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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

Que faire pour garder en France les emplois du jeu vidéo ?


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #41
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    Je ne suis pas vraiment d'accord , déjà je doute que Lycéens peuvent espérer un quelqu’un poste dans le jeu vidéo et même s'il postulait gratuitement (et encore moins dans la prog ).
    Donc ça serait plus université/ecole ingénieurs , mais en général les boites de jeux vidéo en France travaille avec des clients et qui dit clients veut dire Dead-Line (assez serré a vrai dire) et donc pas le temps de former des jeunes donc même si on prend des stagiaires ça serait des bac+3 minimun ,le jeux vidéo demande des employés qualifiés(du coup je suis plutôt étonné que tu cite des lycéens) mais ce n'est pas un problème la main-oeuvre est assez qualifié en France, (même si je reste assez sceptique sur une formation universitaire).
    Alors un projet rempli de stagiaire c'est un projet casse-pipe , et en France vu que le gouvernement n'a jamais fait grand chose j'avais lu un chiffre que seulement 3000-5000 personnes travaillent dans le développement du jeux vidéo ce qui n'est pas énorme et donc pas énorme aussi sur les personne pouvant encadré des jeunes non formés , et avec des discussion personnel avec des amis très peu considère de faire un métier de développeur en France pour beaucoup dev jeux vidéo = parti a étranger et c'est ce que certain font , donc on a une main-oeuvre qualifié qui part faute attraction en France dans ce milieu (que ça soit du niveau des projet ou du salaires).

  2. #42
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    A noter également que dans cette idée, les étudiants se font littéralement exploiter jusqu'à la fin (pour finir employés par le gars qui les a exploités). Du coup ça me semble assez peu intéressant de leur point de vue...
    Ce sont eux qui prennent tous les risques puisque s'ils sont sur un projet qui n'aboutit pas, eh bien bam fin d'études pas de salaire, pas d'emploi !

  3. #43
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    Citation Envoyé par Kannagi Voir le message
    Je ne suis pas vraiment d'accord , déjà je doute que Lycéens peuvent espérer un quelqu’un poste dans le jeu vidéo et même s'il postulait gratuitement (et encore moins dans la prog ).
    Donc ça serait plus université/ecole ingénieurs , mais en général les boites de jeux vidéo en France travaille avec des clients et qui dit clients veut dire Dead-Line (assez serré a vrai dire) et donc pas le temps de former des jeunes donc même si on prend des stagiaires ça serait des bac+3 minimun ,le jeux vidéo demande des employés qualifiés(du coup je suis plutôt étonné que tu cite des lycéens) mais ce n'est pas un problème la main-oeuvre est assez qualifié en France, (même si je reste assez sceptique sur une formation universitaire).
    Alors un projet rempli de stagiaire c'est un projet casse-pipe , et en France vu que le gouvernement n'a jamais fait grand chose j'avais lu un chiffre que seulement 3000-5000 personnes travaillent dans le développement du jeux vidéo ce qui n'est pas énorme et donc pas énorme aussi sur les personne pouvant encadré des jeunes non formés , et avec des discussion personnel avec des amis très peu considère de faire un métier de développeur en France pour beaucoup dev jeux vidéo = parti a étranger et c'est ce que certain font , donc on a une main-oeuvre qualifié qui part faute attraction en France dans ce milieu (que ça soit du niveau des projet ou du salaires).
    Alors je vais expliquer pourquoi ce que tu dis n'est pas vrai, ou pour être moins péjoratif, tout ce que tu dis n'est pas faux.
    Néanmoins, j'ai cité cet idée, non pas parce qu'elle est sortie de même tête (j'en serais fière), mais simplement j'ai vu ce concept à l'étranger.

    Des porteurs d'idées travaillaient en collaboration avec des établissements scolaires, du lycée au écoles universitaires pour monter un projet de jeu vidéo totalement ambitieux. L'histoire ne me dit pas s'ils ont réussi, l'histoire dit seulement que ce procédé est une idée qui mérite d'être réfléchi et développé.

    Dans le monde du jeu vidéo, ça n'est pas différents d'une entrerprise lambda. C'est pourquoi tu trouveras des gens très qualifiés et peu qualifiés.
    De plus la création d'un jeu vidéo peu prendre plusieurs années avant sa mise en vente, par conséquent il est légitime de penser que travailler avec des jeunes étudiants voir lycéen et de suivre leur parcours scolaire dans le cadre d'un projet professionnel : celui de concevoir un jeu vidéo à tout son sens.

    Prend l'exemple d'un dessinateur, cette personne va tout d'abord aprendre les techniques de dessins, et j'ai personnellement vu des jeunes commencer au niveau CAP / BEP, ensuite il y a des BAC pro, puis BTS, enfin ce dessinateur peut s'orienter vers une école de beau art, ou voir même s'orienter dans le désign, le dessin vectoriel, de la DAO également.

    Dans un premier temps dans la phase de conception de jeu vidéo, il faut avoir l'esprit créatif, car tout vient dans un premier temps d'une idée. Ensuite on tente de mettre cette idée sur papier (scénario, maquette, dessin etc), la technique vient après...

    Enfin, un studio qui développe un jeu vidéo, ne le fait pas pour un client comme tu le sous entend, mais à des consommateurs que nous sommes.
    Leur dead line et impartie aux différentes subventions et aides aux financements du jeu vidéo... Il y a en effet un planning à définir certes mais juste dans cette mesure. Il n'y a pas de pression d'un client attendant son produit fini...Le parton lui même mettra la pression à son équipe pour sortir le jeu dans le temps impartie, résultant de l'enveloppe qu'il a peu obtenir ou qu'il a lui même injecté.

    Mais ici le concept que j'évoque cherche a s'affranchir (en tout cas au départ) de ce financement et donc de cette prise de risque.

    Le concept de créer un partenariat entre les établissements scolaires, et le monde professionnel est bénéfique pour les deux parties, l'un bénéficie, je vous l'accord d'un moyen humain pour mettre en oeuvre son idée de jeu vidéo, l'autre peut bénéficier d'une retombé économique en cas de succès, en passant par les étudiants qui bénéfieront d'une formation diplomante, et d'une expérience significative d'un projet professionnel. A leur sortie de leur cursus scolaire, ils sont déjà un vrai savoir-faire à faire valoir dans le monde pro (dans ou hors jeu vidéo). Peut être qu'à leur tout ils aimeraient également dans ce concept car ils sont toujours créatif.

    J'ajoute que cette idée cyclique de partenariat entreprise / école peut tout à fait se faire en alternance, ça me semble tout à fait envisageable.

    Citation Envoyé par germinolegrand Voir le message
    A noter également que dans cette idée, les étudiants se font littéralement exploiter jusqu'à la fin (pour finir employés par le gars qui les a exploités). Du coup ça me semble assez peu intéressant de leur point de vue...
    Ce sont eux qui prennent tous les risques puisque s'ils sont sur un projet qui n'aboutit pas, eh bien bam fin d'études pas de salaire, pas d'emploi !
    Dans mes années d'étude en informatique, les projets que nous ont données les professeurs étaient soit les mêmes des années précédentes, soit la continuités des projets des années précédentes.

    Ou est le risque pour l'étudiant ? vous le pensez exploité, ça me semble réducteur mais votre point de vue me semble péjoratif mais pas forcément faux.
    Je dirais simplement que les étudiants sont la aussi pour apprendre, vous ne pouvez pas les rémunérer à la hauteur d'un véritable salarié, j'espère que vous le concevez. Le principe de l'alternance à tout son sens la dedans.

    Il faut voir ce concept comme une tripartite gagante : pas besoin d'investissement, formation diplômante des étudiant avec à la sortie un savoir faire, et dans l'absolue une embauche à la clé, et des retombés très postif pour les établissements partenaires, avec éventuellement des retombés éconnomiques aussi.

    Voyez ça comme s'il s'agissait de développer un prototype, et qu'à la fin il s'agit vraiment d'un produit fini vendable, exploitable et rentable...

  4. #44
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    Une critique plus précise, et qui se rapproche un peu de ce que dit Kannagi, c'est que la différence fondamentale entre une alternance et un projet où il n'y a que des stagiaires, c'est qu'en alternance normalement il y a des professionnels qui sont là pour former l'apprenti. Autrement le passage du projet d'études vers un projet pro représente une marche d'une hauteur assez phénoménale, et c'est en cela que l'étudiant prend un gros risque si le projet sur lequel il est n'aboutit pas.

    Citation Envoyé par Kannagi
    et donc pas le temps de former des jeunes
    Et cela ne peut que leur causer du tort. Ce n'est vraiment pas du temps perdu, bien au contraire, ça a seulement l'inconvénient (et c'est là tout un problème de société ) d'être extrêmement bénéfique sur le long terme seulement. Pour ce qui est des lycéens, eh bien il y a un manque cruel de structures adaptées pour cette filière (et de l'informatique en général) car ce ne sont pas les potentiels qui manquent (seulement l'accompagnement/formation).

    Autre point important, on parle de quelqu'un qui a une idée, mais qui peut être ce quelqu'un ? Un étudiant ? Un professionnel ? Dans le premier cas en plus de n'y avoir vraiment aucun professionnel dans l'équipe, il n'y en aura même pas pour la gérer (et dans ce cas on n'a pas évolué grand chose par rapport à ce qui peut déjà se faire), dans le deuxième cas comment justifie-t-on que ce soit lui qui n'ait aucun risque à prendre ? (attention, dans l'idéal je suis pas contre le fait que personne ne prenne de risque, seulement dans l'optique de la société actuelle ça me semble difficile)

  5. #45
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    Citation Envoyé par sidewolf Voir le message
    Enfin, un studio qui développe un jeu vidéo, ne le fait pas pour un client comme tu le sous entend, mais à des consommateurs que nous sommes.
    Leur dead line et impartie aux différentes subventions et aides aux financements du jeu vidéo... Il y a en effet un planning à définir certes mais juste dans cette mesure. Il n'y a pas de pression d'un client attendant son produit fini...Le parton lui même mettra la pression à son équipe pour sortir le jeu dans le temps impartie, résultant de l'enveloppe qu'il a peu obtenir ou qu'il a lui même injecté.
    Je vais répondre a cela en premier , mais oui en travaille pour des clients , les clients peuvent être varié ça peut être ubisoft comme des plus petites entreprises voir des particulier (pour les jeux mobiles) qui demande qu'un de ces jeux soit sous-traité par une entreprise du coup Ubisoft devient bel et bien le client qui a des demandes , des dead lines et un budget précis.

    Après que les stagiaires soit exploité oui , non , peut être , sur un jeux vidéo ça risque d’être le cas , on forme peu donc il fera le même travail qu'un salarié mais beaucoup moins cher , très peu entreprise française font des développements sur plusieurs année et tu parle d'un stratégie , comment tu compte rémunéré les pros dans ce genre de projet ? sur 1 an , même si on rempli de 50 % de stagiaire/débutant les autres il faut les payer (les stagiaires aussi s'il dure + de 4 mois je crois).

    @germinolegrand oui bien sur que former c'est une bonne chose au long terme après la pratique est difficile , et les entreprises française de jeux vidéo reste en général assez fragiles et former des jeunes ça demande des entreprises qui sont deja bien a l'aise dans industrie ce qui veut dire ici en France pas beaucoup.

  6. #46
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    Mouais, je ne suis pas seulement peu convaincu, je suis contre.
    Premièrement j'aimerais savoir quel pays agit comme ça et arrive à produire de la qualité, on a une réputation à tenir (je sais pas trop d'où elle sort mais elle est là, avec cette connerie de "french touch") et si on commence à sortir du produit de lycéen ben c'est simple, ça sera nul. La maturité dans l'Art (graphismes, musiques, scénario, game design) comme dans la compréhension de concepts plus ou moins complexes (prog et autres) demande énormément d'années, encore plus si on débute avec que des étudiants. Un étudiant planqué parmi une foule d'experts aguerris va progresser vraiment vite, mais mettre tout de même plusieurs années à mûrir avant de pouvoir seulement commencer à égaler ces professionnels. Par contre, une foule d'étudiants va se casser les dents encore et encore et encore, c'est ce que les anglais appelleraient "learn the hard way" (j'imagine qu'on a une expression similaire mais "apprendre à la dure" sonne un peu faux). Donc dès la première itération du cycle, on se plante, on met cinq ans à sortir un jeu branlant, insipide et moche qui aurait dû en prendre que deux au grand maximum. Du coup on ne vend pas, parce qu'il ne faut pas trop prendre les consommateurs pour des cons, et le marketing ne sert pas à rien donc quand on a une deadline intenable avec un gros éditeur, on a aussi la notoriété de cet éditeur qui va faire vendre le jeu qu'il soit bon ou pas (quitte à faire plein de mécontents), la seule arme utile en cas d'échec qu'on ne possède pas.

    Alors comme sur le plan éthique c'est plus que douteux, on n'a pas à profiter du temps de travail de quelqu'un qui apprend pour s'en mettre plein les fouilles, autant laisser ce genre de projet sans but lucratif. Ou alors les bénéfices iraient aux étudiants pour financer leurs études futures et une autre part aux profs et pros qui encadrent et à l'école qui a permis que cela soit possible. Là sur le plan éthique ça va mais faut pas rêver, plus l'équipe est bancale plus le jeu le sera et moins grand sera le succès. En tout cas on ne peut pas dire à un étudiant qu'il ne mérite pas de salaire parce qu'il apprend, c'est comme dire à un nouvel employé qu'il devra être bon avant de toucher sa première paye, c'est inconcevable et révoltant car personne n'est bon au départ et les gens naturellement doués sont très rares.
    Et pour l'histoire de l'alternance ben il faut un financement du coup et même s'il est réduit je vois pas ce que ça change, équipe médiocre = jeu médiocre. Si on part par là chacun fait un tetris dans son coin et essaie de le vendre, ça reviendra au même. Je pense aussi qu'une équipe dont les membres se connaissent est plus efficace, là avec un lot d'inconnus qui se ramènent ça rallongera constamment les délais, à chaque itération de cycle on se retrouvera avec les mêmes problèmes. Je ne vois pas non plus comment les étudiants vont pouvoir se vendre en montrant leur produit complètement dépassé et de mauvaise qualité, d'autant plus que toutes les entreprises chercheront des étudiants et non des pros parce que sinon ça coûte trop cher ^^.

    Même dans le scénario le plus idéaliste et idyllique, il y a une partie lésée, ce n'est pas normal, c'est une arnaque. Du coup, personnellement, je ne serais pas fier si j'avais eu cette idée moi-même ^^.
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.

  7. #47
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    J'ai donné l'exemple de l'alternance pour au moins que l'idée d'exploiter les jeunes étudiants soit moins prononcé. Par conséquent ce concept avec des alternants me semble plus risqué pour tous les acteurs qu'une formule à 100% à l'école.

    Le porteur d'idée la soumet à des financeurs type banque, et deplus il se fait subventionner par les diverses subsention dont il pourrait avoir le droit.

    Le poreur d'idée devient finalement un patron, avec une presson sur les échéances du projet, et une pression sur la garanti du succès du projet. Don c à ce niveau il prend un risque, mais il ne le prend pas seul, car les alternants aussi, car si finalement le projet d'abouti pas, la oui il y a un risque pour les alternants.
    Et la je parle d'un porteur d'idée souhaitant lancer son affaire, et pas d'un porteur d'idée ayant déjà une affaire / une société ou un studio.

    Le but du concept est justement de ne prendre aucun risque ou au pire le strict minimum.

    Par expérience, un stagiaire arrivant dans le monde professionnel est très peu suivi, il a certes un tuteur de stage, et le projet auquel il est rattaché est certes piloté par un chef de projet, mais le chef de projet ne prendra que peu de temps pour "former" le stagiaire ou l'apprenti.

    L'expérience m'a montré qu'on accorde une grande importante sur l'autonomie, la prise d'initiative, l'adaptabilité, et l'autoformation...
    Combien de jeune j'ai vu arrivant dans la société et leur premier job et de se bouffer un bouquin ENI pour développer en java, en C++ ou même pour faire du décisionnel...

    Combien j'ai vu des apprenti avec 3jours de formation vendu comme un expert du domaine chez un client...

    Je ne dis pas que je suis en accord avec ces pratiques, je justifie seulement que souvent ont demande au stagiaire à l'apprenti une grande autonomie... Au final la formation passe par les établissements scolaires...

  8. #48
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    pour éviter tout malentendu, je ne dis pas que mon concept est bon, car d'une part il ne s'agit pas de mon concept, mais d'un concept vu dans plusieurs pays étrangers.
    Il y a sans doute des failles surtout avec notre système économique actuel, mais je trouve que mettre des étudiants sur des projets d'étude concrets et beaucoup gratifiant, et passionnant que des projets fades dont pour la plupart ne voit pas le bout du bout...

    Nos universités, si je ne me trompe pas (ça fait longtemps que je suis sortie du cursus scolaire) sont devenu autonomes financièrement.
    S'associer avec ses porteurs d'idées dans le jeux vidéos me semble tout à fait opportun.

    Le problème c'est qu'un jeu vidéo, je le rappel, met plusieurs années pour être développé.
    Le système fiancier et fiscal de la france ne favorise pas les prise de risque des investisseurs, car à ce jour seul l'investisseur prend un risque (et ne voyez un pas un investisseur plein au as) je parle d'un investisseur qui à une idée et veut aller jusqu'au bout pour la réaliser.

    ne voyez pas non plus l'investisseur ou porteur d'idée comme étant déjà patron de sa boite type ubisoft.

    après personnellement je vois comme un investissement humain, certes les étudiants se forme tout en développent un produit ludique pour être ensuite consommé par des joueurs...

    si le produit, le jeu fonctionne, il y a forcément un retour sur investissement c'est jouable (de quelle façon je l'ignore), les universités récupèrent également une part du gateau.

    comme je l'ai dit en cas de réussite cette tripartite doit être gagnante..

    En cas d'échec du produit, les étudiants auront tout de même été formé, auront un savoir-faire, et pourront s'en servir pour prospecter dans le démarche de recherche de travail.
    Le porteur d'idée, aura perdu son temps (et probablement sa femme, et son job looooool)
    L'université n'aura pas de retour financier, je dirais que d'une certaines manière c'est elle qui aura le plus a perdre. Car elle doit payer ses intervenants, quoi qu'il arrive. Donc grosse prise de risque pour eux.

    Je pense qu'il ne faut pas être réducteur, mais plutôt d'avoir une vision à 360° de ce concept, d'éliminer les points négatifs d'apporter des points positif sans pour autant dénaturer la base même de ce concept...

    pour info, les universités américaines adore le concept, et j'ai également vue ce concept en allemagne.

  9. #49
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    Le porteur d'idée la soumet à des financeurs type banque, et deplus il se fait subventionner par les diverses subsention dont il pourrait avoir le droit.

    Le poreur d'idée devient finalement un patron, avec une presson sur les échéances du projet, et une pression sur la garanti du succès du projet. Don c à ce niveau il prend un risque, mais il ne le prend pas seul, car les alternants aussi, car si finalement le projet d'abouti pas, la oui il y a un risque pour les alternants.
    Et la je parle d'un porteur d'idée souhaitant lancer son affaire, et pas d'un porteur d'idée ayant déjà une affaire / une société ou un studio.

    Le but du concept est justement de ne prendre aucun risque ou au pire le strict minimum.
    Je dis ça juste par information , mais "porteur d'idée" , ça existe pas vraiment comme terme dans le milieux , et tu pourra avoir le plus beau des discours que ton idée est génial peu de banque te prêteront de argent.
    On général ça marche plus avec une étude du marché (s'il y a un public , combien il représente , combien il rapporte ,combien le projet rapporte minimun / maximun ect) , ça rassure les investisseurs mais la on revient je que je dis avant avec des delais (et aussi etude de marché certains jeu doit sortir au bon moment au risque de rater de argent) qui peut être court et donc qu'on ne peut pas apprendre c'est pas en 6 mois que t'apprendra a faire un jeu et que tu pourra utiliser efficacement du pathfinding/rendu/collision ect (je te laisse imaginer un lycéen qui doit faire ce genre de projet...), ça a intérêt d’être des truc connus donc demande une expérience minimum dans le domaine , bon germinolegrand et Dabou master on bien résumé je que je pense , surtout que des pro aguerri ne pourront être remplacé par des stagiaires.

    Si quelqu'un veut sortir un jeu sans risque pour sortir sa boite ben il y a une alternative bosser pour des clients t'aura ton argent peu importe si le jeu marche.

  10. #50
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    Bon de toute façon on se perd avec cette idée, elle ne sauvera pas les emplois du jeu vidéo en France elle va supprimer ce qu'il rester avec des étudiants non payés ou sous payés.
    Développer une entreprise comme n'est pas non plus viable le moins du monde, il faudrait réussir environ dix jeux d'affilée qui ont un immense succès pour pouvoir enfin se mettre à investir dans de la prise de risque.
    Je vois le concept, mais les américains ahem youpi niveau financier on va les suivre tiens ^^, on peut se baser sur leurs boîtes gigantesques, mais pas sur des étudiants qui bosseraient pour un gars qui n'existait pas dans le domaine avant d'avoir sa grande idée. Pour ce qui est des allemands j'avoue que je ne sais pas s'ils ont des boîtes qui envoient du lourd là dedans (enfin du lourd ... c'est des allemands après tout ), mais pareil je ne suis pas du tout convaincu pour le résultat provenant d'étudiants.

    Donc ma question sera celle-ci : En quoi ça conserverait les emplois ? Parce que là j'avoue que je n'ai pas compris l'intérêt de l'idée, et qu'on me réponde pas que ça permettra de créer des boîtes, j'écarte cet argument d'office ^^.
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  11. #51
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    Nous sommes dans un pays ou l'emploi dans ce domaine est quasi inexistant, sauf ubisoft et encore la quasi totalité des jeux made in ubisoft sont fait au canada.

    Je trouve également que vous sous estimez nos valereux étudiants, qui plus est dans un domaine ou la passion règne.

    Je persiste à dire que le coté cyclique de ce concept permet de créer de l'emploi sur du long terme. L'explication de ce concept se basait sur le premier cycle. il faut bien un début à tout.

    Une personne qui sort du bac et qui opte pour des étude longue c'est à dire bac+5 imaginons, et bien vous avez un capital temps de 5ans pour sortir votre jeu.

    En paralèlle, l'étudiant lui apprend. Rien n'interdit que dans ce concept et dans cette tripartite gagnante, les étudiants peuvent bénéficier de royalties basé sur la vente du jeu, et sur son exploitation. La question peut se poser.

    Prenons un jeu type mmorpg, son exploitation peut rapporter de l'argent en continue soit via un sysème d'abonnement, ou via le système de f2p avec boutique en ligne...

    De tout façon, compte tenu de la situation éconnomique de la france il n'y a pas d'investisseur, même les banques ne prête pas ... Et donc logiquement le métier dans le jeu vidéo se meurt en france, et c'est également la raison pour laquel bon nombre de personnes quitte la france pour l'étranger.

    De plus dire à des étudiants que leur projet d'étude est la conception et le développement d'un jeu vidéo, il n'y en aura pas beaucoup qui feront la tronche, je dirais même que certains pris par la passion travailleront plus...

    si le jeu fonctionne, il aura une rentabilité énorme, puisque l'investissement de départ est nulle voir quasi nul.

    Ne voyez pas seulement le coté mains d'oeuvre gratuite, voyez simplement le concept dans sa généralité. Car je le répète si le jeu se vend, le porteur d'idée (appelons le comme ca ou autrement si vous voulez), les écoles et université, ainsi que les étudiants bénéficieront d'un retour sur leur investissement temps qu'ils auront consacré.

    allons encore plus loin, pourquoi pas au lancement du projet, le porteur d'idée met en place son projet, bénéficie des subventions accordé par les différentes organismes, puis les utilises pour financer une partie de la scolarité des étudiants sélectionnés pour réaliser le jeu...

    Vous voyez, l'ouverture d'esprit permet aussi de voir plus loin, et moi je crois à ce concept, qui peut être en permanance adapté dans l'intérêt de tous....

  12. #52
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    Citation Envoyé par sidewolf Voir le message
    Je trouve également que vous sous estimez nos valereux étudiants, qui plus est dans un domaine ou la passion règne.
    Je suis le premier à vouloir croire en tout le monde (même en moi) et le premier à me casser les dents (notamment à cause de moi), il ne faut pas être dupe. Un étudiant ce n'est pas un imbécile (mais là les lycéens viennent de disparaître alors qu'ils étaient encore présents dans le discours jusqu'alors) mais c'est quelqu'un sans la moindre expérience ni la maturité professionnelle. A moins d'être en contact permanent avec des professionnels brillants, il ne progressera que très peu. La première phase du cycle est très bancale. Et pour ce qui est de la passion, malheureusement ça ne rend pas toujours performant, c'est un plus indéniable cela étant dit, mais il ne faut pas perdre de vue que dans le Jeu Vidéo tout le monde croit que c'est facile, génial, pourtant énormément de gens abandonnent peu après la conception du projet. Pourquoi ? Parce que faire un jeu c'est éprouvant, bien peu en sont conscients, même pour des jeux vraiment simples.
    Si on doit se rabattre sur plus simple que simple, on travaille dans le vide parce que les jeux plus simples que simples existent gratuitement partout et ce sans boutique en ligne.

    Citation Envoyé par sidewolf Voir le message
    Je persiste à dire que le coté cyclique de ce concept permet de créer de l'emploi sur du long terme. L'explication de ce concept se basait sur le premier cycle. il faut bien un début à tout.
    En quoi ça permet de créer de l'emploi ? Pour créer de l'emploi il faut beaucoup d'argent et que cet argent ne cesse de s'amasser, c'est pas avec un jeu mal fait (pas pour dénigrer le travail des étudiants mais il faut se comparer à la concurrence, c'est-à-dire aux gros studios) que ça va être possible. Il faut donc partir sur quelque chose à abonnement ou free-to-play, et là pour que ça fonctionne il faut un coup de bol immense, il y en a tellement.

    Citation Envoyé par sidewolf Voir le message
    Une personne qui sort du bac et qui opte pour des étude longue c'est à dire bac+5 imaginons, et bien vous avez un capital temps de 5ans pour sortir votre jeu.
    Euh ... non ? Alors récapitulons, c'est un jeu, entier. Il faut donc des développeurs, je ne vois pas pourquoi ils gèreraient tous, la conception d'un jeu est reconnue pour être extrêmement complexe, il faut déjà connaître l'algo, un langage, et avoir une bonne vision d'ensemble (autrement dit une expérience minimale d'au moins un mini-jeu fait en classe). Donc tu as des génies dans tous ces autres pays mais pour moi un gars qui a un bac ne sait rien faire de tout ça, et même si passionné, pourquoi serait-il déjà au courant de tout ce qu'il faut faire et comment ? Il est vrai que certains jeunes roxxent du poneyz mais combien dans une classe ?
    Et là on ne parle que du développement, le graphisme, le son, le scénario, et tout le reste que j'oublie, comment veux-tu que des amateurs fassent un travail de qualité ? Le graphisme adapté au temps réel c'est un vrai cauchemar, l'animation ça prend des années avant d'obtenir des mouvements corrects qui paraissent justes, le son j'en sais rien mais pour m'y être essayé une fois j'ai vu que ça pouvait être une vraie catastrophe si c'est dans les mains d'un amateur ^^. Le scénario donnera la patte du jeu, enrichira l'histoire et le concept de base, un scénario merdique suivant le type de jeu ça peut être très invalidant.
    Dès lors tu enlèves minimum deux ans rien que pour que les étudiants maîtrisent la base pour faire un jeu en retard technologiquement parlant. Du coup il nous reste trois ans, même si cinq ans c'est beaucoup d'années d'études, ce qui est déjà nettement moins, et la qualité s'en ressentira en plus de ça. Même en prenant le second cycle on ne pourra pas rogner deux années pour acquérir des bases solides, après le système éducatif pourrait être sérieusement repenser mais le cerveau a ses limites. Disons avec un vrai système éducatif intelligent, on prendrait qu'un an pour les bases (seulement à partir du deuxième ou troisième cycle) ce qui laisserait quatre ans pour faire un jeu peut-être à peu près à jour, mais entre temps il se sera écoulé dix ou quinze ans.

    Citation Envoyé par sidewolf Voir le message
    En paralèlle, l'étudiant lui apprend. Rien n'interdit que dans ce concept et dans cette tripartite gagnante, les étudiants peuvent bénéficier de royalties basé sur la vente du jeu, et sur son exploitation. La question peut se poser.
    Prenons un jeu type mmorpg, son exploitation peut rapporter de l'argent en continue soit via un sysème d'abonnement, ou via le système de f2p avec boutique en ligne...
    L'étudiant apprend mais ce n'est pas une rémunération, ne revenons pas dessus, c'est bien d'apprendre mais qu'il touche des royalties n'est que justice, on ne devrait pas avoir à le préciser.
    Par contre, non non non et non, pas un MMO, tu as déjà WoW, il défonce tout sur son passage, personne ne tient la comparaison et le peu de place qu'il reste sur le marché est déjà prise par d'autres jeux de qualité au moins équivalente sinon plus mais de notoriété moindre. Là tu veux partir avec un jeu bancal (ce sont des étudiants rappelons-le, ils ne peuvent rivaliser avec des studios d'expérience et de talent reconnu) qui n'existe dans l'esprit de personne et c'est déjà fichu. Mais soit un Free-to-play, le problème c'est que même si ce système est viable, c'est très difficile d'avoir LE jeu qui rend le système viable en pratique, c'est plus qu'idéalisé de croire que dans ce cas-là ça marchera.
    Si le premier cycle échoue, tous les autres après aussi, le seul intérêt c'est que personne n'est ruiné mais il n'y aura pas d'emploi


    Citation Envoyé par sidewolf Voir le message
    De tout façon, compte tenu de la situation éconnomique de la france il n'y a pas d'investisseur, même les banques ne prête pas ... Et donc logiquement le métier dans le jeu vidéo se meurt en france, et c'est également la raison pour laquel bon nombre de personnes quitte la france pour l'étranger.
    Ouais il se meurt, en quoi ça va aider ceux qui actuellement sont au chômage cette solution là ? Au final ça nous fait de belles jambes que l'industrie du Jeu Vidéo en France revive d'ici vingt ans. Dans notre cas il faudrait du plus court terme mais l'état s'y prend comme un manche parce qu'il ne s'y intéresse pas, il ne prend pas ce secteur au sérieux et prend donc de mauvaises décisions. Là où il aurait dû aider à financer les indépendants en croisant les doigts pour que l'un de ses poulains sorte un jeu à succès, il a tout donné à Ubisoft qui de toute façon n'a presque plus personne en France. L'état est un pigeon qui joue à Call of Duty et WoW parce qu'on lui a dit que ça roxxait.

    Citation Envoyé par sidewolf Voir le message
    De plus dire à des étudiants que leur projet d'étude est la conception et le développement d'un jeu vidéo, il n'y en aura pas beaucoup qui feront la tronche, je dirais même que certains pris par la passion travailleront plus...
    si le jeu fonctionne, il aura une rentabilité énorme, puisque l'investissement de départ est nulle voir quasi nul.
    Ils ne feront pas la tronche au début, quand le prof les laissera se débrouiller ils vont vite comprendre leur douleur et dans le meilleur des cas 50% abandonneront. Une équipe soudainement réduite de moitié ça doit un peu rallonger les délais de production.
    Si le jeu fonctionne il aura une rentabilité énorme mais on s'en fiche car ce qui compte c'est le volume de vente. Si la rentabilité est énorme mais que le volume est ridicule et bien la somme reçue reste ridicule et ne financera personne. Qu'aura-t-on perdu ? Du temps pour le "donneur d'idée" au premier cycle, et pour tous les employés à partir du second en supposant qu'on a réussi jusqu'à un deuxième cycle. Mais si on échoue toujours au premier cycle on n'aura pas plus sauvé l'emploi en France qu'en ne faisant rien. C'est tout de même embêtant.

    Citation Envoyé par sidewolf Voir le message
    Ne voyez pas seulement le coté mains d'oeuvre gratuite, voyez simplement le concept dans sa généralité. Car je le répète si le jeu se vend, le porteur d'idée (appelons le comme ca ou autrement si vous voulez), les écoles et université, ainsi que les étudiants bénéficieront d'un retour sur leur investissement temps qu'ils auront consacré.
    allons encore plus loin, pourquoi pas au lancement du projet, le porteur d'idée met en place son projet, bénéficie des subventions accordé par les différentes organismes, puis les utilises pour financer une partie de la scolarité des étudiants sélectionnés pour réaliser le jeu...
    Vous voyez, l'ouverture d'esprit permet aussi de voir plus loin, et moi je crois à ce concept, qui peut être en permanance adapté dans l'intérêt de tous....
    On ne peut pas voir que les bons côtés dans une idée, c'est ridicule. Il vaut mieux s'intéresser aux points négatifs et voir s'ils sont acceptables parce qu'on se doute bien que s'il n'y avait que du négatif personne n'y aurait pensé. Le problème c'est que là c'est de la roulette russe avec cinq balles dans le barillet, chaque facteur rajoute sa part de probabilités totalement foireuses et on se retrouve avec une chance de réussite quasiment nulle. A chaque étape de cette idée on se retrouve sur la case chance avec un lancer de dé.
    Dans l'absolu ça pourrait éventuellement marcher une fois sur un siècle (ou plus), mais ça n'apporte aucune solution pour l'emploi en France.
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.

  13. #53
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    ça répond pas a ce qu'a dit Dabou master , d'ou ça permet de créer de emploi ?

    Citation Envoyé par sidewolf Voir le message
    Je trouve également que vous sous estimez nos valereux étudiants, qui plus est dans un domaine ou la passion règne.[...]
    Une personne qui sort du bac et qui opte pour des étude longue c'est à dire bac+5 imaginons, et bien vous avez un capital temps de 5ans pour sortir votre jeu.
    Ah ah tant de naïveté je suis allé a la fac si il y a bien un truc qui manque a la fac c'est compétence et passion ça attire plus les gens qui sont intéresser par le diplôme.
    Après j'y état alors déjà tu peux enlever 1 an , la première année de fac c'est une introduction en C (donc débutant), après en 3 années pour la licence , on ne voit ni le C++ , ni la programmation graphique (oui avec GTK et en option...) , donc pas opengl ou du directx.
    Donc pendant 3 ans ben c'est juste un niveau assez faible en prog sans avoir fait du C++ ou opengl , ouais si tu veux faire un jeu sur console je suis sur que ça peut interessant mais je doute que ça intéressera beaucoup de joueur .
    Déjà que très peu arriverai a faire un Mario est mario version snes ça fait pas vendre des masses alors espérer qu'il fasse un mmo...
    et sans parler de ceux qui parte et ceux qui reste , et aussi verifier qu'il puisse faire un travail régulier (en plus a coter des cours).
    Le master c'est très variable ça va du pro du codage a celui qui apprend la prog (mais c'est surtout du que les élèves de master vient de filière très différentes)...

    Bref et ça dans le meilleur des mondes parce que je doute que ça soit légal de travaillé bénévolement pour une entreprise en France , y'a quelque loi et c'est plutôt illégal.
    Idée me semble plus venant d'un enfant qui voit les chose naïvement que d'un véritable projet mature.

  14. #54
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    Bon je vois que je n'arriverais pas à vous convaincre, et je vois également que vous vous limitez sur le court terme. C'est à dire : que faisons nous actif au chomage ... bah vous faite rien ... faute d'investisseur, et donc faute d'emploi ... à moin de vous lancer vous même et de prendre des risque. Mais comme je le disais plus haut, je ne suis pas convaincu que les banques suivraient l'idée.

    D'ou l'alternatif du concept...soyez porteur d'idée ...soyez le scénariste de votre idée.

    Je vous rappel également qu'un statut d'étudiant ne vous autorise pas d'être rémunéré pour la formation que vous suivez.
    Bien entendu que les jeunes ont tout à apprendre, c'est leur objectif

    Même si on occulte l'idée de mains d'oeuvre gratuit, mettre en place un système d'alternance, comme il se fait très bien en allemagne. C'est une mains d'oeuvre bon marché, que les entreprises allmandes "exploite" pour garder une certaines compétitivité... Et la prise de risque pour un entrepreneur est minimisé...mais pas nul...

    J'évoque simplement que le concept repose sur une formation dont le projet d'étude est la conception d'un jeu vidéo...

    L'emploi sur du court terme est certes compliqués, mais dans cette logique cyclique peut y avoir un potentiel énorme.

    concernant l'idée de mmorpg certes un jeu comme Wow monopolise le marché, mais certainement pas le marché mondial.

    D'autres mmo en f2p ont réussi à faire leur trou, quand tu as certains mmo comme WoT qui réuni 10M de joueurs, le potentiel éconnomique est énorme.

    Regardez des jeux comme angry bird ou encore candy crush saga, la base du jeu est simple il suffit juste d'y penser... ensuite le marketing, la communication et la pub se sont chargé du reste pour qu'ils deviennent des succès.

    Personnellement, et d'une manière général, je suis convaincu qu'il faut faire d'avantage participé les écoles, et universités etc dans le monde professionnel.

    Mais il faut changer les mentalités, ouvrir son esprit et dépasser certains clivages...

    La survie de l'emploi démarre par l'association de la formation et le monde professionnel.

  15. #55
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    Citation Envoyé par sidewolf Voir le message
    Mais il faut changer les mentalités, ouvrir son esprit et dépasser certains clivages...
    Bah ouais, moi je vois un consortium des indépendants du Jeu Vidéo qui aurait une certaine puissance politique et qui s'occuperait de développer le secteur. Moi je ne vois toujours pas ce que viennent faire les étudiants dans l'équation, il vaut mieux une petite équipe de trois pour sortir un petit jeu bien conçu qu'une grande équipe de bras cassé pour faire ... un petit jeu mollasson qui donne pas envie. Entre être porteur de l'idée avec sa petite équipe à investir du temps et être porteur d'idée mais avec une équipe d'incompétents (vu qu'ils n'ont pas encore été formés ni ne s'y sont essayé) et faire investir du temps à des étudiants mais là on a le droit parce qu'ils sont étudiants ... En fait mis à part aux étudiants qui ont un projet un peu moins bateau que ceux actuels mais pas plus utile, ça changerait quoi ?

    Citation Envoyé par sidewolf Voir le message
    que faisons nous actif au chomage ... bah vous faite rien ... faute d'investisseur, et donc faute d'emploi ... à moin de vous lancer vous même et de prendre des risque.
    Ne rien faire et laisser les pinpins d'étudiants faire des projets de jeu vidéo mais "nous" (je reprends ton "nous" là ^^) ne devons rien faire et rester au chômage en croisant les doigts ? C'est peut-être bassement court terme comme vision mais moi l'ère glaciaire prévue pour dans trois siècles je m'en balance un peu aussi, je ne suis pas altruiste au point de ne vouloir le bonheur QUE des générations futures ^^. Des subventions d'état (et franchement y'a pas besoin de beaucoup d'argent pour financer une année d'un petit studio, alors plusieurs pourraient être financés facilement le temps de la conception de jeux prometteurs) me paraissent plus simples et plus utiles. Réduire à 100% les coûts de production (en plus c'est même pas vrai, le temps humain reste le même, si on habitait tous chez nos parents ça réduirait les coûts aussi ?) c'est bien joli mais le résultat ne peut pas être à la hauteur.

    Enfin bon je ne suis pas là pour convaincre d'arrêter de suivre cette utopie mais pour montrer les points sacrément bancals, je conclurai donc mon point de vue global par : l'indépendant oui ! l'étudiant non ! ^^

    Sacrée joute verbale ^^ (enfin pas vraiment mais on m'a compris). Je vais m'arrêter là cependant parce que ça me prend de plus en plus de temps à répondre et j'ai des journées assez chargées.
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.

  16. #56
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    Citation Envoyé par Dabou Master Voir le message
    Quand ils feront des conférences dans la Creuse on n'aura plus d'occasion de se plaindre ^^.
    Tant qu'il y a Internet dans la Creuse, tu peux avoir accès à celle-ci :
    http://blogs.msdn.com/b/davrous/arch...p-content.aspx

  17. #57
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    Merci d'avoir partagé le contenu enregistré de la conférence. C'est moi qui me suis occupé d'organiser cette conférence, gratuite en effet, le tout principalement sur mon temps libre. Je travaille aussi sur le projet babylon.js qui un moteur de jeu WebGL gratuit et open source: http://www.BabylonJS.com

    Je suis étonné du commentaire sur le fait que l'on prends certains "pour des débiles". La révolution potentielle du web comme plateforme n'est pas sur la technologie 3D en tant que telle mais sur le mode de distribution et le nombre incroyables de périphérique que l'on peut toucher à terme. Par ailleurs, c'est un territoire entièrement neuf où de nouveaux concepts peuvent émerger en utilisant les spécificités du web.

    Si on était parti avec la même approche avec le mobile, on aurait pu tenir le même discours: "mouais, la puissance graphique de ce mobile est équivalent à mon PC d'il y a 10 ans". Cela serait vraiment ne rien comprendre au potentiel d'une nouvelle plateforme que de la résumer à son GPU. La consommation a changé avec le mobile, le public visé n'a plus été le même, le business model a évolué du premium vers du f2p. Pourquoi le web ne pourrait pas engendrer le même phénomène?

    Toutes ces questions sont passionnantes je trouve. Et en organisant cette journée, mon rêve aurait été que cela ouvre les esprits à certains pour ne pas louper cet éventuel futur train.

    Ensuite, il est vrai que notre journée était principalement tournée sur le côté purement technique et avait pour vocation principal de prouver que le navigateur peut accueillir des environnements 3D riches. Je connais plusieurs studios qui ont des trucs dans les cartons mais qui ne souhaitent pas partager cela pour l'instant. Le web est clairement sous surveillance active et les éditeurs se regardent en chien de faïence. Et je pense que l'annonce d'Unity 5 de pouvoir exporter vers WebGL va accélérer le mouvement.

    J'aurais aimé pouvoir couvrir ces sujets pendant cette journée mais je ne décide pas de la stratégie de communication des éditeurs.

    Ensuite, c'est vrai que j'étais déçu aussi comme noté plus haut qu'il n'y ait pas plus de monde qui viennent. C'est un sujet porteur je pense et une prise de risque en avance de phase pourrait être payante.

    Pour revenir au sujet principal, je suis d'accord que le monde du jeu est sous-payé en France, comme l'est plus généralement le développement en France vs les US. Pourtant, j'ai rencontré des développeurs modestes qui sont devenus très riches dans leur coin en comprenant bien le nouveau modèle associé au mobile.

    Je croise pas mal d'éditeurs issus de studios AAA qui ont voulu faire du premium à tout prix et se sont cassés les dents.

    Pour ma part, je préviens les étudiants que je croise et qui veulent se lancer dans le jeu vidéo: vous n'allez pas gagner autant d'argent qu'en travaillant à la Défense dans une banque mais vous allez faire ce que vous aimez vraiment. Le rêve est bien sûr de bien vivre de sa passion. Mais déjà vivre un minimum avec sa passion, c'est déjà chouette non?

    Ensuite, je croise des profiles "hybrides". Ils bossent la journée dans des banques ou SSII et le soir et week-end sur leurs projets de jeux indé. Ou même d'autres boites qui bossent sur des applis B2B en utilisant leur créativité et un peu de gamification pour financer à nouveau leurs bébés vidéoludiques.

    Il y a donc des solutions possibles même en France. Je suis d'accord sur le fait que le paysage est dur et qu'il va falloir être sacrément motivé pour faire du jeu en France. Mais il faut aussi être un peu innovant dans l'approche du financement du jeu.

    Certains studios sortis totalement du microcosme du jeu vidéo classique ont explosé en faisant de petits jeux sur mobiles. Les studios plus "classiques" sont souvent dégoutés de voir ces petits jeux remplir les caisses aussi facilement. Moi ce que j'en conclue c'est que ces nouveaux studios n'étaient pas pré formatés et ont embracé un nouveau format avec de nouvelles idées.

    Nous sommes naturellement défaitistes en France et n'avons pas conscience de nos talents. Pourtant notre culture du jeu vidéo est excellente, on a une vraie compétence reconnue dans ce domaine, il faut en être fier!

  18. #58
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    Citation Envoyé par davrous Voir le message
    Je suis étonné du commentaire sur le fait que l'on prends certains "pour des débiles". La révolution potentielle du web comme plateforme n'est pas sur la technologie 3D en tant que telle mais sur le mode de distribution et le nombre incroyables de périphérique que l'on peut toucher à terme. Par ailleurs, c'est un territoire entièrement neuf où de nouveaux concepts peuvent émerger en utilisant les spécificités du web.

    Si on était parti avec la même approche avec le mobile, on aurait pu tenir le même discours: "mouais, la puissance graphique de ce mobile est équivalent à mon PC d'il y a 10 ans". Cela serait vraiment ne rien comprendre au potentiel d'une nouvelle plateforme que de la résumer à son GPU. La consommation a changé avec le mobile, le public visé n'a plus été le même, le business model a évolué du premium vers du f2p. Pourquoi le web ne pourrait pas engendrer le même phénomène?

    Toutes ces questions sont passionnantes je trouve. Et en organisant cette journée, mon rêve aurait été que cela ouvre les esprits à certains pour ne pas louper cet éventuel futur train.
    bonjour, vu que ça doit s'adresser à moi

    coté révolution, tu avoueras quand même que c'est technologiquement parlant que ça nous est présenté et certainement pas pour le coté moyen de distribution.
    après je ne me suis peut être pas suffisamment expliqué, il n'y a aucune révolution technologique, et cette révolution marketing (puisque finalement c'est pour s'adapter/trouver de nouveaux modes de consommation), très peu pour moi ; les f2p ça marche peut être très bien avec les gens, mais la dépossession/fermeture finale que ça engendre, je suis plutôt (même totalement) contre. voilà en quoi je me sens pris pour un débile.

    remarque que je tiens le même discours avec le mobile et le résultat est quand même sans appel (amha bien sur), pour faire une analogie, les jeux sur mobiles c'est comme une boite de chocolats de supermarché, c'est pas top mais ça nous a donné un peu de plaisir pendant 5 minutes, et on recommencera parce que c'était pas cher ...
    pour moi je n'ai pas cette volonté de faire du jeu jetable et/ou avec des possibilités de gameplay réduite, c'est d'ailleurs pour ça que je mets en avant les restrictions à la noix que le web et le mobile engendrent.

    j'admets que c'est une vision totalement différente de l'aspect conso jetable des derniers business models à la mode.

  19. #59
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    Citation Envoyé par stardeath Voir le message
    pour moi je n'ai pas cette volonté de faire du jeu jetable et/ou avec des possibilités de gameplay réduite, c'est d'ailleurs pour ça que je mets en avant les restrictions à la noix que le web et le mobile engendrent.
    En gros t'aimes trop le Jeu Vidéo pour accepter de le dénaturer et de le faire régresser uniquement pour pouvoir faire plein de fric ? C'est tellement triste de voir que plus c'est simpliste et répétitif et plus les gens aiment ça ... Une forme d'évolution de l'aliénation de la société ? métro, boulot, candy crush, dodo ...
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.

  20. #60
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    Citation Envoyé par stardeath Voir le message
    bonjour, vu que ça doit s'adresser à moi

    coté révolution, tu avoueras quand même que c'est technologiquement parlant que ça nous est présenté et certainement pas pour le coté moyen de distribution.
    après je ne me suis peut être pas suffisamment expliqué, il n'y a aucune révolution technologique, et cette révolution marketing (puisque finalement c'est pour s'adapter/trouver de nouveaux modes de consommation), très peu pour moi ; les f2p ça marche peut être très bien avec les gens, mais la dépossession/fermeture finale que ça engendre, je suis plutôt (même totalement) contre. voilà en quoi je me sens pris pour un débile.

    remarque que je tiens le même discours avec le mobile et le résultat est quand même sans appel (amha bien sur), pour faire une analogie, les jeux sur mobiles c'est comme une boite de chocolats de supermarché, c'est pas top mais ça nous a donné un peu de plaisir pendant 5 minutes, et on recommencera parce que c'était pas cher ...
    pour moi je n'ai pas cette volonté de faire du jeu jetable et/ou avec des possibilités de gameplay réduite, c'est d'ailleurs pour ça que je mets en avant les restrictions à la noix que le web et le mobile engendrent.

    j'admets que c'est une vision totalement différente de l'aspect conso jetable des derniers business models à la mode.
    T'inquiètes, je ne suis plus que d'accord avec toi sur le type de jeux que cela a engendré. J'en parle d'ailleurs dans un article que j'ai écrit pour partager mon parcours vidéo ludique: http://blogs.msdn.com/b/davrous/arch...de-joueur.aspx (en conclusion)

    Maintenant, cela fait longtemps que nous ne sommes plus dans une industrie artisanale qui fabriquait des joyaux pour un public de passionnés. Du coup, je prône le pragmatisme. On peut faire des jeux "simplistes" pour toucher la masse en tenter d'engendrer de l'argent (et encore cela ne marche pas tout le temps non plus) et travailler en parallèle sur des concepts plus "haut de gamme".

    Attention cependant à ne pas vouloir devenir élitiste en disant que Candy Crush vise les neuneus et que nous, les soi-disant vrais gamers, jouons à de vrais jeux. Cela faisait des années que les éditeurs rêvaient de toucher le public le plus large possible. On y est, et on commence à voir ce qu'il consomme. Ce que je souhaite juste c'est que cela ne stoppe par pour autant des créations qui me plaisent. Comme la TV finalement. Je déteste la TV réalité. Mais dès l'instant que l'on me propose de bonnes séries de temps en temps, je n'en suis pas encore arrivé à détester totalement la TV.

    David

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