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Isotröma (Tesseract 2)


Sujet :

Projets

  1. #161
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    Citation Envoyé par N_I_C_S Voir le message
    Et voilà, c'est pour ça que tu es dans les remerciements, pour ce type de commentaire gavé de conseils concrets et pertinents,
    merci beaucoup Dabou ^^ .
    Bah de rien, y'a toujours une chance sur deux que ça déplaise plus que ça n'aide alors j'hésite toujours. Me souviens m'être pris des remarques condescendantes sur je ne sais quel projet (enfin si je sais mais je ne le citerai pas) après m'être donné bien du mal à essayer de faire un test réfléchi et constructif et depuis d'ailleurs je sélectionne très scrupuleusement les projets que je teste (sauf quand on me force la main au point que je finisse par le faire je suis si faible ^^) parce que je ne prends pas forcément de pincettes et que se prendre un retour violent ou vexer un habitué du forum c'est pas vraiment le but.

    Citation Envoyé par N_I_C_S Voir le message
    Merci ^^, bon pour le moment c'est compromis aussi de mon côté car je n'ai pas inclus de loader d'un format standard, mais à un moment je vais demander de l'aide c'est sûr .
    Là tu as piqué ma curiosité, si tu ne peux pas importer un quelconque format standard tu fais comment ? oO
    Tu construits tes modèles directement dans ton moteur ou ... ou ... Non franchement je sèche complètement ^^.

    Citation Envoyé par N_I_C_S Voir le message
    Disons qu'il n'y a pas 2 catégories : ceux qui peuvent et ceux qui peuvent pas. Dans "ceux qui peuvent" il y a la question "ceux qui peuvent quoi ?".
    Oui mais il ne faut jamais perdre de vue que ce que l'on peut faire évolue constamment (sauf si on laisse la flamme s'éteindre), il suffit juste d'être fait pour ça (tu l'es, tu as des résultats, et tu le dis toi-même tu n'es pas du genre à te faire violence), à partir de là il n'y a plus d'autre limite que la volonté. Sinon partant de ce principe on peut se décourager devant n'importe quel gars qui fait un tetris quand on n'a jamais touché à la programmation. Pareil, l'algo au départ ça fait peur, devrait-on se sentir incapable d'atteindre chaque palier parce que quelqu'un occupe déjà la place ? Enfin bref je me rends compte que c'est la même problématique quel que soit le domaine, je ne sur-estime personne, je vois juste le potentiel sans me préoccuper des faits à un instant T.

    Citation Envoyé par N_I_C_S Voir le message
    (...)
    Bon, comme j'avais pas prévu ça au départ ça nécessite des petites réorganisations de l'appli, mais je devrais avoir rapidement quelques résultats à montrer .
    Hey mais c'est qu'on verrait presque un peu d'ambition dans tout ça .
    Je dirais bien que j'ai hâte de voir tout ça mais je sens qu'encore une fois tu risque de galérer à nous faire nous rendre compte de tes avancées visuellement (sans graphiste quoi c'est toujours galère non ? Et puis faut le bon graphiste aussi, c'est pas évident non plus, contacte Epic ? Ils ont l'air d'avoir de bons graphistes XD).


    Citation Envoyé par N_I_C_S Voir le message
    Hmm, difficile de répondre, c'est possible...
    (...)
    Ou alors c'est mon caractère, je suis pas un violent de l'effort, c'est possible...
    C'est peut-être juste une différence de caractère en effet ... Les nuits blanches, le burnout, je connais ça, le dégoût de soi, la limite de la dépression, le mode cadavre pendant quelques jours/semaines. Retour à la case départ et c'est reparti pour se faire du mal. Comment ça tu ne vois pas les choses de la même façon que moi ?!!! ^^
    Je suis peut-être un peu trop violent envers moi-même et je me demande pourquoi les autres ne font pas pareil, va savoir.
    Mais c'est marrant comme ça se ressemble ce qu'on fait au final dans les phases, excepté pour l'implémentation (qui n'existe pas vraiment pour nous, ça se comparerait juste à une compatibilité des extensions) et le débuggage qui pour nous est un cauchemar qui peut être bien pire que le vôtre dans le sens où comme on n'est que des graphistes, on dépend du programmeur qui s'est planté en faisant telle ou telle fonctionnalité du logiciel qui nous lâche au pire moment possible ^^. Du coup pour nous le débuggage ça revient à trouver une manière de gruger les limitations techniques du logiciel et des fois ça semble impossible, et la valorisation intellectuelle pour le coup ne compense pas toutes les souffrances pour arriver à un truc bancal qui tient à peine debout ^^.

    Citation Envoyé par N_I_C_S Voir le message
    Non, mais c'est qu'on ne peut pas faire un jeu (en tout cas un FPS), magnifique visuellement mais sans collision par exemple, l'inverse on peut.
    (...)
    Du coup oui, le visuel devient presque secondaire, mais plus pour longtemps, je vais rectifier le tir ^^ .
    Je comprends l'exemple même si je doute, doit bien y avoir moyen de gruger les collisions en restreignant vachement la liberté de mouvement, ce qui donnerait un jeu super rigide mais qui serait magnifique ^^. Enfin je sais pas si tu vois le parallèle. Tout ça pour dire qu'au final à notre époque tout est plus ou moins réalisable et il y a aussi le fait que je ne suis pas pour les jeux tellement minimalistes qu'ils ne ressemblent vraiment à rien (je ne vise pas du tout le tien ni aucun du forum hein ^^) et aucune mécanique de jeu aussi ingénieuse soit-elle ne trouvera grâce à mes yeux. Je suis partisan de l'équilibre.
    Après je dirais qu'au final tu te dis ça mais ce n'est pas forcément totalement vrai, c'est plus que tu veux te valoriser par tes propres compétences (les mécaniques) et non pas celles d'un autre (ex: les superbes décors d'un graphiste) ce qui est tout à fait normal. En permettant d'enrichir le visuel, si jamais tu recrutes quelqu'un, personne ne pensera à TON travail mais à celui du graphiste, du coup il y a aussi une problématique de reconnaissance sociale je pense bien cachée dans nos subconscients.


    Citation Envoyé par N_I_C_S Voir le message
    Oui ^^ , ça clairement je le vivrais très mal. Du coup je n'en ai pas peur, c'est juste que je ne me met pas dans un situation de plantage possible.
    Je préfère avancer par petites "victoires" que de risquer un gros fiasco, qui me dégouterait au risque de perdre cette passion (j'ai lu ta signature de post mais quand même ).
    De toute façon, comme je disais dans mon post précédent, je ne vois même pas comment faire autrement...
    Oui bah voilà tout est dit, t'es un lâche ! :p
    Ouais j'ai peut-être pris un peu trop au sérieux les conseils des autres artistes mais moi je me plante encore assez fréquemment ^^ (Kannagi m'aide énormément pour atteindre ce but ).
    Je pense que ça pourrait éventuellement te dégoûter sur un certain aspect de la programmation mais pas te faire perdre toute envie d'y toucher dans sa globalité (ou alors c'est tout simplement pas une passion ^^).
    La signature justifie plutôt mon absence de travail, on ne peut pas tous abandonner ce pour quoi on s'est battu pendant des années pour finir dans un boulot alimentaire, ce n'est pas à la portée de tout le monde, sûrement pas à la mienne en tout cas ...
    Pour ce qui est de faire autrement en dév je sais pas trop j'avoue ^^, se lancer en toute confiance dans un truc que tu n'as jamais même simplement appréhendé ? "Allez tiens je vais faire un logiciel de sculpture 3D en Voxel" (comment ça message subliminal ? Mais pas du tout !!!).


    Citation Envoyé par N_I_C_S Voir le message
    Je ne vais pas commenter, c'est bien simple, tout est juste ^^ .
    Tss tss la flatterie ne te mènera nulle part mon gars. ^^


    Citation Envoyé par N_I_C_S Voir le message
    Oui, mais pour l'instant on ne la choisit pas indépendamment, elle est couplée avec le plein écran.
    Je suis doublement gagnant ça me convient ^^.

    Citation Envoyé par N_I_C_S Voir le message
    Plutôt parti-pris...dû à ma limitation ^^ . Non, je voulais voir l'effet de souligner chaque tri par un contour noir, j'ai trouvé ça sympa et assez dans l'esprit. Et effectivement la texture de contour est normal-mappée .
    Alors attention à ne pas confondre les deux armes. Le realitron c'est la machin vert (enfin je crois oO) qui n'a pas de triangles sur la tronche et le seul point qui me gêne éventuellement c'est le sens du "brossage" du métal (sans compter que bon c'est vrai que c'est un peu limité niveau texturing ^^). Pour ce qui est des triangles du cypher (j'espère bien ne pas dire de bêtises) j'ai dit que je respectais le design, par contre si ce sont les triangles réels ça fait vraiment beaucoup de triangles par rapport à la géométrie du machin, et l'optimisation dans tout ça ?
    Alors c'était bien du relief, t'as vu un peu si j'ai l'oeil. ^^

    Citation Envoyé par N_I_C_S Voir le message
    C'est que ça me posait des problèmes techniques, par exemple il faudrait voir les ennemis en porter aussi et pour ça je dois améliorer mon système d'animation. Mais ça manque, c'est vrai.
    Ouais j'y avais pas pensé, après moi je suis le genre de gars que ça choque pas des masses (surtout dans un premier temps), mais c'est vrai que ce genre d'incohérence gênerait certains joueurs. Mais bon tu peux aussi contourner ça mais de la façon que je le vois on ne verrait plus très souvent tes vraies armes pour le coup ^^ (non je ne développe pas, fais pas attention).

    Citation Envoyé par N_I_C_S Voir le message
    Oui, c'est plutôt game design, pour bien séparer les types de décor, mieux gérer où on peut construire ou non...
    Ok, c'était pas une critique de toute façon. Par contre plus ça va plus ça me fait penser à Starforge tu sais, vraiment.

    Citation Envoyé par N_I_C_S Voir le message
    Yes, ça y est, j'ai répondu !
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    Citation Envoyé par N_I_C_S Voir le message
    Et bien merci beaucoup Dabou pour ton intérêt, c'est très encourageant, et désolé pour le retard, je ne savais pas comment attaquer ton commentaire,
    J'avoue que là tu m'as cloué le bec ^^ !
    C'était le but, j'espère que tu y réfléchiras à deux fois avant de me forcer la main à nouveau . Que ça te serve de leçon !

    PS. Je pense qu'on va pouvoir arrêter de discuter sur tout le côté philosophique dev/graph masochistes dans la quête du succès histoire que les gens se rappellent qu'il s'agit d'un jeu avant tout ^^.
    On a déjà bien dégrossi le monstre et on a fait le tour de ma question qui a généré ce tsunami ^^. Maintenant faut juste que tu produises en grande quantité à un rythme soutenu .
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.

  2. #162
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    Là tu as piqué ma curiosité, si tu ne peux pas importer un quelconque format standard tu fais comment ? oO
    Tu construits tes modèles directement dans ton moteur ou ... ou ... Non franchement je sèche complètement ^^.
    Mystère mystère...
    Oui, c'est à peu près ça ^^ , comme j'étais parti sur du tout procédural j'avais fait toutes sortes de routines de génération et transformation de primitives (boite, cylindre, sphere, rotation, extrusion, torsion, etc...) et l'application peut lire, dans les fichiers niveau, des commandes de ces routines pour assembler les décors.
    Mais depuis peu j'ai quand même fait des exporteurs/importeurs des données 3D (et lightmaps), pour pas tout recalculer ingame à chaque chargement de niveau.
    Mais bien sûr dans des formats complètement maison...

    Je comprends l'exemple même si je doute, doit bien y avoir moyen de gruger les collisions en restreignant vachement la liberté de mouvement, ce qui donnerait un jeu super rigide mais qui serait magnifique ^^. Enfin je sais pas si tu vois le parallèle.
    Oui, je vois ce que tu veux dire, mais le FPS est un genre plutôt "complet", si un visuel moche peut être rédhibitoire, rogner sur d'autres aspects pour rendre leur dev plus "facile" les ferait tomber à un niveau qui le serait encore plus, je pense...

    Après je dirais qu'au final tu te dis ça mais ce n'est pas forcément totalement vrai, c'est plus que tu veux te valoriser par tes propres compétences (les mécaniques) et non pas celles d'un autre (ex: les superbes décors d'un graphiste) ce qui est tout à fait normal. En permettant d'enrichir le visuel, si jamais tu recrutes quelqu'un, personne ne pensera à TON travail mais à celui du graphiste, du coup il y a aussi une problématique de reconnaissance sociale je pense bien cachée dans nos subconscients.
    Ca c'est marrant, je vis plutôt les chose à l'exact inverse ^^ . J'ai l'impression que de beaux graphismes sont aussi le plus valorisant pour les programmeurs.
    Devant des super graphismes les joueurs se disent à égalité : les graphistes déchirent / les programmeurs sont des brutes.
    A l'inverse, des mécaniques bien optimisées, des chouettes structures de données, tout le monde s'en fiche sauf si ça déconne, ce qui est tout à fait normal.
    Du coup pour avancer j'ai plutôt l'impression de devoir lutter contre cette volonté de reconnaissance immédiate, ce qui est compensé par le côté passionnant de l'entreprise ^^ (je m'étais épanché là-dessus il y a peu...).

    (Kannagi m'aide énormément pour atteindre ce but )
    Ah, y a du dossier ! Allez, raconte, personne ne regarde ^^ .

    "Allez tiens je vais faire un logiciel de sculpture 3D en Voxel" (comment ça message subliminal ? Mais pas du tout !!!).
    Ha ha, oui c'est effectivement dans les cartons. J'ai pas abandonné l'idée de l'éditeur de map qui inclura du coup la partie édition de voxel.
    (Avec pourquoi pas des sorties en formats standards pour s'en servir juste comme modeler, c'est une bonne idée)

    Par contre plus ça va plus ça me fait penser à Starforge tu sais, vraiment.
    Tu veux dire dans le sens de 2 types de décor ? Je n'y ai pas joué mais ça m'étonne que tout ne soit pas modifiable, comme ils sont sur le moteur Voxel Farm justement...

    C'était le but, j'espère que tu y réfléchiras à deux fois avant de me forcer la main à nouveau . Que ça te serve de leçon !
    Oui, le résultat fut absolument terrible !

    PS. Je pense qu'on va pouvoir arrêter de discuter sur tout le côté philosophique dev/graph masochistes dans la quête du succès histoire que les gens se rappellent qu'il s'agit d'un jeu avant tout ^^.
    Ok, de toute façon ce type d'échange ne me gêne pas au contraire, c'est très intéressant ^^ . D'autant qu'on a bien parlé du jeu (euphémisme du jour ).

  3. #163
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    Citation Envoyé par N_I_C_S Voir le message
    Mystère mystère...
    (...)
    Mais bien sûr dans des formats complètement maison...
    Je réfléchirai à une autre façon de moins pourrir toutes mes réponses avec ces citations super intrusives (d'ailleurs tu fais comment pour ne faire vraiment que citer le message ? Je sais je suis nul mais ceci est le premier forum auquel j'aie jamais participé :p).
    C'est assez impressionnant ce que tu me racontes oO. Bon après c'est peut-être pas aussi impressionnant que ça en a l'air mais moi je suis assez bluffé de ce côté-là ^^.
    Franchement le code ça me fait tellement peur qu'il y a des trucs j'ai même pas envie d'essayer de les comprendre (pas par flemme hein, je ne VEUX PAS les comprendre).

    Bon du coup pour pas relancer des débats stériles sur certains aspects (les fps là) je vais pas renvoyer un "peut-être pas" ou que sais-je ^^.

    Devant des super graphismes les joueurs se disent à égalité : les graphistes déchirent / les programmeurs sont des brutes.
    Je suis pas sûr que le joueur lambda (et y'en a de plus en plus ...) sache seulement que les moteurs 3D existent ... Je veux dire certains n'ont peut-être même pas idée qu'il existe des graphistes ^^. Bien sûr j'exagère un tantinet mais moi qui tombe amoureux des concepteurs de gros moteurs (ça va t'as rien à craindre , par contre je n'ai plus le droit d'approcher à moins de cent mètres de la maison de carmack :p) par ce que je sais que sans eux on ne pourrait jamais sortir quelque chose qui envoie du lourd (bon en fait je suis amoureux d'à peu près tous ceux qui me permettent de faire de la 3D avec le moins de contraintes possibles ^^, les pauvres). Cependant je ne suis pas sûr que ceux qui sont en dehors du code/graphisme soient tellement au courant de toutes ces implications ... Les joueurs confirmés sans doute, voire aucun doute, mais bon les joueurs confirmés deviennent rares pas vrai ? :'(

    Ah, y a du dossier ! Allez, raconte, personne ne regarde ^^ .
    Arrête s'il me voit te raconter quoi que ce soit il va me décapiter à coup de katana, il a déjà laissé une couronne mortuaire sur ma porte .
    Plus sérieusement ... disons que j'ai réussi à me ridiculiser plusieurs fois face à ses attentes ^^. Tu vois, vetea il aime le code rétro, et moi je DETESTE la 3D rétro ! Franchement ça n'a rien d'amusant, c'est même effroyablement frustrant ^^, mais bon comme pour le code rétro (j'imagine) ça permet de revoir des bases parfois bancales, c'est souvent de l'optimisation à l'excès mais ça peut éventuellement servir et ça me permet de diversifier mon portfolio (enfin quand j'arriverai enfin à lui pondre quelque chose de concret).
    N'empêche il arrête pas de me dire que je suis pas bon pour faire des persos et j'arrive pas à lui prouver le contraire, BOURDAYL ! ^^

    Ha ha, oui c'est effectivement dans les cartons. J'ai pas abandonné l'idée de l'éditeur de map qui inclura du coup la partie édition de voxel.
    (Avec pourquoi pas des sorties en formats standards pour s'en servir juste comme modeler, c'est une bonne idée)
    Bon si tu es aussi facilement manipulable encore deux ou trois messages subliminaux et je me retrouverai avec mon logiciel de sculpting en voxel comme j'en ai toujours rêvé ^^. (Si quelqu'un ose parler de 3D Coat je le tue virtuellement ...)

    Tu veux dire dans le sens de 2 types de décor ? Je n'y ai pas joué mais ça m'étonne que tout ne soit pas modifiable, comme ils sont sur le moteur Voxel Farm justement...
    Absolument pas ... Enfin oui y'a les vaisseaux et quelques objets qu'on implante de toute façon qui ne font pas "partie" du décor. Sinon tout s'incruste sur tout, on a juste différentes matières. Enfin bon je parle de l'insertion desdits cubes, c'est exactement pareil qu'avec toi sauf que ça se fait pas à distance. Même les raccords automatiques qui se font en diagonale etc. ça m'y fait penser quoi. Le ressenti est le même tu vois, j'ai le sentiment de jouer au même jeu. Et puis bon ce jeu m'a bien cacahuété les dents et je suis malheureux maintenant qu'on en a parlé, t'es fier de toi ? RAH ! Foutu accès anticipé !

    Ok, de toute façon ce type d'échange ne me gêne pas au contraire, c'est très intéressant ^^ . D'autant qu'on a bien parlé du jeu (euphémisme du jour ).
    Oh bah tant mieux alors, je ne sais jamais quand je gonfle mon monde ^^. Mais bon de toute façon là on est arrivé à la fin alors arrêtons-nous là avant que ça devienne sans intérêt/stérile.

    PS. C'est bon j'ai édité un peu les quotes pour alléger le tout, j'ai trouvé tout seul comme un grand (je me complique vraiment la vie quand j'y pense ...)
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.

  4. #164
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    Salut,

    un petit message pour donner des nouvelles du projet.

    Bon, l'amélioration graphique avance doucement , les bases du deferred (geometry pass et rendu des lumières) sont ok, ainsi que les shadow maps.
    j'ai actuellement entamé le SSAO et les cascaded shadow maps (là j'avoue que, malgré un principe simple, c'est pas une technique facile à intégrer ).

    J'ai également commençé le modèle d'un nouveau niveau, qui servira à la fois de début de la campagne et de zone test des progrès graphiques.
    Voici un petit aperçu (bon c'est encore un peu vide ^^) :



    Mon plan pour quelques temps est de mettre en ligne ce niveau fini, puis des versions expérimentales successives au fil des améliorations, pour avoir des retours sur le bon fonctionnement (ou pas) de l'ensemble.
    Les premières versions devraient être :
    - Cascaded shadow maps (si possible ssao)
    - Intégration de la végétation
    - Intégration de l'eau

    Merci de votre attention, allez j'y retourne ^^ ...

  5. #165
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    Exit le concept de l'abstrait ?
    Première fois que j'arrive à peu près à voir ce que tu nous montre ^^, là on dirait un bout de ville.
    Curieusement je trouve ça moins stressant de comprendre l'environnement plutôt que de nager dans le flou.
    Par contre j'ai l'impression que ça n'a plus rien à voir avec ce que c'était jusqu'alors. C'est une sorte de prologue que tu fais ou un truc du genre avant de se faire balancer dans de drôles de missions ?
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.

  6. #166
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    Mais non t'as pas compris , N_I_C_S il sait pas ou il va ^^
    Mais au moins c'est toujours aussi beau ces truc et sans utilisé un moteur de rendu ou de jeux , chapeau l'artiste

  7. #167
    Membre éclairé
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    @Dabou Master
    C'est une sorte de prologue que tu fais ou un truc du genre avant de se faire balancer dans de drôles de missions ?
    Dans le mille !! C'est exactement ça, je compte faire une petite narration d'intro, visuellement plus réaliste, avant que ça dégénère dans le wtf .
    Et celui-ci devrait profiter aussi d'un réalisme accru.

    @Kannagi

    Merci !
    Mais non t'as pas compris , N_I_C_S il sait pas ou il va ^^
    Je proteste ^^ ! Ha ha, c'est vrai que je veux faire trop de chose, pas forcément dans l'ordre, alors je perd beaucoup de temps. Comme le disait un marchand de café "la route est droite mais la pente est forte" .

  8. #168
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    Super boulot NCIS !
    J'aime bien ce rendu, assez oldschool !
    Depuis tout ce temps, tu arrives à poursuivre et améliorer ton projet bien que la 3D n'est pas vraiment mon domaine de prédilection.
    Et en plus, avec ton propre moteur maison, respect !

    Allez bon courage du Papi !!
    Développeur - Créateur Amateur de Jeux vidéos
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  9. #169
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    Merci Vetea ^^ !

    Oui, il y a toujours quelque chose à améliorer, d'ailleurs c'est surement mon problème .
    Entre le moteur, le contenu du jeu proprement dit, et l'éditeur (que j'ai à peine commençé) ça avance à pas de tortue !
    Mais bon, c'est la rançon de la liberté d'être seul à la barre, je pense que tu connais ça ^^ !

  10. #170
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    Salut,

    bon ben le deferred shading c'est cool ^^ .

    Voici le type de matériel qui pourra constituer maintenant les zones creusables :


    (vous avez dit glossy ? )

    Sinon, le niveau-témoin est toujours en construction mais progresse... Je me donne 2 semaines / 3 maxi pour mettre la 1ere version en ligne.

    Un petit aperçu pour patienter ?


  11. #171
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    Franchement ça en jette, j'aime beaucoup le rendu du matériau ,bon un peu old school mais quand on voit ce que tu avais avant, l'évolution au fil du temps est hallucinante (bon et je suis un grand fan de l'évolution quelle qu'elle soit).

    [TROLL]Par contre, quelle déception que ça ne soit pas du PBR [/TROLL]

    Le seul truc qui me gêne comme ça au premier coup d'oeil c'est le côté très lisse style grotte calcaire couplé avec une géométrie hyper tranchée, il faudrait probablement une texture à l'aspect moins soft pour bien se marier avec la géométrie.
    Enfin, ça ou une géométrie nettement plus douce, mais je me dis que ça doit nécessiter beaucoup de triangles donc être trop gourmand en ressources.
    C'était mon avis, t'en fais ce que tu veux ^^.

    En tout cas c'est beau (et je remarque les rayons des lampadaires là, c'est du post-processing ? Dans tous les cas c'est pas vraiment approprié par rapport à la physique réelle ^^).

    Oui oui oui je m'en vais roh ça va !
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  12. #172
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    Il faudra qu'on test ça
    Tu utilise toujours OpenGL 2.0 ? Si c'est le cas encore un grand bravo
    Tu me redonnerais presque envie de refaire de la 3D

  13. #173
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    @Dabou
    Franchement ça en jette, j'aime beaucoup le rendu du matériau ,bon un peu old school mais quand on voit ce que tu avais avant, l'évolution au fil du temps est hallucinante (bon et je suis un grand fan de l'évolution quelle qu'elle soit).
    Merci ^^ , oui même moi quand je revois les premiers screens de ce topic ça me fait peur !

    [TROLL]Par contre, quelle déception que ça ne soit pas du PBR [/TROLL]
    Ah ah, cela dit ça devrait venir, ça serait la suite logique à un moment de l'aborder.

    Pour la géométrie tranchée, oui je vais probablement diminuer la taille des voxels pour un peu plus de tris, j'ai de la marge niveau perf.
    Parce qu'en fait cette texture est je pense la plus belle que j'aie jamais trouvé (pour être honnête elle vient des ressources de Doom 3).

    (et je remarque les rayons des lampadaires là, c'est du post-processing ? Dans tous les cas c'est pas vraiment approprié par rapport à la physique réelle ^^)
    Non, c'est juste une texture translucide, j'ai essayé ça un peu à l'arrache... Tu veux dire que l'effet est à retoucher ou qu'il est en soi irréaliste ?
    Je suppose que dans l'idéal il faudrait des légères textures de brouillard qu'éclaireraient des cones de lumière, ou quelque chose comme ça...


    @Kannagi
    Tu utilise toujours OpenGL 2.0 ? Si c'est le cas encore un grand bravo
    Eh bien non , je suis passé à GL 3.0. Pour faire du deferred shading, obligé d'utiliser intensivement les frame buffers.
    (Mais après tout, c'est surement théoriquement possible avec les anciens pixel buffers, ça serait marrant d'essayer ^^)

    Tu me redonnerais presque envie de refaire de la 3D
    Ahem, euh oui ...

  14. #174
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    Tu veux dire que l'effet est à retoucher ou qu'il est en soi irréaliste ?
    Je suppose que dans l'idéal il faudrait des légères textures de brouillard qu'éclaireraient des cones de lumière, ou quelque chose comme ça...
    Tu comprends exactement ce que je veux dire ! Et pour répondre à ta question ben euh ... les deux ^^, comment pourrait-on opter pour l'un ou l'autre ? ^^
    Le côté rayons que l'on voit c'est suivant comment est placé l'objectif (de la caméra) et il faut faire face à la source de lumière (ce qui n'est pas trop choquant pour les plus proches, mais celles au loin ça va pas du coup), dans l'idéal au niveau de la source de lumière il faudrait une simple sorte de grosse étoile noyée dans un glow pour donner l'effet lumière impossible à capturer par un objectif sans altération de l'image. Pour la projection de la lumière il faudrait effectivement une sorte de brouillard (enfin dans la réalité c'est simplement la lumière qui se reflète sur des particules quelles qu'elles soient) au travers duquel on verrait se découper un cône simple émanant de la source de lumière et allant jusqu'à toucher le sol.
    Bon j'avoue, même hors contraintes du temps réel c'est une vraie galère à bien rendre :'(.
    Mais bon tout a beaucoup évolué jusque là alors pourquoi pas encore plus ? ^^



    Si je ne suis pas clair, ce qui est fortement probable vu que je le suis très rarement, n'hésite pas à me hurler dessus que tu ne comprends pas ce que je dis .
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  15. #175
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    Bonjour à tous,

    Voilà, comme prévu j'ai mis en ligne la première version expérimentale de l'évolution du moteur.

    Le niveau présent dans la démo est lui aussi encore "in progress", en fait j'avais décidé de mettre ça en ligne ce soir quel que soit l'avancement, alors soyez induldents sur le level design .

    Pour le reste, soyez sans pitié sur la moindre bizarrerie que vous rencontrez, ces démos seront plus un alpha test technique qu'autre chose ^^ .

    Le système requis a un peu évolué :
    - Java 1.6 ou +
    - 512 Mo de RAM pour Java
    - OpenGL 3.0 ou +

    Téléchargement :
    http://tesseract-fps.sourceforge.net...oma/index.html ("Experimental version")

    Merci de votre attention et bon test ^^ .


    @Dabou Master
    Merci pour les précision, j'ai pas commenté car j'ai tout bien compris ^^ .
    J'avais vu la technique sur les remakes hd de Metro/Metro 2033 et c'était particulièrement bluffant pour un "vieux" moteur.

  16. #176
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    Bonjour,

    Comme à chaque fois que j'ai testé une de vos démos, c'est très propre!

    Concernant les performances : absolument aucun problème. J'ai changé le réglage à 120, et je reste à 120fps quasi tout le temps.
    Les seules fois où c'est descendu (mais jamais en dessous de 110) c'est lorsque l'effet de vibration/tremblement intervient.

    Les seuls points que j'ai notés ne sont vraiment pas critiques, voire peut-être volontaires :
    • Lors de l'effet de vibration, les textures d'explosion sont fixes, au lieu de suivre les vibrations de l'écran. ça se voit particulièrement lorsque l'impact est lointain.
    • ça me dérangeait moins sur les précédentes démos, mais là le fait que l'effet de vibration soit identique quelque soit l'endroit où a lieu l'explosion par rapport au point de vue du joueur donne une impression bizarre.
      Selon comment on se place, on a parfois l'impression que ça vibre plus à l'opposé de l'explosion. Je crois également que les bruits d'explosion viennent toujours du même côté (de la gauche pour ma part), ce qui doit renforcer cette impression.
    • Lorsque l'on saute en montant les escaliers, on bute sur chaque marche il semblerait. Question de physique j'imagine, mais l'effet est un peu désagréable. Peut-être diminuer la hauteur des marches?
    • Sans contexte, ça parait au moins inhabituel que les projectiles partent du haut de l'écran.
    • Est-ce normal que certains rochers soient semi-transparent selon l'angle depuis lequel on les regarde?


    Concernant le level design j'ai trouvé qu'il collait bien à une démo justement!
    On découvre vite où il faut aller et comment atteindre la fin du niveau et donc que le jeu fonctionne bien,
    mais la difficulté pour découvrir l'autre aspect de ce que la démo propose (sans vouloir spoiler) est bien dosée.

    Donc comme mes prédécesseurs sur ce thread : Un grand bravo!

  17. #177
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    Merci beaucoup ^^ .

    C'est noté pour les perfs, bien joué la modif des fps max ^^ .
    La petite baisse (enfin pas si petite...) vient surement d'une lumière qui entoure le joueur quand on tire, qui peut affecter l'ensemble de l'écran.

    Pour le reste oui, ce sont tout des petits défauts qu'il me reste encore à corriger.
    L'absence d'arme visible était un choix au départ, mais en effet c'est de moins en moins adapté, je vais devoir me fendre d'un important remaniement du hud.

    Par contre, pouvez-vous me décrire ce qui se passe avec ces rochers semi-transparents ? Ca c'est peut-être un authentique bug.

    Et merci encore pour ce test ^^ .

  18. #178
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    Bonjour,

    Voici une capture d'écran concernant la transparence :
    Nom : rocher_semitransparent.jpg
Affichages : 305
Taille : 94,3 Ko

    On distingue assez bien les ailettes du bâtiment derrière la roche.
    En revanche si je regarde le même endroit du rocher, mais de l'angle opposé, il n'est pas transparent.
    Nom : rocher_nontransparent.jpg
Affichages : 303
Taille : 106,5 Ko

    NB : les deux captures ne sont pas issues de la même session, mais l'effet de transparence est systématique à cet endroit.

    Pour la chute du framerate, c'est vraiment à l'impact que je constate la baisse.
    Et contrairement à ce que je pensais ce n'est pas seulement lorsqu'il y a des vibrations puisque je constate également la chute de framerate avec le tir secondaire (uniquement lors de l'impact)
    Aucune chute constatée avec le cypher en revanche.

    Pour les armes, c'est peut-être uniquement qu'il manque le contexte.
    Intuitivement on suppose être un être humain.
    Comme les armes ont la forme de pistolets, on s'attend à ce que les tirs viennent d'un des deux bras.
    Mais on peut imaginer des armes se plaçant sur les épaules,
    ou que le personnage contrôlé soit en fait un robot ou une autre espèce.

    Enfin je remonte un blocage du jeu que j'ai eu 2 fois (l'application ne répond plus).
    En montant les escaliers pour accéder à la passerelle, je tirait continuellement avec le cypher, et soudain plus de réponse, l'écran est gelé, mais la musique continue.
    Les entrées du clavier n'ont pas l'air prises en compte puisque je n'entend pas les bruits de saut.
    Quand j'essaye de reproduire, impossible.
    La deuxième fois que je l'ai eu c'était directement après avoir lancé le jeu :
    Je lance la campagne, je récupère le cypher, je monte jusqu'à la première plateforme,
    je me dirige vers les escaliers et je commence à tirer une fois arrivé devant.
    En montant, tout en continuant de tirer (je ne relâche pas le bouton gauche de la souris) : le gel.

  19. #179
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    Pas mal la démo , j'ai testé sur Linux ça marche , mais effectivement a l'impact le jeu rame chez moi (chute de fps).
    Mais sinon bon boulot

    PS: tu as ta boite de MP , pleine donc je ne peux pas te répondre

  20. #180
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    @tristan_m

    D'accord, merci pour les screens, en effet c'est pas banal , bon je vais revoir toutes mes utilisations de GL_BLEND.

    Pour la chute de fps, suis-je bête ! C'est normal, c'est du aux modifications de décors. C'est assez lent à cause d'une sorte de calcul d'ombrage statique qui n'aura plus lieu d'être quand j'aurai intégré pour de bon les shadow maps .

    Pour les armes, oui, je ne les montrais pas en partie pour créer facilement différents persos jouables sans me soucier de ça. Mais une fois le bestiaire fixé je peux placer les armes pour chaque perso (classique pour les humanoides, non visible pour les tourelles, etc... , qu'il y ait toujours un élément qui rappelle ce que l'on joue).

    C'est noté pour les freeze , ça fait un moment que j'essaye de le reproduire en tirant partout sur des escaliers , sans succès. Je sens que ça va pas être facile...

    @Kannagi

    Ah, cool que ça marche toujours sur linux, merci pour le test ^^ !

    Désolé pour le MP, j'ai vidé ma boite juste après...
    De toute façon je te recontacte sous peu ^^ .

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