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SDL Discussion :

SDL_BlitSurface problème duplication


Sujet :

SDL

  1. #1
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    Par défaut SDL_BlitSurface problème duplication
    Bonjour,
    Je vais développer un peu plus mon problème:
    J'ai un tableau de SDL_surface *, je le remplis entièrement avec la même image, je teste de les afficher tous et ça fonctionne, maintenant si je blitte une autre image sur n'importe quelle image du tableau, elle se blitte sur toutes les cases.
    A quoi cela serait-il du ?!
    Merci par avance.

  2. #2
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    Par défaut
    Alors ton problème sans code , ça va être dur , tu dis "je le remplis entièrement avec la même image" , comment ? , on mettant la même adresse sur chaque image ? si c'est le cas , ça explique pourquoi quand tu blit sur une image du tableau elle le fait sur toute.

  3. #3
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    Par défaut
    Désolé, je ne voulez pas poster le code sans être sur que c'était nécessaire:
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #ifndef VILLE_HPP_INCLUDED
    #define VILLE_HPP_INCLUDED
     
    class Ville
    {
        private :
            // Contiendra l'architecture de la ville
            Cellule Plan [ VILLE_LARGEUR ] [ VILLE_LONGUEUR ] [ VILLE_HAUTEUR ] ;
     
        public :
            // Pour batir une nouvelle ville
            void Nouvelle_ville ( ) ;
            // Retour l'element de la ville
            Cellule Element ( int X , int Y , int Z ) { return Plan [ X ] [ Y ] [ Z ] ; } ;
    } ;
     
    void Ville :: Nouvelle_ville ( )
    {
        // Sprite temporaire
        SDL_Surface *Temp ;
        // Iterateurs
        int X , Y , Z , I , J ;
        for ( Z = 0 ; Z < VILLE_HAUTEUR ; Z ++ )
        {
            for ( Y = 0 ; Y < VILLE_LONGUEUR ; Y ++ )
            {
                for ( X = 0 ; X < VILLE_LARGEUR ; X ++ )
                {
                    Plan [ X ] [ Y ] [ Z ].Image = NULL ;
                    Plan [ X ] [ Y ] [ Z ].Passage = "Libre" ;
                }
            }
        }
        // Variables des maisons
        int Maison_largeur , Maison_longueur ;
        // On remplit la ville d'herbe
        Temp = SDL_LoadBMP ( "./Sprites/Sols/Herbe.bmp" ) ;
        SDL_SetColorKey ( Temp , SDL_RLEACCEL | SDL_SRCCOLORKEY , SDL_MapRGB ( Temp->format , 255 , 255 , 255 ) ) ;
        for ( Y = 0 ; Y < VILLE_LONGUEUR  ; Y ++ )
        {
            for ( X = 0 ; X < VILLE_LARGEUR ; X ++ )
            {
                Plan [ X ] [ Y ] [ 0 ].Image = Temp ;
            }
        }
        // Creation d'une maison
        Maison_largeur = rand ( ) % 10 + 3 ;
        Maison_longueur = rand ( ) % 10 + 3 ;
        X = rand ( ) % ( VILLE_LARGEUR - Maison_largeur ) ;
        Y = rand ( ) % ( VILLE_LONGUEUR - Maison_longueur ) ;
        Temp = SDL_LoadBMP ( "./Sprites/Sols/Plancher.bmp" ) ;
        SDL_SetColorKey ( Temp , SDL_RLEACCEL | SDL_SRCCOLORKEY , SDL_MapRGB ( Temp->format , 255 , 255 , 255 ) ) ;
        for ( J = Y ; J < Y + Maison_longueur ; J ++ )
        {
            for ( I = X ; I < X + Maison_largeur ; I ++ )
            {
                SDL_BlitSurface ( Temp , NULL , Plan [ I ] [ J ] [ 0 ].Image , NULL ) ;
            }
        }
    }
     
    #endif // VILLE_HPP_INCLUDED
    Donc voilà.

  4. #4
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    Il faut pas oublier les balises code , c'est plus agréable a lire avec

    Alors oui c'est je que je disais ,tu donne adresse a tout tes tableaux , du coup normal que si tu blit sur n'importe lequel de ton tableau , les autres auront les mêmes modification vu qu'ils pointent tous dans la même adresse mémoire.

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    Plan [ X ] [ Y ] [ 0 ].Image = Temp ;
    C'est la le 'problème'.


    Bon avant de te dire une solution , parce que copier une surface est longue ,et en plus couteux en mémoire que veux tu faire exactement ?

    D'ailleurs ton code est pas super optimisé tu fais des SDL_LoadBMP en plein blit (la lecture au disque dur est longue) , et de plus tu libère pas la mémoire (fuite de mémoire).

  5. #5
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    Pour les fuites de mémoire, j'en suis conscient, mais avant de m'occuper des fuites j'aimerais que ça fonctionne. En gros je voulais que ma classe ville, à sa construction, charge toutes les images qu'elle aurait besoin, et ensuite je n'aurais plus qu'a blitter l'image des coordonnées souhaitées à l'endroit souhaité. Je te montrerais les autres parties du code d'ici demain, j'ai laissé mon projet là où je travaille. Mais merci d'avoir pris le temps de regarder et de répondre.

  6. #6
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    Alors je que je te conseille te faire , c'est de blitter sur écran , ça t’évitera de copier toutes les surfaces , apres séparer ton code en Init/draw.

    Pour copier une surface il y a ceci :
    http://www.developpez.net/forums/d39...velle-surface/

    PS : oublie pas éditer ton message pour mettre les balises code

  7. #7
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    Je te passe mon projet dans l'état où il est actuellement, tu auras peut-être une meilleur idée de ce que je fais, ensuite je suis en train de me dire que les images vont pas mal changer, donc plutôt que de mettre une image par cellule, je vais mettre un vector d'images, et blitter tous les éléments du vector.
    Fichiers attachés Fichiers attachés

  8. #8
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    Par défaut
    Alors ton projet code block est mal fait , trop de link , et un peu n'importe comment ^^'
    t'as juste besoin de link SDL et SDL_ttf (j'ai mis aussi SDL_image).

    Sinon je vois ce que tu veux faire , mais bon je pense que tu t'y prend mal .
    On gros on a un tableau et ce tableau affiche soit le tile de herbe soit le tile du plancher , on gros le tableau possédè des chiffre 0 pour herbe , 1 pour le plancher ect , la plupart des map de jeux sont comme cela on lisant un fichier binaire (et sur un octet on peut avoir 255 valeur différente) du coup tu pourra après plus tard créer un fichier map , bref je te conseille de coder comme cela , au pire je peux coder un exemple si t'y arrive vraiment pas =P

    Apres niveau code il y a certain chose a évité , les variables chez moi commence pas par une majuscule et c'est très rarement fait comme ça
    L'autre point , Ville.hpp aurait du être en 2 fichier , un hpp et autre cpp , peut être que tu as fait cela pour la rapidité mais bon autant prendre des bonnes habitues et s’évité toute exception a la réglè (même celle ou c'est pour aller 'plus vite').
    Fichiers attachés Fichiers attachés

  9. #9
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    Pour les variables, chacun sa façon de faire, l'important était de s'y retrouver soi-même, je suis seul sur ce projet donc pas besoin que ça soit lisible par les autres.
    Pour le coup du fichier binaire, je n'ai pas trop compris, tu veux que je fasse un tableau avec les surfaces qui seront utilisées, et ensuite je fais pointer le tableau Plan vers ses surfaces ?!
    Ah! Une dernière chose, avec ton .cbp, le compilateur ne trouve pas -lSDL_image.

  10. #10
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    Pour le coup du fichier binaire, je n'ai pas trop compris, tu veux que je fasse un tableau avec les surfaces qui seront utilisées, et ensuite je fais pointer le tableau Plan vers ses surfaces ?!
    Non je disais que ton tableau marchera comme cela , 0 pour herbe , 1 pour le plancher , tu peux ecrire sur le .cpp ces info , mais tu pourra si tu veux lire sur un fichier pour intialiser les valeur du tableau

    Ah! Une dernière chose, avec ton .cbp, le compilateur ne trouve pas -lSDL_image.
    C'est tous simplement que tu ne la possède pas, tu eux l'enlever (un peu étonnant d'un coté je trouve SDL_image pratique , le bmp est un peu désuet) .

  11. #11
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    Par défaut
    Bon j'ai du temps libre
    On gros tu fais ça

    Dans le main tu déclare ça :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    SDL_Surface *Temp,*Herbe,*Plancher;
        Herbe = SDL_LoadBMP ( "./Sprites/Sols/Herbe.bmp" ) ;
        Plancher = SDL_LoadBMP ( "./Sprites/Sols/Plancher.bmp" ) ;
     
        int Plan [ VILLE_LARGEUR ] [ VILLE_LONGUEUR ] [ VILLE_HAUTEUR ] ;
     
        for ( Z = 0 ; Z < VILLE_HAUTEUR ; Z ++ )
        {
            for ( Y = 0 ; Y < VILLE_LONGUEUR ; Y ++ )
            {
                for ( X = 0 ; X < VILLE_LARGEUR ; X ++ )
                {
                    Plan [ X ] [ Y ] [ Z ] = 1 ;
                }
            }
        }
     
        Plan [0] [ 0] [ 0] = 0;
    et

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    // On affiche la ville
            for ( Z = 0 ; Z < VILLE_HAUTEUR ; Z ++ )
            {
                for ( Y = ( Offset_Y / 32 ) ; Y <= ( ( Offset_Y + ECRAN_HAUTEUR ) / 32 ) ; Y ++ )
                {
                    for ( X = ( Offset_X / 32 ) ; X <= ( ( Offset_X + ECRAN_LARGEUR ) / 32 ) ; X ++ )
                    {
                        Position_terrain.x = X * 32 - Offset_X ;
                        Position_terrain.y = Y * 32 - Offset_Y ;
                        if ( Plan [ X ] [ Y ] [ Z ] == 0  )
                        SDL_BlitSurface ( Herbe , NULL , Ecran , &Position_terrain ) ;
     
                        if ( Plan [ X ] [ Y ] [ Z ] == 1 )
                        SDL_BlitSurface ( Plancher, NULL , Ecran , &Position_terrain ) ;
                    }
                }
            }
    Ton gros code mal optimisé et marchant pas comme tu le voulais de Ville.hpp et remplacé par une solution plus simple x)

    J'ai rajouter les modification, et enlever SDL_image dans la piee jointe.
    Fichiers attachés Fichiers attachés

  12. #12
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    Le problème avec ce système c'est qu'il faut que je prévois tous les cas de figure, mais toutes les images des cellules ne seront pas connu à l'avance, pour le moment je n'ai mis que de l'herbe ou un plancher, mais plus tard j'aurais une image de ce plancher avec un trou, et il faudra voir le terrain en dessous, donc blitter ce plancher troué sur l'herbe, mais il n'y aura pas que de l'herbe, c'est pour cela, qu'en y réfléchissant bien, il me faut tout les élément de la cellule (du sol et de tout ce qu'il peut y avoir dessus (plancher et mur)) que je puisse blitter sur l'écran.

  13. #13
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    Citation Envoyé par Dietzer Voir le message
    Le problème avec ce système c'est qu'il faut que je prévois tous les cas de figure, mais toutes les images des cellules ne seront pas connu à l'avance, pour le moment je n'ai mis que de l'herbe ou un plancher, mais plus tard j'aurais une image de ce plancher avec un trou, et il faudra voir le terrain en dessous, donc blitter ce plancher troué sur l'herbe, mais il n'y aura pas que de l'herbe, c'est pour cela, qu'en y réfléchissant bien, il me faut tout les élément de la cellule (du sol et de tout ce qu'il peut y avoir dessus (plancher et mur)) que je puisse blitter sur l'écran.
    Je vois pas ce qui te bloque , ce système peut le faire tu fais une deuxième boucle tous simplement (sauf si Z est fait pour cela) =P

    Si Z est fait pour ça , je vois le truc comme ça personnellement
    et que le trou je trouve dans Z == 1 et Herbe et plancher dans Z == 0.
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    for ( Z = 0 ; Z < VILLE_HAUTEUR ; Z ++ )
            {
                for ( Y = ( Offset_Y / 32 ) ; Y <= ( ( Offset_Y + ECRAN_HAUTEUR ) / 32 ) ; Y ++ )
                {
                    for ( X = ( Offset_X / 32 ) ; X <= ( ( Offset_X + ECRAN_LARGEUR ) / 32 ) ; X ++ )
                    {
                        Position_terrain.x = X * 32 - Offset_X ;
                        Position_terrain.y = Y * 32 - Offset_Y ;
                        if ( Plan [ X ] [ Y ] [ Z ] == 0  )
                        SDL_BlitSurface ( Herbe , NULL , Ecran , &Position_terrain ) ;
     
                        if ( Plan [ X ] [ Y ] [ Z ] == 1 )
                        SDL_BlitSurface ( Plancher, NULL , Ecran , &Position_terrain ) ;
     
                        if ( Plan [ X ] [ Y ] [ Z ] == 2  )
                        SDL_BlitSurface ( Trou, NULL , Ecran , &Position_terrain ) ;
                    }
                }
            }
    j'ai tester avec un trou ça pose pas de souci.

  14. #14
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Bonjour,

    Citation Envoyé par Dietzer Voir le message
    je suis seul sur ce projet donc pas besoin que ça soit lisible par les autres.
    D'expérience, je dirai que c'est une très mauvaise façon de voir les choses. En effet, si vous reprenez le code dans quelques mois, pour une raison ou une autre, vous allez être comme une seconde personne face à votre projet et ne pas vous rappeler de comment fonctionnait celui-ci.
    Donc, autant vous faciliter la tache dès maintenant.
    De plus, vous avez distribué votre projet sur le forum donc, que vous attendiez un minimum de relecture, donc au final, il faut qu'il nous soit lisible, non ? Sinon on ne va pas pouvoir aidé beaucoup.


    Pour votre carte, c'est comme si vous aviez plusieurs niveaux. Je vous propose donc d'utiliser deux tableaux 2D (ou même plus) qui contiendront les informations de chaque niveau de votre carte.
    Pour les images, j'imagine que vous savez tous les sprites que vous allez utiliser. Donc vous pouvez faire une fonction de chargement qui charge tous les sprites dans un tableau de sprite (un tableau de SDL_Surface*).
    Ensuite, c'est au moment de l'affichage et de vos tableaux de cartes que vous allez afficher l'une ou l'autre surface.

    Si vous vous organisez bien, il n'y a même pas besoin de faire les if ( Plan [ X ] [ Y ] [ Z ] == 1 ) si vous faites en sorte d'avoir directement les index du tableau de sprites dans la carte (avec un ou quelques vérifications de validité pour ne pas faire l'application ça serait super).

    Sinon, utilisez vous C ou le C++ ?
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  15. #15
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    En fait, Z me sert pour définir la hauteur, enfin les étages plus exactement. Donc je vais me créer un tableau contenant les images, et dans la cellule, il y aura un tableau d'index des images à blitter dans le bon ordre.
    Merci du temps accorder en tout cas.

    Et ce n'est pas faux LittleWhite, mais je n'ai pas l'habitude de poser des questions sur les forums, en général je trouve les réponses sur le net.

  16. #16
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    Voilà mon projet avec les modifications faites, dont la libération des surfaces.
    Je pense que ce coup-ci je tiens une bonne base de travail.
    Fichiers attachés Fichiers attachés

  17. #17
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    oui effectivement ça marche , donc problème résolu ?

  18. #18
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    Problème résolu, merci beaucoup.

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