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Moteurs 3D Discussion :

Utilisation d'un moteur ou coder "from scratch" ?


Sujet :

Moteurs 3D

  1. #1
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    Par défaut Utilisation d'un moteur ou coder "from scratch" ?
    Bonjour à toutes et tous,

    je travaille actuellement sur un logiciel permettant de charger des item 3D et de les afficher, tout en interagissant avec la camera via clavier + souris.

    Étant déjà expérimenté en C++, et ayant une solide expérience pro avec Qt, mon choix s'est fait naturellement pour la UI. Coté 3D, j'ai codé en partant "de rien", directement en OpenGL, le soft étant destiné à être multi plateforme.

    Pour le moment, je fais des choses "simples" : maillage 3D, texturing, changement de point de vue camera, etc.

    A terme, l'objectif est d'aller vers quelque chose permettant de construire une scène en chargeant un ensemble d'items, et d'avoir un "mode cinéma" (en gros, un rendu virtuel de la scène précédemment construite (plusieurs item, des trajectoires, des vitesses de déplacement, etc.) que l'on pourra "filmer" en définissant des positions / mouvements de caméra.

    Je me pose aujourd'hui la question de savoir s'il vaut mieux que je continue dans cette voie (sachant que l'objectif est aussi de me former techniquement sur les aspects 3D / gestion de scène pour ajouter une corde à mon arc ), ou s'il vaut mieux que je vise d'emblée la connaissance d'un moteur (Ogre a ma préférence, une précédente expérience pro visant à intégrer Irrlicht dans Qt, sous linux, ne s'étant pas révélée très concluante).

    Au niveau "auto formation", j'ai acheté il y a quelques temps déjà le livre "begining openGL game programming" qui donne quelques bons conseils et concepts (qui sont nouveaux ( et super intéressants !) quand on a l'habitude d'utiliser des moteurs / API qui "cachent" tout cela), j'ai également eu l'occasion de me référer aux bouquins de référence d'OpenGL, et je suis preneur de tout bon livre que vous conseilleriez pour bien appréhender ces notions

    Certains d'entre vous ont déjà tenté l'aventure ? Je ne suis pas pressé pour finaliser mon soft, c'est plus à titre formateur (je suis aujourd'hui chef de projet, et je code de moins en moins au quotidien, alors je compense à titre perso ), et éventuellement pour enrichir mon CV (vaut-il mieux annoncer aujourd'hui que l'on connait OpenGL ou Orgre par exemple) ?

    Merci d'avance pour vos réponses

  2. #2
    Inactif  


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    Salut

    Je vais pas trop pouvoir te conseiller les moteurs, je préfère perso utiliser OpenGL directement. Plus de liberté.
    Sinon, si tu es avec Qt, je te conseille de tester Qt 3D, qui sera normalement intégré dans Qt 5.2 (mais déjà dispo en lib add-on)

  3. #3
    Responsable 2D/3D/Jeux


    Avatar de LittleWhite
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    Bonjour,

    Si vous voulez faire de l'OpenGL pur, c'est ok, même si c'est fastidieux. Si vous souhaitez une surcouche en C++, qui gère un peu les ressources, je vous conseille oglplus. Après, ce qu'il y a de mieux ? Je ne sais pas trop à vrai dire. Faites ce qu'il vous amuses le plus
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  4. #4
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    Faire un moteur sans en avoir déjà utilisé un qui fonctionne c'est un peu avancer à l'aveuglette.

    N'hésites pas pendant l'élaboration de ton moteur à toucher à Ogre et même Unity, ça pourra te donner des idées sur les choses à faire absolument ou qui ne te plaisent pas.

    Concernant Irrlicht, il suffit de regarder le nombre de projet pro complété avec en 10 ans pour comprendre que tu n'es pas le seul à avoir eu des soucis avec....

    Bon courage.
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  5. #5
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    Citation Envoyé par MoDDiB Voir le message
    Faire un moteur sans en avoir déjà utilisé un qui fonctionne c'est un peu avancer à l'aveuglette.

    N'hésites pas pendant l'élaboration de ton moteur à toucher à Ogre et même Unity, ça pourra te donner des idées sur les choses à faire absolument ou qui ne te plaisent pas.
    Pour ma part j'ai jamais toucher a un moteur 3D comme ogre /irrlicht ou Unity ,et je vois pas on quoi il aide réellement pour faire un moteur a vrai dire.

    Parce que on lisant ceci :
    je travaille actuellement sur un logiciel permettant de charger des item 3D et de les afficher, tout en interagissant avec la camera via clavier + souris.
    Le rendu 3d est pas ce qui est de plus compliquée , après il peut effectivement corsée le truc pour avoir un rendu plus moderne avec la lumière + bump mapping et éclairage par pixel/vertex.
    La caméra y a pas grand chose a dire , ça dépend du niveau en math mais ça peut être rapide a faire.
    Charger des items 3D faut juste apprendre a lire la doc x).

  6. #6
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    Concernant Irrlicht, il suffit de regarder le nombre de projet pro complété avec en 10 ans pour comprendre que tu n'es pas le seul à avoir eu des soucis avec....
    Comme tous les moteurs 3D...
    Cela ne convient jamais à 100% à ce que souhaite faire l'utilisateur, plus un temps de formation.

    une précédente expérience pro visant à intégrer Irrlicht dans Qt, sous linux, ne s'étant pas révélée très concluante
    Pour quel raison ?

  7. #7
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    Citation Envoyé par Ti-R Voir le message
    Comme tous les moteurs 3D...
    Cela ne convient jamais à 100% à ce que souhaite faire l'utilisateur, plus un temps de formation.
    Non, il y a une différence entre s'habituer à un moteur et passer son temps à le debuguer ; je n'y est plus touché depuis presque 10 ans mais en voyant la page showcases et mes diverses relations pros j'en déduis qu'il a toujours peu de chance d'être fiable.
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  8. #8
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    Irrlicht est utilisé par beaucoup de sociétés même si ce n'est pas affiché dans le "showcase".
    Comme d'autres moteurs 3D.

    Je l'ai utilisé en professionnel, dans 2 sociétés différentes (Sur iPhone, et sous Windows)

    Je sais qu'un fork est utilisé par Gameloft et que cela devrait (si les plans n'ont pas changés, devenir le moteur référent chez eux)

    Un ami à fait un portage pro sur Wii/XBox360/Playstation3.

    Le moteur est justement plutôt fiable, même si comme dans n'importe quelle bibliothèque il peu y avoir des bugs.

  9. #9
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    C'est bon à savoir c'est bien la première fois que j'en entends du bien.
    Je comprends mieux sa durée de vie dans ce cas.
    Merci pour ce retour d'expérience.
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  10. #10
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    Citation Envoyé par Ti-R Voir le message
    Pour quel raison ?
    En fait, à l 'époque où je l'ai utilisé (il y a environ 3 ans), il n'y avait rien pour reparenter un rendu Irrlicht dans une widget Qt (le code de la fonction était tout simplement vide, avec un joli TODO )

    Le projet étant majoritairement orienté windows, ce n'était pas bloquant, mais c'est vrai que ça à tendance à freiner de voir ce genre de choses

  11. #11
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    Oui il faut s'atteler un peu pour lier irrlicht à Qt, mais rien d'insurmontable, je l'ai fait il y a 5-6 ans avec les wxWidgets et cela fonctionnait très bien.

    Ne pas oublier que ce n’est "juste" qu’un moteur 3D, et que l’intégration avec les différents gestionnaires de fenêtre n’est pas forcément clé en main.

    Je ne trouve personnellement cela pas très bloquant.

    En tout cas merci d’avoir explicité tes propos, au moins cela peut aider d’autres personnes à choisir au mieux leurs bibliothèques.

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