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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

comment passer d'OpenGl au DirectX


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #1
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    Par défaut comment passer d'OpenGl au DirectX
    bonjour
    Je travaille sur une application qui utilise OpenGL pour l'affichage des objets 3D, puis j'envoie la matrice de transformation par le biais d'un service Web à une autre application qui utilise DirectX pour continuer à travailler sur des objets 3D. Et là où j'ai un problème parce que l'objet affiché bouge et tourne dans le sens inverse de ce qu'il était quand il est utilisé en OpenGL.
    Est ce qu'il ya une methode qui me permet de résoudre ce problème, comme par exemple quel type de changement dois-je appliquer sur la matrice de transformation pour qu'elle soit compatible avec DirectX.
    Note: J'ai essayé d'utiliser la transposée de la matrice, mais cela n'a pas fonctionné.
    Merci beaucoup à l'avance

  2. #2
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Bonjour,

    Pour rappel les matrices OpenGL sont dans le sens inverse des matrices DirectX. Plus précisément (source : http://www.opengl.org/archives/resou...formations.htm )
    9.005 Are OpenGL matrices column-major or row-major?
    For programming purposes, OpenGL matrices are 16-value arrays with base vectors laid out contiguously in memory. The translation components occupy the 13th, 14th, and 15th elements of the 16-element matrix, where indices are numbered from 1 to 16 as described in section 2.11.2 of the OpenGL 2.1 Specification.
    Column-major versus row-major is purely a notational convention. Note that post-multiplying with column-major matrices produces the same result as pre-multiplying with row-major matrices. The OpenGL Specification and the OpenGL Reference Manual both use column-major notation. You can use any notation, as long as it's clearly stated.
    Sadly, the use of column-major format in the spec and blue book has resulted in endless confusion in the OpenGL programming community. Column-major notation suggests that matrices are not laid out in memory as a programmer would expect.
    Les 13e, 14e, 15e et 16e éléments définissent la translation. Vous pouvez (même si cela n'est pas pratique) réglé le problème en pré multipliant ou post multipliant la matrice.
    La notation OpenGL est column major (alors que DirectX est row major).

    Une autre explication détaillée : http://www.mindcontrol.org/~hplus/gr...ix-layout.html
    Vous souhaitez participer à la rubrique 2D/3D/Jeux ? Contactez-moi

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    Qui connaît l'erreur, connaît la solution.

  3. #3
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    merci pour la reponse, je vais la essyer.

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