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  1. #1
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    Par défaut Problème avec création de plusieurs objets en même temps

    Bonjour,

    Voila je débute en C++ et j'essais de faire un petit programme, un petit jeu pour vraiment apprendre les bases du C++ (c'est en forgeant qu'on devient forgeron ^^').

    Dans l'idée consiste a faire un petit jeu car avec le concept de joueur et tout, on peut vraiment utiliser les concepts de classe, objet, attributs...etc.

    Je me suis confronté à un petit problème, Voici le code:

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    #include <string>
    #include <iostream>
    #include "player.h"
     
    Player::Player()
    {
        name = "new_player";
        level = 1;
        dps, def = 50;
        Position.x = 0; Position.y = 0;
    }
    Player::Player(const Player &obj)
    {
        name = obj.name;
        level = obj.level;
        dps = obj.dps;
        def = obj.def;
    }
    Player::~Player()
    {
        cout << "mort du joueur" << endl;
    }
     
    void Player::move(int x, int y)
    {
        Position.x = x;
        Position.y = y;
        cout << "Le Joueur " << name << " bouge vers " << Position.x << ", " << Position.y << endl;
    }
     
     
    int main(void)
    {
        cout << "Nouvelle Partie !!" << endl;
        int i;
        cout << "Nombre des joueurs: 2 3 Ou 4?" << endl;
        cin >> i;
        switch(i)
        {
            case 2: {Player P1, P2; break;}
            case 3: {Player P1, P2, P3; break;}
            case 4: {Player P1, P2, P3, P4; break;}
        }
        Player P5;
        int x, y;
        cout << "entrez les coordonnées ou vous voulez faire bouger votre joueur: " << endl;
        cin >> x; cin >> y;
        P5.move(x,y);
        return 0;
    }
    Je récupére donc le nombre de joueurs que je veux dans ma partie pour créer les objets, cependant ils sont détruits à la sortie du bloc, par exemple si je donne en entré 4, il fait exécuter le bloc du case 4, créer 4 objets et dés qu'il en sort, les objets sont détruits :/.

    Je suppose que ça a un rapport avec la portée du bloc mais je ne sais pas comment le contourner, So HELP PLEASE !

  2. #2
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    Par défaut

    Comme dans ton cas le nombre de joueur n'est connu qu'à l'exécution, il vaut mieux un conteneur de type std::vector :
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    int main (void)
    {
      // 1) Création d'un conteneur vide pour nos joueurs
      std::vector<Player> players;
     
      // 2) On récupère un nombre *valide* de joueurs
      unsigned int nbplayers;
      while ( std::cin >> nbplayers ) {
        if (nbplayers > 1 && nbplayers < 5) break;
      }
     
      // 3) On redimensionne notre conteneur en conséquence
      players.resize( nbplayers );
     
      // 4) Pour chaque joueur de notre conteneur...
      for (int i=0; i<players.size(); ++i) {
        // ... récupération de x/y ( cette phase devrait ressembler au 2) )
        (...)
     
        // Appel de move() sur le i-ème joueur
        players.at(i).move(x,y);
      }
    }

  3. #3
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    Par défaut

    Citation Envoyé par mast3r Voir le message
    Code :
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    switch(i)
        {
            case 2: {
                 Player P1, P2; break;
            } // destrction de P1, et P2
            ...
        }
    Je suppose que ça a un rapport avec la portée du bloc mais je ne sais pas comment le contourner, So HELP PLEASE !
    Exactement, tes objets sont détruits à la sortie du bloc.

    Comme dit @cob59, stockes tes joueurs dans un vector.

  4. #4
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    Par défaut

    Bonjour ,
    J'aimerais aussi ajouter une précision, j'espère que le code que tu as mis est séparé dans plusieurs fichiers, ca aide toujours pour s 'y retrouver après.

    Le main dans main.cpp, le prototype de la classe Player dans player.h et l'implémentation des méthodes de ta classe Player dans player.cpp, par exemple.

    Et aussi :
    Pour ta création d'objet, pourquoi ne pas faire un boucle, qui en fonction du nombre entré, te génère n objets ?
    Cela t'évitera d'écrire un switch fastidieux, si à l'avenir tu gères la création de beaucoup d'objets.

    Voila bon courage pour ton mini jeu

  5. #5
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    Par défaut

    Bonjour a tous !

    J'ai fait ce que @Iradrille et @cod59 m'ont dit, et effectivement ça marche ! Mercii !!

    et pour @Vespiras Merci pour tes conseils, j'avais lu ça quelque part de toujours séparer la déclaration d'une classe, sa définition, et le main

    Par contre j'ai du ajouter le:
    même si j'avais fait le:
    je ne sais pas pourquoi mais sans ça il ne reconnaissait pas le type vector, Petite explication peut être? ^^'

    Sinon je tiens a vous remercier encore, je vais pouvoir avancer dans mon petit jeu

  6. #6
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    Par défaut

    L'explication est simple :

    Quand tu fais un #include dans un programme en C, tu inclus des "headers", autrement appelés des fichiers d'en-têtes, dans ton programme. Ces fichiers contiennent des méthodes et fonctions particulières.

    Par exemple, un #include <iostream>te permet d'utiliser par la suite les flux d'entrées/sorties de base du C++. ( par exemple cout , cin ... ).
    Ici, pour l'utilisation des vectors, tu es donc obligé d'inclure <vector> pour pouvoir les utiliser.

    Vois ça comme des librairies.

    Et pour la precision, le using namespace std; te permet de ne pas avoir à réécrire à chaque fois std:: devant chaque appel de méthode de la classe iostream.

    Bonne journée

  7. #7
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    Par défaut

    Dernière petite chose sur le using namespace std, ne l'utilise que dans tes fichiers source : ".cpp". Dans le header serait le rendre accessible partout, pour cela utilise std::vector ! Bonne continuation !

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