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| #include "main.h"
using namespace std;
int main()
{
map<Position, string> maplist;
loadMapList(maplist) ;
auto it = maplist.find(Position(0,0)); // find methode de map
SMap Map;
loadMap(Map, (*it).second);
//cout << Map.tiles[14*30 + 14] << endl;
//cout << Map.tileAt(14,14) << endl;
//cout << endl;
//cout << Map.position_x << endl;
//cout << Map.position_y << endl;
afficheMap(Map);
//Position pos(Map.position_x, Map.position_y);
//deplace dep(Map.position_x, Map.position_y);
Position pos(15,7);
Joueur joueur(pos.x(), pos.y());
Map.tilegamer(joueur);
//afficheMap(Map);
//Map.tileremplace(joueur);
//afficheMap(Map);
bool exit = false;
//int gamespeed = 200;
while(exit == false)
{
//system("cls");
/*Récupération de la touche enfoncée que je passe ici */
/* (1) supprime le symbole du joueur à sa position actuelle */
if(GetAsyncKeyState(VK_UP) != 0)
{
Map.tileremplace(joueur);
TOUCHE touche = haut;
Deplacement deplacement = computeDeplacement(joueur.x(), joueur.y(), Map, touche);
joueur.move(deplacement);
if(Map.tileAt(joueur.x(), joueur.y()) == '_')
{
cout << "teleporteur" << endl;
cout << joueur.x() << " " << joueur.y() << endl;
Position posgamer = Map.gamerNextPosition(joueur.x(), joueur.y());
cout << posgamer.x() << " " << posgamer.y() << endl;
Teleport tele(joueur);
Position posmap = Map.nextMap(joueur.x(), joueur.y());
cout << posmap.x() << " " << posmap.y() << endl;
auto it = maplist.find(Position(posmap.x(),posmap.y()));
loadMap(Map, (*it).second );
joueur.changepos(posgamer.x(), posgamer.y());
cout << joueur.x() << " " << joueur.y() <<endl;
//Joueur joueur(posgamer.x(), posgamer.y());
//Map.tilegamer(joueur);
//auto it = maplist.find(Position())
//loadMap(Map.nextMap(joueur.x(), joueur.y()));
//tele(Map.gamerNextPosition(joueur.x(), joueur.y()));
}
else if(Map.tileAt(joueur.x(), joueur.y()) == 'C')
{
cout << "coffre" << endl;
string contenue = Map.coffreContaint(joueur.x(), joueur.y());
cout << contenue << endl;
Map.tilecoffre(joueur);
Deplacement dep = computeDeplacement(joueur.x(), joueur.y(), Map, bas);
joueur.move(dep);
}
Map.tilegamer(joueur);
afficheMap(Map);
}
if(GetAsyncKeyState(VK_DOWN) != 0)
{
Map.tileremplace(joueur);
TOUCHE touche = bas;
Deplacement deplacement = computeDeplacement(joueur.x(), joueur.y(), Map, touche);
joueur.move(deplacement);
if(Map.tileAt(joueur.x(), joueur.y()) == '_')
{
cout << "teleporteur" << endl;
cout << joueur.x() << " " << joueur.y() << endl;
Position posgamer = Map.gamerNextPosition(joueur.x(), joueur.y());
cout << posgamer.x() << " " << posgamer.y() << endl;
//Joueur joueur(posgamer.x(), posgamer.y());
//cout << joueur.x() << " " << joueur.y() << endl;
Teleport tele(joueur);
Position posmap = Map.nextMap(joueur.x(), joueur.y());
cout << posmap.x() << " " << posmap.y() << endl;
auto it = maplist.find(Position(posmap.x(),posmap.y()));
loadMap(Map, (*it).second );
//cout << Map.wraps << endl;
//delete joueur;
//Joueur joueur(posgamer.x(), posgamer.y());
joueur.changepos(posgamer.x(), posgamer.y());
cout << joueur.x() << " " << joueur.y() <<endl;
//Map.tilegamer(joueur);
//afficheMap(Map);
//cout << pos.x() << endl;
//loadMap(Map.nextMap(joueur.x(), joueur.y()));
//tele(Map.gamerNextPosition(joueur.x(), joueur.y()));
}
else if(Map.tileAt(joueur.x(), joueur.y()) == 'C')
{
cout << "coffre" << endl;
string contenue = Map.coffreContaint(joueur.x(), joueur.y());
cout << contenue << endl;
Map.tilecoffre(joueur);
Deplacement dep = computeDeplacement(joueur.x(), joueur.y(), Map, haut);
joueur.move(dep);
}
Map.tilegamer(joueur);
afficheMap(Map);
}
if(GetAsyncKeyState(VK_RIGHT) != 0)
{
Map.tileremplace(joueur);
TOUCHE touche = droite;
Deplacement deplacement = computeDeplacement(joueur.x(), joueur.y(), Map, touche);
joueur.move(deplacement);
//afficheMap(Map);
if(Map.tileAt(joueur.x(), joueur.y()) == ':')
{
cout << "teleporteur" << endl;
cout << joueur.x() << " " << joueur.y() << endl;
Position posgamer = Map.gamerNextPosition(joueur.x(), joueur.y());
cout << posgamer.x() << " " << posgamer.y() << endl;
Teleport tele(joueur);
Position posmap = Map.nextMap(joueur.x(), joueur.y());
cout << posmap.x() << " " << posmap.y() << endl;
auto it = maplist.find(Position(posmap.x(),posmap.y()));
loadMap(Map, (*it).second );
joueur.changepos(posgamer.x(), posgamer.y());
//Joueur joueur(posgamer.x(), posgamer.y());
//Map.tilegamer(joueur);
}
else if(Map.tileAt(joueur.x(), joueur.y()) == 'C')
{
cout << "coffre" << endl;
string contenue = Map.coffreContaint(joueur.x(), joueur.y());
cout << contenue << endl;
Map.tilecoffre(joueur);
Deplacement dep = computeDeplacement(joueur.x(), joueur.y(), Map, gauche);
joueur.move(dep);
}
Map.tilegamer(joueur);
afficheMap(Map);
}
if(GetAsyncKeyState(VK_LEFT) != 0)
{
Map.tileremplace(joueur);
TOUCHE touche = gauche;
Deplacement deplacement = computeDeplacement(joueur.x(), joueur.y(), Map, touche);
joueur.move(deplacement);
//afficheMap(Map);
if(Map.tileAt(joueur.x(), joueur.y()) == ':')
{
cout << "teleporteur" << endl;
cout << joueur.x() << " " << joueur.y() << endl;
Position posgamer = Map.gamerNextPosition(joueur.x(), joueur.y());
cout << posgamer.x() << " " << posgamer.y() << endl;
Teleport tele(joueur);
Position posmap = Map.nextMap(joueur.x(), joueur.y());
cout << posmap.x() << " " << posmap.y() << endl;
auto it = maplist.find(Position(posmap.x(),posmap.y()));
loadMap(Map, (*it).second );
joueur.changepos(posgamer.x(), posgamer.y());
//Joueur joueur(posgamer.x(), posgamer.y());
//Map.tilegamer(joueur);
}
else if(Map.tileAt(joueur.x(), joueur.y()) == 'C')
{
cout << "coffre" << endl;
string contenue = Map.coffreContaint(joueur.x(), joueur.y());
cout << contenue << endl;
Map.tilecoffre(joueur);
Deplacement dep = computeDeplacement(joueur.x(), joueur.y(), Map, droite);
joueur.move(dep);
}
Map.tilegamer(joueur);
afficheMap(Map);
}
//afficheMap(Map);
//cout << joueur.x() << " " << joueur.y() << endl;
//Map.tileAt(joueur.x(),joueur.y())=' ';
/* (2) calcule le déplacement */
//Deplacement deplacement = computeDeplacement(joueur.x(), joueur.y(), Map, touche);
/* (3) déplace le joueur selon ce qui est demandé */
//joueur.move(deplacement);
/* (4) place le joueur sur la carte */
//Map.tileAt(joueur.x(), joueur.y()) = '@';
/* (5) affiche la map */
//afficheMap(Map);
/* (6) si le joueur est sur une porte ou sur un téléporteur, alors*/
/*if(Map.hasTeleportAt(joueur.x(), joueur.y())) // fonction à créer
{
Teleport tele(joueur);
loadMap(map.nextMap(joueur.x(), joueur.y())); //fonction à créer
tele(map.gamerNextPosition(joueur.x(), joueur.y())); //fonction à créer qui renvoie la position de destination;
}*/
}
}
/* Pour pouvoir utiliser la std::map, on a besoin de l'opérateur de
*comparaison <
*
*/
bool operator <(Position const & first, Position const & second)
{
return first.x() < second.x() ||
(first.x() == second.x() && first.y() < second.y() );
}
/* et, tant qu'à faire, te l'opérateur de comparaison == (pour d'autres
* usages ultérieurs, très certainement ;)
*/
bool operator ==(Position const & first, Position const & second)
{
return ( first.x() == second.x() && first.y() == second.y() );
}
bool operator !=(Position const & first, Position const & second)
{
return !(first == second);
}
void loadMapList(std::map<Position, std::string> & toFill)
{
cout << "fonction de chargement liste " << endl;
std::ifstream ifs("ephernia.txt");
if(ifs) // si l'ouverture a réussi
{
// instructions
//ifs.close(); // on referme le fichier
}
else // sinon
cerr << "Erreur à l'ouverture !" << endl;
size_t x;
size_t y;
std::string filename;
while(ifs>>x>>y>>filename)
{
toFill.insert(std::make_pair(Position(x,y),filename)); // insert methode de map
}
}
void loadMap(SMap & Map, std::string const & filename)
{
cout << "chargement de map " << filename << endl;
Map.tiles.clear(); //supprime les informations de la map précédante
Map.wraps.clear();
Map.coffres.clear();
Map.title.clear();
ifstream ifs(filename);
size_t rows;
size_t cols;
//cout << rows << " " << cols <<endl;
ifs>>rows>>cols;
Map.rows = rows;
Map.cols = cols;
//cout << rows << " " << cols <<endl;
for(size_t y = 0; y < rows; ++y)
{
for(size_t x = 0; x < cols; ++x)
{
char c;
ifs>>c;
/*if(c == '@')
{
Map.position_x = x;
Map.position_y = y;
}*/
Map.tiles.push_back(c);
//cout << c << endl;
//cout << c << " " << y << " " << x <<endl;
}
//ifs.seekg(1, ios::cur);
//getline(ifs, contenue);
//cout << contenue << endl;
}
int wrapCount;
ifs>>wrapCount;
//cout << wrapCount << endl;
for(int i = 0; i< wrapCount;++i)
{
size_t xOrig;
size_t yOrig;
size_t xMapCorner;
size_t yMapCorner;
size_t xCoord;
size_t yCoord;
ifs>>xOrig>>yOrig
>>xMapCorner>>yMapCorner>>
xCoord>>yCoord;
Map.wraps.insert(std::make_pair(Position(xOrig, yOrig),
SWrap(xOrig, yOrig, xMapCorner, yMapCorner, xCoord, yCoord)));
}
int coffrecount;
ifs>>coffrecount;
for(int i = 0; i< coffrecount;++i)
{
size_t xOrig;
size_t yOrig;
string contenue;
ifs>>xOrig>>yOrig>>contenue;
Map.coffres.insert(std::make_pair(Position(xOrig, yOrig),
SCoffre(contenue)));
}
ifs>>Map.title;
//cout << Map.title << endl;
}
Deplacement computeDeplacement(size_t xOrigin, size_t yOrigin, SMap const & Map, TOUCHE touche)
{
/* on va considérer que touche peut valoir "up","down","left" et "right"
* sous la forme de valeurs énumérées ;)
*/
switch(touche)
{
case haut:
/* si on rencontre un "#" en haut, on est bloqué :aie */
if (Map.tileAt(xOrigin, yOrigin-1) == '#')
{
return Deplacement(0,0);
}
else if(Map.tileAt(xOrigin, yOrigin-1) == 'O')
{
return Deplacement(0,0);
}
return Deplacement(0,-1);
case bas:
/* si on rencontre un "#" en bas, on est bloqué :aie */
if (Map.tileAt(xOrigin, yOrigin+1) == '#')
{
return Deplacement(0,0);
}
else if(Map.tileAt(xOrigin, yOrigin+1) == 'O')
{
return Deplacement(0,0);
}
return Deplacement(0,1);
case gauche:
/* si on rencontre un "#" à gauche, on est bloqué :aie */
if (Map.tileAt(xOrigin-1, yOrigin) == '#')
{
return Deplacement(0,0);
}
else if(Map.tileAt(xOrigin-1, yOrigin) == 'O')
{
return Deplacement(0,0);
}
return Deplacement(-1,0);
case droite:
/* si on rencontre un "#" à droite, on est bloqué :aie */
if (Map.tileAt(xOrigin+1, yOrigin) == '#' )
{
return Deplacement(0,0);
}
else if(Map.tileAt(xOrigin+1, yOrigin) == 'O')
{
return Deplacement(0,0);
}
return Deplacement(1,0);
}
/* on ne devrait jamais arriver ici, mais ca évite un avertissement du
* compilo, et puis, sait on jamais ;)
* Pour toutes les autres touches, on ne bouge pas :D
*/
return Deplacement(0,0);
}
void afficheMap(SMap & Map)
{
size_t x = 0;
for(size_t y = 0; y < Map.rows * Map.cols; y++)
{
if(x == Map.cols)
{
x = 0;
cout << endl;
}
cout << Map.tiles[y];
x++;
}
cout << endl;
} |
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