;
     
      Mz[3, 0] :=  0;
      Mz[3, 1] :=  0;
      Mz[3, 2] :=  0;
      Mz[3, 3] :=  1;
     
      //matrice de translation
     
      Mt[0, 0] :=  0;
      Mt[0, 1] :=  0;
      Mt[0, 2] :=  0;
      Mt[0, 3] :=  trax;
     
      Mt[1, 0] :=  0;
      Mt[1, 1] :=  0;
      Mt[1, 2] :=  0;
      Mt[1, 3] :=  tray;
     
      Mt[2, 0] :=  0;
      Mt[2, 1] :=  0;
      Mt[2, 2] :=  0;
      Mt[2, 3] :=  traz;
     
      Mt[3, 0] :=  0;
      Mt[3, 1] :=  0;
      Mt[3, 2] :=  0;
      Mt[3, 3] :=  1;
     
     
      //matrice Mxy
     
      for i:=0 to 3 do
       for j:=0 to 3 do
          Mxy[i,j]:= Mx[i,0]*My[0,j]
                   + Mx[i,1]*My[1,j]
                   + Mx[i,2]*My[2,j]
                   + Mx[i,3]*My[3,j];
      //matrice Mxyz
     
      for i:=0 to 3 do
       for j:=0 to 3 do
           Mxyz[i,j]:= Mxy[i,0]*Mz[0,j]
                     + Mxy[i,1]*Mz[1,j]
                     + Mxy[i,2]*Mz[2,j]
                     + Mxy[i,3]*Mz[3,j];
     
      // matrice totale avec translation
      for i:=0 to 3 do
       for j:=0 to 3 do
           M[i,j]:= Mxyz[i,0]*Mt[0,j]
                  + Mxyz[i,1]*Mt[1,j]
                  + Mxyz[i,2]*Mt[2,j]
                  + Mxyz[i,3]*Mt[3,j];
     
    end;
     
    Procedure TPoint3D.rotate(thetax,thetay,thetaz,tx,ty,tz:double);
    var x1,y1,z1:double;
    Begin
      ax:=thetax;
      ay:=thetay;
      az:=thetaz;
      trax:=tx;
      tray:=ty;
      traz:=tz;
      matrice;
      x1:=M[0,0]*x +M[0,1]*y+M[0,2]*z+M[0,3];
      y1:=M[1,0]*x +M[1,1]*y+M[1,2]*z+M[1,3];
      z1:=M[2,0]*x +M[2,1]*y+M[2,2]*z+M[2,3];
      x:=x1;
      y:=y1;
      z:=z1;
    end;
     
    Procedure TPoint3D.TransForm2D;
    begin
     if z<>-128 then
     begin
      x := 128 * x / (128 + z / 4);
      y := 128 * y / (128 + z / 4);
     end else exit;
    end;
     
     
    constructor TFace.Create (parent:Movieclip;Depth:integer);
     
    begin
      inherited Create(Parent, 'face' + IntToStr(Depth),Depth);
    end;
     
    procedure TFace.Position(tetx,tety,tetz,dx,dy,dz:double);
    var i:integer;
    begin
     for i:=1 to 4 do
     begin
      P[i]:=TPoint3D.Create(carre[i,1],carre[i,2],carre[i,3]);
      P[i].rotate(tetx,tety,tetz,dx,dy,dz);
     end;
    end;
     
    procedure TFace.Tracer(penw:integer;ColorFill:integer);
    begin
     clear;
     Linestyle(penw,clBlack);
     BeginFill(colorFill);
     moveto(P[1].x,P[1].y);
     lineto(P[2].x,P[2].y);
     lineto(P[3].x,P[3].y);
     lineto(P[4].x,P[4].y);
     lineto(P[1].x,P[1].y);
    end;
     
    constructor TUnivers.Create(parent:Movieclip);
    //Var i:integer;
    begin
      inherited Create(Parent, 'univers',0);
      Face[1]:=TFace.Create(self,1);
      with Face[1] do
      begin
       position(0,math.pi/6,0,0,0,0);
       Tracer(3,clred);
       _x:=stage.width/2;
       _y:=stage.height/2;
      end;
      Face[2]:=TFace.Create(self,2);
      with Face[2] do
      begin
       position(0,math.pi/6-Math.pi/2,0,100,0,100);
       Tracer(3,clblue);
       _x:=stage.width/2;
       _y:=stage.height/2;
       end;
     { for i:=1 to 2 do
      begin
       Face[i]:=TFace.Create(self,i);
       Face[i].position(0,math.pi/6-Math.pi/2*(i-1),0,100*(i-1),0,0);
       Face[i].Trace(3,clred);
       Face[i]._x:=200;
       Face[i]._y:=200;
      end; }
    end;
     
    procedure TUnivers.onEnterFrame;
    var r:double;
    begin
      exit;
      roll:=roll+2;
      r:=math.pi*roll/180;
     
      with Face[1] do
      begin
       position(0,math.pi/6+r,0,0,0,0);
       Tracer(3,clred);
      end;
     
      with Face[2] do
      begin
       position(0,math.pi/6-Math.pi/2+r,0,100,0,0);
       Tracer(3,clblue);
      end;
    end;
     
    begin
     TUnivers.Create(_Root);
    end.
    Mais, c'est tout frais...rien ne s'affiche. je regarde...

  11. #11
    Membre chevronné
    Avatar de Archimède
    Homme Profil pro
    Enseignant
    Inscrit en
    Avril 2005
    Messages
    1 644
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Âge : 58
    Localisation : France, Charente Maritime (Poitou Charente)

    Informations professionnelles :
    Activité : Enseignant
    Secteur : Enseignement

    Informations forums :
    Inscription : Avril 2005
    Messages : 1 644
    Points : 1 975
    Points
    1 975
    Par défaut
    En fait, je pense qu'il ne faut pas ajouter de matrice t ou Mt mais ajouter les translations dans les coordonnées comme je l'avais fait en première partie.

  12. #12
    Membre chevronné
    Avatar de Archimède
    Homme Profil pro
    Enseignant
    Inscrit en
    Avril 2005
    Messages
    1 644
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Âge : 58
    Localisation : France, Charente Maritime (Poitou Charente)

    Informations professionnelles :
    Activité : Enseignant
    Secteur : Enseignement

    Informations forums :
    Inscription : Avril 2005
    Messages : 1 644
    Points : 1 975
    Points
    1 975
    Par défaut
    Vu que ce sont des produits de coordonnées, ma matrice Mt ne peut pas avoir de 0...

  13. #13
    Expert éminent sénior
    Avatar de Paul TOTH
    Homme Profil pro
    Freelance
    Inscrit en
    Novembre 2002
    Messages
    8 964
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Âge : 54
    Localisation : France, Paris (Île de France)

    Informations professionnelles :
    Activité : Freelance
    Secteur : High Tech - Éditeur de logiciels

    Informations forums :
    Inscription : Novembre 2002
    Messages : 8 964
    Points : 28 430
    Points
    28 430
    Par défaut
    je t'ai dis une bêtise

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    9
    10
    11
    12
    13
    14
    15
    16
    17
    18
    19
    20
    21
     
    // matrice de translation
      Mt[0, 0] := 1; // !!
      Mt[0, 1] := 0;
      Mt[0, 2] := 0;
      Mt[0, 3] := trax;
     
      Mt[1, 0] := 0;
      Mt[1, 1] := 1; // !!
      Mt[1, 2] := 0;
      Mt[1, 3] := tray;
     
      Mt[2, 0] := 0;
      Mt[2, 1] := 0;
      Mt[2, 2] := 1; // !!
      Mt[2, 3] := traz;
     
      Mt[3, 0] := 0;
      Mt[3, 1] := 0;
      Mt[3, 2] := 0;
      Mt[3, 3] := 1;
    Developpez.com: Mes articles, forum FlashPascal
    Entreprise: Execute SARL
    Le Store Excute Store

  14. #14
    Membre chevronné
    Avatar de Archimède
    Homme Profil pro
    Enseignant
    Inscrit en
    Avril 2005
    Messages
    1 644
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Âge : 58
    Localisation : France, Charente Maritime (Poitou Charente)

    Informations professionnelles :
    Activité : Enseignant
    Secteur : Enseignement

    Informations forums :
    Inscription : Avril 2005
    Messages : 1 644
    Points : 1 975
    Points
    1 975
    Par défaut
    Merci, j'ai bien vu le problème sur Mt, je me suis dit, il faut rajouter des 1 mais où ? j'aurais dû essayer de développer les matrices pour trouver où les placer
    Ce n'est pas évident au premier abord surtout que les combinaisons de matrices, j'ai vu ça il y a plus de 20 ans...

    merci

  15. #15
    Expert éminent sénior
    Avatar de Paul TOTH
    Homme Profil pro
    Freelance
    Inscrit en
    Novembre 2002
    Messages
    8 964
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Âge : 54
    Localisation : France, Paris (Île de France)

    Informations professionnelles :
    Activité : Freelance
    Secteur : High Tech - Éditeur de logiciels

    Informations forums :
    Inscription : Novembre 2002
    Messages : 8 964
    Points : 28 430
    Points
    28 430
    Par défaut
    Citation Envoyé par Archimède Voir le message
    Merci, j'ai bien vu le problème sur Mt, je me suis dit, il faut rajouter des 1 mais où ? j'aurais dû essayer de développer les matrices pour trouver où les placer
    Ce n'est pas évident au premier abord surtout que les combinaisons de matrices, j'ai vu ça il y a plus de 20 ans...

    merci
    ben oui, en fait il suffit de se rappeler sur x1 = x + trax, du coup c'est 1,0,0,trax

    Sinon toujours à base de cube et de Sinus on fait des choses sympa malgré les limitations de Flash
    Developpez.com: Mes articles, forum FlashPascal
    Entreprise: Execute SARL
    Le Store Excute Store

  16. #16
    Membre chevronné
    Avatar de Archimède
    Homme Profil pro
    Enseignant
    Inscrit en
    Avril 2005
    Messages
    1 644
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Âge : 58
    Localisation : France, Charente Maritime (Poitou Charente)

    Informations professionnelles :
    Activité : Enseignant
    Secteur : Enseignement

    Informations forums :
    Inscription : Avril 2005
    Messages : 1 644
    Points : 1 975
    Points
    1 975
    Par défaut
    Oui, mais il faut avoir l'habitude...En effet, on peut tout faire après lorsque l'on maîtrise le truc comme toi.

    Moi pour l'instant je me galère avec le repère en 3D...
    Dans ce système de coordonnées z est bien sortant, x horizontal vers la droite et y vertical vers le haut !

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    9
    10
    11
    12
    13
    14
    15
    16
    17
    18
    19
    20
    21
    22
    23
    24
    25
    26
    27
    28
    29
    30
    31
    32
    33
    34
    35
    36
    37
    38
    39
    40
    41
    42
    43
    44
    45
    46
    47
    48
    49
    50
    51
    52
    53
    54
    55
    56
    57
    58
    59
    60
    61
    62
    63
    64
    65
    66
    67
    68
    69
    70
    71
    72
    73
    74
    75
    76
    77
    78
    79
    80
    81
    82
    83
    84
    85
    86
    87
    88
    89
    90
    91
    92
    93
    94
    95
    96
    97
    98
    99
    100
    101
    102
    103
    104
    105
    106
    107
    108
    109
    110
    111
    112
    113
    114
    115
    116
    117
    118
    119
    120
    121
    122
    123
    124
    125
    126
    127
    128
    129
    130
    131
    132
    133
    134
    135
    136
    137
    138
    139
    140
    141
    142
    143
    144
    145
    146
    147
    148
    149
    150
    151
    152
    153
    154
    155
    156
    157
    158
    159
    160
    161
    162
    163
    164
    165
    166
    167
    168
    169
    170
    171
    172
    173
    174
    175
    176
    177
    178
    179
    180
    181
    182
    183
    184
    185
    186
    187
    188
    189
    190
    191
    192
    193
    194
    195
    196
    197
    198
    199
    200
    201
    202
    203
    204
    205
    206
    207
    208
    209
    210
    211
    212
    213
    214
    215
    216
    217
    218
    219
    220
    221
    222
    223
    224
    225
    226
    227
    228
    229
    230
    231
    232
    233
    234
    235
    236
    237
    238
    239
    240
    241
    242
    243
    244
    245
    246
    247
    248
    249
    250
    251
    252
    253
    254
    255
    256
    257
    258
    259
    260
    261
    262
    263
    264
    265
    266
    267
    268
    269
    270
    271
    272
    273
    274
    275
    276
    277
    278
    279
    280
    281
    282
    283
    284
    285
    286
    287
    288
    289
    290
    291
    292
    293
    294
    295
    296
    297
    298
    299
    300
    301
    302
    303
    304
    305
    306
    307
    308
    309
    310
    311
    312
    313
     
    program Project1;
     
    {$FRAME_WIDTH 550}
    {$FRAME_HEIGHT 400}
    {$FRAME_RATE 12}
    {$BACKGROUND $FFFFFF}
     
    uses
      Flash8;
     
    Type
     TMatrice = array[0..3,0..3] of Double;
     
     TPoint3D = class
      x,y,z,ax,ay,az,trax,tray,traz:double;//a:angle et tr: pour la translation
      Mx,My,Mz,Mt,Mxy,Mxyz,M:TMatrice;
      Procedure rotate(thetax,thetay,thetaz,tx,ty,tz:double);
      Procedure matrice;
      Procedure Transform2D;
      Constructor Create(xv,yv,zv:double);
     end;
     
     TFace=class(Movieclip)
      p: array[1..4] of TPoint3D;
      procedure position(tetx,tety,tetz,dx,dy,dz:double);
      procedure Tracer(penw:integer;ColorFill:integer);
      constructor Create (parent:Movieclip;Depth:integer);
     end;
     
     Tunivers=class(Movieclip)
      roll:double;
      Face:array[1..4] of TFace;
      constructor Create(parent:Movieclip);
      procedure onEnterFrame;override;
     end;
     
    const carre:array[1..4,1..3]of double=((-100,-100,0),(100,-100,0),(100,100,0),(-100,100,0));
     
     
    Constructor TPoint3D.Create(xv,yv,zv:double);
    begin
     x:=xv;
     y:=yv;
     z:=zv;
    end;
     
    procedure TPoint3D.Matrice;
    var i,j:integer;
    begin
     //matrice de rotation suivant x
     
      Mx[0, 0] :=  1;
      Mx[0, 1] :=  0;
      Mx[0, 2] :=  0;
      Mx[0, 3] :=  0;
     
      Mx[1, 0] :=  0;
      Mx[1, 1] :=  cos(ax);
      Mx[1, 2] := -sin(ax);
      Mx[1, 3] :=  0;
     
      Mx[2, 0] :=  0;
      Mx[2, 1] :=  sin(ax);
      Mx[2, 2] :=  cos(ax);
      Mx[2, 3] :=  0;
     
      Mx[3, 0] :=  0;
      Mx[3, 1] :=  0;
      Mx[3, 2] :=  0;
      Mx[3, 3] :=  1;
     
     //matrice de rotation suivant y
     
      My[0, 0] :=  cos(ay);
      My[0, 1] :=  0;
      My[0, 2] :=  sin(ay);
      My[0, 3] :=  0;
     
      My[1, 0] :=  0;
      My[1, 1] :=  1;
      My[1, 2] :=  0;
      My[1, 3] :=  0;
     
      My[2, 0] := -sin(ay);
      My[2, 1] :=  0;
      My[2, 2] :=  cos(ay);
      My[2, 3] :=  0;
     
      My[3, 0] :=  0;
      My[3, 1] :=  0;
      My[3, 2] :=  0;
      My[3, 3] :=  1;
     
    //matrice de rotation suivant z
     
      Mz[0, 0] :=  cos(az);
      Mz[0, 1] :=  -sin(az);
      Mz[0, 2] :=  0;
      Mz[0, 3] :=  0;
     
      Mz[1, 0] :=  sin(az);
      Mz[1, 1] :=  cos(az);
      Mz[1, 2] :=  0;
      Mz[1, 3] :=  0;
     
      Mz[2, 0] :=  0;
      Mz[2, 1] :=  0;
      Mz[2, 2] :=  1;
      Mz[2, 3] :=  0;
     
      Mz[3, 0] :=  0;
      Mz[3, 1] :=  0;
      Mz[3, 2] :=  0;
      Mz[3, 3] :=  1;
     
      //matrice de translation
     
      Mt[0, 0] :=  1;
      Mt[0, 1] :=  0;
      Mt[0, 2] :=  0;
      Mt[0, 3] :=  trax;
     
      Mt[1, 0] :=  0;
      Mt[1, 1] :=  1;
      Mt[1, 2] :=  0;
      Mt[1, 3] :=  tray;
     
      Mt[2, 0] :=  0;
      Mt[2, 1] :=  0;
      Mt[2, 2] :=  1;
      Mt[2, 3] :=  traz;
     
      Mt[3, 0] :=  0;
      Mt[3, 1] :=  0;
      Mt[3, 2] :=  0;
      Mt[3, 3] :=  1;
     
     
      //matrice Mxy
     
      for i:=0 to 3 do
       for j:=0 to 3 do
          Mxy[i,j]:= Mx[i,0]*My[0,j]
                   + Mx[i,1]*My[1,j]
                   + Mx[i,2]*My[2,j]
                   + Mx[i,3]*My[3,j];
      //matrice Mxyz
     
      for i:=0 to 3 do
       for j:=0 to 3 do
           Mxyz[i,j]:= Mxy[i,0]*Mz[0,j]
                     + Mxy[i,1]*Mz[1,j]
                     + Mxy[i,2]*Mz[2,j]
                     + Mxy[i,3]*Mz[3,j];
     
      // matrice totale avec translation
      for i:=0 to 3 do
       for j:=0 to 3 do
           M[i,j]:= Mxyz[i,0]*Mt[0,j]
                  + Mxyz[i,1]*Mt[1,j]
                  + Mxyz[i,2]*Mt[2,j]
                  + Mxyz[i,3]*Mt[3,j];
     
    end;
     
    Procedure TPoint3D.rotate(thetax,thetay,thetaz,tx,ty,tz:double);
    var x1,y1,z1:double;
    Begin
      ax:=thetax;
      ay:=thetay;
      az:=thetaz;
      trax:=tx;
      tray:=ty;
      traz:=tz;
      matrice;
      x1:=M[0,0]*x +M[0,1]*y+M[0,2]*z+M[0,3];
      y1:=M[1,0]*x +M[1,1]*y+M[1,2]*z+M[1,3];
      z1:=M[2,0]*x +M[2,1]*y+M[2,2]*z+M[2,3];
      x:=x1;
      y:=y1;
      z:=z1;
    end;
     
    Procedure TPoint3D.TransForm2D;
    begin
     if z<>-128 then
     begin
      x := 128 * x / (128 + z / 4);
      y := 128 * y / (128 + z / 4);
     end else exit;
    end;
     
     
    constructor TFace.Create (parent:Movieclip;Depth:integer);
     
    begin
      inherited Create(Parent, 'face' + IntToStr(Depth),Depth);
    end;
     
    procedure TFace.Position(tetx,tety,tetz,dx,dy,dz:double);
    var i:integer;
    begin
     for i:=1 to 4 do
     begin
      P[i]:=TPoint3D.Create(carre[i,1],carre[i,2],carre[i,3]);
      P[i].rotate(tetx,tety,tetz,dx,dy,dz);
     end;
    end;
     
    procedure TFace.Tracer(penw:integer;ColorFill:integer);
    begin
     clear;
     Linestyle(penw,clBlack);
     BeginFill(colorFill);
     moveto(P[1].x,P[1].y);
     lineto(P[2].x,P[2].y);
     lineto(P[3].x,P[3].y);
     lineto(P[4].x,P[4].y);
     lineto(P[1].x,P[1].y);
    end;
     
    constructor TUnivers.Create(parent:Movieclip);
    //Var i:integer;
    begin
      inherited Create(Parent, 'univers',0);
      Face[1]:=TFace.Create(self,1);
      with Face[1] do
      begin
       position(0,0,0,0,0,100); //100 pour l'épaisseur, on met la face en avant plan de la distance correspondant à la moitié de l'arête (z=100) z est sortant...
       Tracer(3,clred);
       _x:=stage.width/2;
       _y:=stage.height/2;
      end;
      Face[2]:=TFace.Create(self,2);
      with Face[2] do
      begin
       position(0,math.pi/2,0,0,0,100);
       Tracer(3,clblue);
       _x:=stage.width/2;
       _y:=stage.height/2;
       end;
     
      Face[3]:=TFace.Create(self,3);
      with Face[3] do
      begin
       position(0,math.pi,0,0,0,100);
       Tracer(3,clblue);
       _x:=stage.width/2;
       _y:=stage.height/2;
       end;
     
      Face[4]:=TFace.Create(self,4);
      with Face[4] do
      begin
       position(0,3*math.pi/2,0,0,0,100);
       Tracer(3,claqua);
       _x:=stage.width/2;
       _y:=stage.height/2;
       end;
     
      Face[5]:=TFace.Create(self,5);
      with Face[5] do
      begin
       position(math.pi/2,0,0,0,0,100);
       Tracer(3,clyellow);
       _x:=stage.width/2;
       _y:=stage.height/2;
       end;
     
    end;
     
    procedure TUnivers.onEnterFrame;
    var r:double;
    begin
      //exit;
      roll:=roll+2;
      r:=math.pi*roll/180;
     
      with Face[1] do
      begin
       position(0,r,0,0,0,100);
       Tracer(3,clred);
      end;
     
      with Face[2] do
      begin
       position(0,Math.pi/2+r,0,0,0,100);
       Tracer(3,clblue);
      end;
     
      with Face[3] do
      begin
       position(0,math.pi+r,0,0,0,100);
       Tracer(3,clgreen);
      end;
     
      with Face[4] do
      begin
       position(0,3*math.pi/2+r,0,0,0,100);
       Tracer(3,claqua);
      end;
     
      with Face[5] do
      begin
       position(math.pi/2,r,0,0,0,100);
       Tracer(3,clyellow);
      end;
    end;
     
    begin
     TUnivers.Create(_Root);
    end.
    Pourquoi sans gérer les empilements pour l'instant, ça me donne ça sur 5 faces ?

  17. #17
    Membre chevronné
    Avatar de Archimède
    Homme Profil pro
    Enseignant
    Inscrit en
    Avril 2005
    Messages
    1 644
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Âge : 58
    Localisation : France, Charente Maritime (Poitou Charente)

    Informations professionnelles :
    Activité : Enseignant
    Secteur : Enseignement

    Informations forums :
    Inscription : Avril 2005
    Messages : 1 644
    Points : 1 975
    Points
    1 975
    Par défaut
    Dans ton tuto, tu ne te serais pas trompé dans les coordonnées de tes matrices de transformation 3D ?
    Moi, je vois plutôt :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    9
    10
    11
    12
    13
    14
    15
    16
    17
    18
    19
    20
    21
    22
    23
    24
    25
    26
    27
    28
    29
    30
    31
    32
    33
    34
    35
    36
    37
    38
    39
    40
    41
    42
    43
    44
    45
    46
    47
    48
    49
    50
    51
    52
    53
    54
    55
    56
    57
    58
    59
    60
    61
    62
    63
    64
    65
    66
     
     //matrice de rotation suivant x
     
      Mx[0, 0] :=  1;
      Mx[0, 1] :=  0;
      Mx[0, 2] :=  0;
      Mx[0, 3] :=  0;
     
      Mx[1, 0] :=  0;
      Mx[1, 1] :=  cos(ax);
      Mx[1, 2] :=  sin(ax);//(pas -sin)
      Mx[1, 3] :=  0;
     
      Mx[2, 0] :=  0;
      Mx[2, 1] := -sin(ax);  //pas sin() 
      Mx[2, 2] :=  cos(ax);
      Mx[2, 3] :=  0;
     
      Mx[3, 0] :=  0;
      Mx[3, 1] :=  0;
      Mx[3, 2] :=  0;
      Mx[3, 3] :=  1;
     
     //matrice de rotation suivant y
     
      My[0, 0] :=  cos(ay);
      My[0, 1] :=  0;
      My[0, 2] :=  -sin(ay); //(pas sin()
      My[0, 3] :=  0;
     
      My[1, 0] :=  0;
      My[1, 1] :=  1;
      My[1, 2] :=  0;
      My[1, 3] :=  0;
     
      My[2, 0] :=  sin(ay); //pas -sin()
      My[2, 1] :=  0;
      My[2, 2] :=  cos(ay);
      My[2, 3] :=  0;
     
      My[3, 0] :=  0;
      My[3, 1] :=  0;
      My[3, 2] :=  0;
      My[3, 3] :=  1;
     
    //matrice de rotation suivant z
     
      Mz[0, 0] :=  cos(az);
      Mz[0, 1] :=  sin(az);//pas -sin()
      Mz[0, 2] :=  0;
      Mz[0, 3] :=  0;
     
      Mz[1, 0] :=  -sin(az); // pas sin()
      Mz[1, 1] :=  cos(az);
      Mz[1, 2] :=  0;
      Mz[1, 3] :=  0;
     
      Mz[2, 0] :=  0;
      Mz[2, 1] :=  0;
      Mz[2, 2] :=  1;
      Mz[2, 3] :=  0;
     
      Mz[3, 0] :=  0;
      Mz[3, 1] :=  0;
      Mz[3, 2] :=  0;
      Mz[3, 3] :=  1;

  18. #18
    Membre chevronné
    Avatar de Archimède
    Homme Profil pro
    Enseignant
    Inscrit en
    Avril 2005
    Messages
    1 644
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Âge : 58
    Localisation : France, Charente Maritime (Poitou Charente)

    Informations professionnelles :
    Activité : Enseignant
    Secteur : Enseignement

    Informations forums :
    Inscription : Avril 2005
    Messages : 1 644
    Points : 1 975
    Points
    1 975
    Par défaut
    il y a une erreur dans les combinaisons de matrices aussi je crois...

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    9
    10
     
    var x:double;
     
       for i := 0 to 3 do
        for j := 0 to 3 do
        begin
          x := 0;
          for k := 0 to 3 do x := x + Mx[i, k] * My[k, j];
          Mxy[i, j] := x;
        end;
    Je pense qu'il faut procéder comme ça...

    rq: non en fait c'est la même chose ...

  19. #19
    Membre chevronné
    Avatar de Archimède
    Homme Profil pro
    Enseignant
    Inscrit en
    Avril 2005
    Messages
    1 644
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Âge : 58
    Localisation : France, Charente Maritime (Poitou Charente)

    Informations professionnelles :
    Activité : Enseignant
    Secteur : Enseignement

    Informations forums :
    Inscription : Avril 2005
    Messages : 1 644
    Points : 1 975
    Points
    1 975
    Par défaut
    Ma dernière version toujours avec 5 faces pour l'instant...
    Je ne vois pas pourquoi je démarre sur la face bleue alors que ce devrait être la face rouge... pourquoi la perspective est à l'envers et pourquoi la rotation en x correspond à une rotation en z...

    C'est une véritable prise de tête...
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    9
    10
    11
    12
    13
    14
    15
    16
    17
    18
    19
    20
    21
    22
    23
    24
    25
    26
    27
    28
    29
    30
    31
    32
    33
    34
    35
    36
    37
    38
    39
    40
    41
    42
    43
    44
    45
    46
    47
    48
    49
    50
    51
    52
    53
    54
    55
    56
    57
    58
    59
    60
    61
    62
    63
    64
    65
    66
    67
    68
    69
    70
    71
    72
    73
    74
    75
    76
    77
    78
    79
    80
    81
    82
    83
    84
    85
    86
    87
    88
    89
    90
    91
    92
    93
    94
    95
    96
    97
    98
    99
    100
    101
    102
    103
    104
    105
    106
    107
    108
    109
    110
    111
    112
    113
    114
    115
    116
    117
    118
    119
    120
    121
    122
    123
    124
    125
    126
    127
    128
    129
    130
    131
    132
    133
    134
    135
    136
    137
    138
    139
    140
    141
    142
    143
    144
    145
    146
    147
    148
    149
    150
    151
    152
    153
    154
    155
    156
    157
    158
    159
    160
    161
    162
    163
    164
    165
    166
    167
    168
    169
    170
    171
    172
    173
    174
    175
    176
    177
    178
    179
    180
    181
    182
    183
    184
    185
    186
    187
    188
    189
    190
    191
    192
    193
    194
    195
    196
    197
    198
    199
    200
    201
    202
    203
    204
    205
    206
    207
    208
    209
    210
    211
    212
    213
    214
    215
    216
    217
    218
    219
    220
    221
    222
    223
    224
    225
    226
    227
    228
    229
    230
    231
    232
    233
    234
    235
    236
    237
    238
    239
    240
    241
    242
    243
    244
    245
    246
    247
    248
    249
    250
    251
    252
    253
    254
    255
    256
    257
    258
    259
    260
    261
    262
    263
    264
    265
    266
    267
    268
    269
    270
    271
    272
    273
    274
    275
    276
    277
    278
    279
    280
    281
    282
    283
    284
    285
    286
    287
    288
    289
    290
    291
    292
    293
    294
    295
    296
    297
    298
    299
    300
    301
    302
    303
    304
    305
    306
    307
    308
    309
    310
     
    program Project1;
     
    {$FRAME_WIDTH 550}
    {$FRAME_HEIGHT 400}
    {$FRAME_RATE 12}
    {$BACKGROUND $FFFFFF}
     
    uses
      Flash8;
     
    Type
     TMatrice = array[0..3,0..3] of Double;
     
     TPoint3D = class
      x,y,z,ax,ay,az,trax,tray,traz:double;//a:angle et tr: pour la translation
      Mx,My,Mz,Mt,Mxy,Mxyz,M:TMatrice;
      Procedure rotate(thetax,thetay,thetaz,tx,ty,tz:double);
      Procedure matrice;
      Procedure Transform2D;
      Constructor Create(xv,yv,zv:double);
     end;
     
     TFace=class(Movieclip)
      p: array[1..4] of TPoint3D;
      procedure position(tetx,tety,tetz,dx,dy,dz:double);
      procedure Tracer(penw:integer;ColorFill:integer);
      constructor Create (parent:Movieclip;Depth:integer);
     end;
     
     Tunivers=class(Movieclip)
      roll:double;
      Face:array[1..4] of TFace;
      constructor Create(parent:Movieclip);
      procedure onEnterFrame;override;
     end;
     
    const carre:array[1..4,1..3]of double=((-100,-100,0),(100,-100,0),(100,100,0),(-100,100,0));
     
     
    Constructor TPoint3D.Create(xv,yv,zv:double);
    begin
     x:=xv;
     y:=yv;
     z:=zv;
    end;
     
    procedure TPoint3D.Matrice;
    var i,j,k:integer;
        x:double;
    begin
     //matrice de rotation suivant x
     
      Mx[0, 0] :=  1;
      Mx[0, 1] :=  0;
      Mx[0, 2] :=  0;
      Mx[0, 3] :=  0;
     
      Mx[1, 0] :=  0;
      Mx[1, 1] :=  cos(ax);
      Mx[1, 2] :=  sin(ax);
      Mx[1, 3] :=  0;
     
      Mx[2, 0] :=  0;
      Mx[2, 1] := -sin(ax);
      Mx[2, 2] :=  cos(ax);
      Mx[2, 3] :=  0;
     
      Mx[3, 0] :=  0;
      Mx[3, 1] :=  0;
      Mx[3, 2] :=  0;
      Mx[3, 3] :=  1;
     
     //matrice de rotation suivant y
     
      My[0, 0] :=  cos(ay);
      My[0, 1] :=  0;
      My[0, 2] :=  -sin(ay);
      My[0, 3] :=  0;
     
      My[1, 0] :=  0;
      My[1, 1] :=  1;
      My[1, 2] :=  0;
      My[1, 3] :=  0;
     
      My[2, 0] :=  sin(ay);
      My[2, 1] :=  0;
      My[2, 2] :=  cos(ay);
      My[2, 3] :=  0;
     
      My[3, 0] :=  0;
      My[3, 1] :=  0;
      My[3, 2] :=  0;
      My[3, 3] :=  1;
     
    //matrice de rotation suivant z
     
      Mz[0, 0] :=  cos(az);
      Mz[0, 1] :=  sin(az);
      Mz[0, 2] :=  0;
      Mz[0, 3] :=  0;
     
      Mz[1, 0] :=  -sin(az);
      Mz[1, 1] :=  cos(az);
      Mz[1, 2] :=  0;
      Mz[1, 3] :=  0;
     
      Mz[2, 0] :=  0;
      Mz[2, 1] :=  0;
      Mz[2, 2] :=  1;
      Mz[2, 3] :=  0;
     
      Mz[3, 0] :=  0;
      Mz[3, 1] :=  0;
      Mz[3, 2] :=  0;
      Mz[3, 3] :=  1;
     
      //matrice de translation
     
      Mt[0, 0] :=  1;
      Mt[0, 1] :=  0;
      Mt[0, 2] :=  0;
      Mt[0, 3] :=  trax;
     
      Mt[1, 0] :=  0;
      Mt[1, 1] :=  1;
      Mt[1, 2] :=  0;
      Mt[1, 3] :=  tray;
     
      Mt[2, 0] :=  0;
      Mt[2, 1] :=  0;
      Mt[2, 2] :=  1;
      Mt[2, 3] :=  traz;
     
      Mt[3, 0] :=  0;
      Mt[3, 1] :=  0;
      Mt[3, 2] :=  0;
      Mt[3, 3] :=  1;
     
     
      //matrice Mxy
      for i := 0 to 3 do
        for j := 0 to 3 do
        begin
          x := 0;
          for k := 0 to 3 do x := x + Mx[i, k] * My[k, j];
          Mxy[i, j] := x;
        end;
      //matrice Mxyz
     
       for i := 0 to 3 do
        for j := 0 to 3 do
        begin
          x := 0;
          for k := 0 to 3 do x := x + Mxy[i, k] * Mz[k, j];
          Mxyz[i, j] := x;
        end;
     
     
      // matrice totale avec translation
      for i := 0 to 3 do
        for j := 0 to 3 do
        begin
          x := 0;
          for k := 0 to 3 do x := x + Mxyz[i, k] * Mt[k, j];
          M[i, j] := x;
        end;;
     
    end;
     
    Procedure TPoint3D.rotate(thetax,thetay,thetaz,tx,ty,tz:double);
    var x1,y1,z1:double;
    Begin
      ax:=thetax;
      ay:=thetay;
      az:=thetaz;
      trax:=tx;
      tray:=ty;
      traz:=tz;
      matrice;
      x1:=M[0,0]*x +M[0,1]*y+M[0,2]*z+M[0,3];
      y1:=M[1,0]*x +M[1,1]*y+M[1,2]*z+M[1,3];
      z1:=M[2,0]*x +M[2,1]*y+M[2,2]*z+M[2,3];
      x:=x1;
      y:=y1;
      z:=z1;
    end;
     
    Procedure TPoint3D.TransForm2D;
    begin
     if z<>-128 then
     begin
      x := 128 * x / (128 + z / 4);
      y := 128 * y / (128 + z / 4);
     end else exit;
    end;
     
     
    constructor TFace.Create (parent:Movieclip;Depth:integer);
     
    begin
      inherited Create(Parent, 'face' + IntToStr(Depth),Depth);
    end;
     
    procedure TFace.Position(tetx,tety,tetz,dx,dy,dz:double);
    var i:integer;
    begin
     for i:=1 to 4 do
     begin
      P[i]:=TPoint3D.Create(carre[i,1],carre[i,2],carre[i,3]);
      P[i].rotate(tetx,tety,tetz,dx,dy,dz);
     end;
    end;
     
    procedure TFace.Tracer(penw:integer;ColorFill:integer);
    begin
     clear;
     Linestyle(penw,clBlack);
     BeginFill(colorFill);
     moveto(P[1].x,P[1].y);
     lineto(P[2].x,P[2].y);
     lineto(P[3].x,P[3].y);
     lineto(P[4].x,P[4].y);
     lineto(P[1].x,P[1].y);
    end;
     
    constructor TUnivers.Create(parent:Movieclip);
    //Var i:integer;
    begin
      inherited Create(Parent, 'univers',0);
      Face[1]:=TFace.Create(self,1);
      with Face[1] do
      begin
       position(0,0,0,0,0,100); //100 pour l'épaisseur, on met la face en avant plan de la distance correspondant à la moitié de l'arête (z=100) z est sortant...
       Tracer(3,clred);
      end;
     
      Face[2]:=TFace.Create(self,2);
      with Face[2] do
      begin
       position(0,math.pi/2,0,0,0,100);
       Tracer(3,clblue);
      end;
     
      Face[3]:=TFace.Create(self,3);
      with Face[3] do
      begin
       position(0,math.pi,0,0,0,100);
       Tracer(3,clgreen);
      end;
     
      Face[4]:=TFace.Create(self,4);
      with Face[4] do
      begin
       position(0,3*math.pi/2,0,0,0,100);
       Tracer(3,claqua);
       end;
     
      Face[5]:=TFace.Create(self,5);
      with Face[5] do
      begin
       position(math.pi/2,0,0,0,0,100);
       Tracer(3,clyellow);
      end;
     
      _x:=stage.width/2;
      _y:=stage.height/2;
    end;
     
    procedure TUnivers.onEnterFrame;
    var r:double;
    begin
      //exit;
      roll:=roll+2;
      r:=math.pi*roll/180;
     
      with Face[1] do
      begin
       position(0,r,0,0,0,100);
       Tracer(3,clred);
      end;
     
      with Face[2] do
      begin
       position(0,Math.pi/2+r,0,0,0,100);
       Tracer(3,clblue);
      end;
     
      with Face[3] do
      begin
       position(0,math.pi+r,0,0,0,100);
       Tracer(3,clgreen);
      end;
     
      with Face[4] do
      begin
       position(0,3*math.pi/2+r,0,0,0,100);
       Tracer(3,claqua);
      end;
     
      with Face[5] do
      begin
       position(math.pi/2,r,0,0,0,100);
       Tracer(3,clyellow);
      end;
    end;
     
    begin
     TUnivers.Create(_Root);
    end.
    le souci de la face rouge non visible s'explique avec l'empilement autant pour moi...(il n'est pas géré pour l'instant)
    On voit donc la face verte à l'arrière en avant plan...

    ???

  20. #20
    Expert éminent sénior
    Avatar de Paul TOTH
    Homme Profil pro
    Freelance
    Inscrit en
    Novembre 2002
    Messages
    8 964
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Âge : 54
    Localisation : France, Paris (Île de France)

    Informations professionnelles :
    Activité : Freelance
    Secteur : High Tech - Éditeur de logiciels

    Informations forums :
    Inscription : Novembre 2002
    Messages : 8 964
    Points : 28 430
    Points
    28 430
    Par défaut
    alors, le pb vient de l'ordre d'application des transformations

    inverse le calcul de Mxy et ça fonctionnera

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    9
     
      //matrice Mxy
      for i := 0 to 3 do
        for j := 0 to 3 do
        begin
          x := 0;
          for k := 0 to 3 do x := x + My[i, k] * Mx[k, j]; // y * x
          Mxy[i, j] := x;
        end;
    mais il faut bien voir qu'une matrice sert à empiler les transformations, on peut très bien faire une rotation selon X puis Y puis à nouveau X, tout dépend de l'effet souhaité. C'est poue cela que j'ai fait une classes Matrix3d

    d'ailleurs en faisant CubeMan je me suis rendu compte que j'ai inversé le calcul dans Cube
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    9
    10
    11
    12
    13
    14
     
    procedure TMatrix3d.Mult();
    var
      i, j: Integer;
    begin
      for i := 0 to 3 do
        for j := 0 to 3 do
          V[4 * i + j] := M[4 * i    ] * Values[     j]
                        + M[4 * i + 1] * Values[ 4 + j]
                        + M[4 * i + 2] * Values[ 8 + j]
                        + M[4 * i + 3] * Values[12 + j];
      for i := 0 to 15 do
        Values[i] := V[i];
    end;
    dans ce sens, la dernière transformation est appliquée sur l'objet et la première sur tout l'univers.
    Developpez.com: Mes articles, forum FlashPascal
    Entreprise: Execute SARL
    Le Store Excute Store

+ Répondre à la discussion
Cette discussion est résolue.
Page 1 sur 2 12 DernièreDernière

Discussions similaires

  1. problème programmation flash
    Par emmab dans le forum Flash
    Réponses: 0
    Dernier message: 19/10/2009, 11h48
  2. Programme flash pour débutant
    Par qltmi dans le forum Flash
    Réponses: 1
    Dernier message: 20/10/2008, 11h14
  3. programmation flash
    Par shortypoo08 dans le forum Flash
    Réponses: 1
    Dernier message: 03/06/2008, 14h27
  4. programmation flash
    Par shortypoo08 dans le forum Flash
    Réponses: 0
    Dernier message: 29/05/2008, 15h59

Partager

Partager
  • Envoyer la discussion sur Viadeo
  • Envoyer la discussion sur Twitter
  • Envoyer la discussion sur Google
  • Envoyer la discussion sur Facebook
  • Envoyer la discussion sur Digg
  • Envoyer la discussion sur Delicious
  • Envoyer la discussion sur MySpace
  • Envoyer la discussion sur Yahoo