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  1. #1
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    Par défaut [Article] Raytracer minimaliste en Haskell : Gestion des lumières

    Un article dont le but est d'illustrer le développement en Haskell à travers un raytracer. Dans ce deuxième article, on ajoute un vrai calcul de lumière, ainsi que trois sources lumineuses sur mesure (sans compter la lumière ambiante). Viennent ensuite les ombres, qui s'obtiennent sans peine, grâce au fait que nous avons déjà tous les outils entre nos mains. Non content du résultat obtenu, nous ajouterons un anti-aliasing à base de supersampling (pseudo-)aléatoire.

    On commence à avoir un bon rendu, même si notre scène ne peut, pour le moment, que contenir des sphères.

    L'article est disponible ici : http://cochoy-jeremy.developpez.com/...haskell_rt_p2/

    Si vous suivez cette série d'articles, n'hésitez pas à partager des scènes/générateurs de scènes originales/aux
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  2. #2
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    Par défaut Antialiasing simpliste

    La solution simpliste c'est :

    "Lancer 4 rayons sur les bords du pixel plutôt qu'un unique rayon central, et de faire la moyenne." Faut-il réutiliser les valeurs calculées pour les pixels partageant un même bord ? En quoi la grille n'est-elle pas (assez) irrégulière ?

    Ou bien :

    Lancer 4 rayons sur les coins du pixel plutôt qu'un unique rayon central, et de faire la moyenne. Dans ce cas les coins sont forcément partagés avec les voisins. Et la grille est régulière.
    Du même auteur: le cours OCaml, le dernier article publié, le projet, le blog dvp et le jeu vidéo.
    Avant de poser une question je lis les règles du forum.

  3. #3
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    Par défaut

    Citation Envoyé par SpiceGuid Voir le message
    La solution simpliste c'est :

    "Lancer 4 rayons sur les bords du pixel plutôt qu'un unique rayon central, et de faire la moyenne." Faut-il réutiliser les valeurs calculées pour les pixels partageant un même bord ? En quoi la grille n'est-elle pas (assez) irrégulière ?

    Ou bien :

    Lancer 4 rayons sur les coins du pixel plutôt qu'un unique rayon central, et de faire la moyenne. Dans ce cas les coins sont forcément partagés avec les voisins. Et la grille est régulière.
    En fait, par bord, j'entendais le milieu des arrêtes d'un carré mesurant "un pixel" de coté. Ce qui, a peut de choses près, revient au même (Dans le cas des cotés, chaque pixel partage 1/4 de sa couleur avec son voisin, alors que dans le second il en partage 2/4 = la moitié).

    Je pense toute de même la formulation en terme de sommets est plus facile a comprendre. Je modifie donc.
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