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Projets Discussion :

Isotröma (Tesseract 2)


Sujet :

Projets

  1. #141
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    Non on spawn sur aucune forme géométrique , le vide intersidéral ^^
    Je t'ai mis le lien de mon screen (c'est vide si on regarde on bas aussi) : http://img15.hostingpics.net/pics/786482NICS.png

    Oui, c'est un problème technique dont j'avoue ne pas avoir de solution... Quand on crée une forme, le sol alentour peut se modifier légèrement et se relever sous le joueur, ce qui le fait traverser le terrain. Pour éviter ça, je suis obligé de tester si un tri est encastré dans l'entité et si oui la faire mourir. Du coup il vaut mieux être un peu loin de la zone d'apparition...
    Au lieu de faire le test toute de suite , pourquoi ne pas faire un +10 en y (ou en vitesse.y) (et après ça dépend aussi si 10 c'est petit ou c'est grand chez toi bref c'est une valeur au pif) , comme ça le perso saute au lieu de mourir , enfin ça dépend énormément du code pour implémenté ça.

  2. #142
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    Oh zut, je suis désolé de t'embêter, j'ai mal expliqué,
    est-ce que tu peux tester le niveau dans "Campaign" qui s'appelle "wip-level" ?
    (c'est que les chemins d'accès aux ressources sont différents dans celui-là)

  3. #143
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    Oublie, Kannagi (merci pour le test),

    Bon, voilà, je recommence : La nouvelle démo est en ligne !

    Revoici le lien :
    http://tesseract-fps.sourceforge.net...oma/index.html

    (Les personnes sous Linux ayant l'ancienne version doivent re-télécharger (45 Mo), désolé)

    Citation Envoyé par Kannagi
    Au lieu de faire le test toute de suite , pourquoi ne pas faire un +10 en y (ou en vitesse.y) (et après ça dépend aussi si 10 c'est petit ou c'est grand chez toi bref c'est une valeur au pif) , comme ça le perso saute au lieu de mourir , enfin ça dépend énormément du code pour implémenté ça.
    En fait les déformations peuvent se faire aussi sur des parois, au plafond, ...
    Impossible de savoir à l'avance vers quelle direction "corriger"...
    Une solution serait un système qui "ressort" progressivement l'entité mais ça serait chaud pour les collisions avec les autres meshes...
    Trop dur !

  4. #144
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    Bonjour !
    J'ai essayé le jeu.
    C'est vachement bien !
    Le côté "rétro" est efficace, le jeu est fluide, l'aspect est soigné, il y a un bon sentiment d'espace dans les zones d’extérieur.
    Puis c'est pas juste "un autre FPS", le décor destructible et constructible apporte un côté puzzle très sympa. Par contre, je meurs souvent tout seul, en construisant un bloc sur moi

    Super boulot !

    Impossible de savoir à l'avance vers quelle direction "corriger"...
    N'est-il pas possible d'interdire tout simplement la création d'un bloc s'il tue le joueur ? Je pense que c'est un point qui peu vraiment frustrer le joueur.

  5. #145
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    Bon ben ça marche impec maintenant sur Linux

    Sinon je trouve les tutoriel un peu dur ^^'

    N'est-il pas possible d'interdire tout simplement la création d'un bloc s'il tue le joueur ? Je pense que c'est un point qui peu vraiment frustrer le joueur.
    Oui je suis d'accord avec ça , une simple collision sphere/point avant la création d'une sphere/box devrait je pense suffire.

  6. #146
    Responsable 2D/3D/Jeux


    Avatar de LittleWhite
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    Très joli. Le déplacement est trop rapide.
    L'effet lorsque l'on spawn me donne la nausé et après, je suis perdu, car je crois que la plateforme aurait du être plus large.
    Je n'ai pas trouvé la sortie pour les tutoriels 4,5,6.

    Pourquoi ne pas passer au tutoriel suivant, lorsque l'on a fini un tutoriel, juste en cliquant sur la souris. Là, il faut faire back et je trouve ça contre intuitif.
    Vous souhaitez participer à la rubrique 2D/3D/Jeux ? Contactez-moi

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    Qui connaît l'erreur, connaît la solution.

  7. #147
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    @Cirrus Minor
    Ha, tu m'as devancé, je viens de découvrir ton projet qui est très classe !
    Merci, oui l'aspect puzzle est quelque chose que je compte bien exploiter avec les décors ^^ .
    N'est-il pas possible d'interdire tout simplement la création d'un bloc s'il tue le joueur ? Je pense que c'est un point qui peu vraiment frustrer le joueur.
    Si, mais c'est un peu compliqué, le décor est inscrit dans une grille de cubes (hauts en gros comme le joueur) et il faut au moins 1 cube entre la forme et le joueur pour éviter tout risque.
    Or je voulais laisser la possibilité de monter en sautant et mettant un bloc sous soi comme minecraft...
    Ca complexifie les tests nécéssaires, mais je vais devoir essayer, tu as raison c'est trop frustrant.

    @Kannagi
    Ah, merci, super ^^ .

    Oui je suis d'accord avec ça , une simple collision sphere/point avant la création d'une sphere/box devrait je pense suffire.
    En fait il y a déjà ce test, pour tuer un perso quand il est entiérement encastré dans une forme (donc il ne touche plus les tris), mais avec ces histoires de cubes ça ne résout rien .

  8. #148
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    @LittleWhite
    Merci, cool ^^ . Du coup ça a l'air de bien marcher sur Linux.

    Le déplacement est trop rapide.
    Oui, c'est surement vrai, c'était pour la nervosité de l'ensemble, je voulais le laisser si personne ne me faisait la remarque. Du coup...

    L'effet lorsque l'on spawn me donne la nausé
    lol ! Ouais il est surement trop accentué, surtout si on prend des téléporteurs à répétition, ok je le note.

    Je n'ai pas trouvé la sortie pour les tutoriels 4,5,6.
    Ok, c'est ce qui ressort unanimement, on se retrouve bloqué, je vais revoir ça.

    Pourquoi ne pas passer au tutoriel suivant, lorsque l'on a fini un tutoriel, juste en cliquant sur la souris. Là, il faut faire back et je trouve ça contre intuitif.
    C'est parce que ça permet de suivre l'avancement d'une campagne, mais surtout ça permet de faire les niveaux dans le désordre.
    Là ça casse le rythme car les niveaux sont minuscules, mais sinon ça sera comme beaucoup de jeu : faire un niveau, ça en débloque d'autres, etc...

  9. #149
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    Bonjour,

    Bon j'ai mis en ligne une nouvelle version tentant de corriger les défauts qu'on m'a signalé :

    - correction bug sur le choix des touches (et passage à WASD par défaut)
    - ajustement vitesse de déplacement
    - modification des tutoriels incompréhensibles
    - légère modification du "wip level des montagnes"

    L'avancée n'est pas énorme car j'ai été bloqué tout le WE, et j'ai rajouté un début de système de cut-scenes qui a été étonnamment galère à intégrer de manière élégante .

    Téléchargement :
    http://tesseract-fps.sourceforge.net...oma/index.html

    N'hésitez pas à me faire part de vos remarques !
    Prochaine étape : finir le niveau wip et en intégrer quelques autres que j'ai sur le feu ^^ .

  10. #150
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    J'adore !

    Une ambiance très sympa.

    Dans le premier tutoriel il y a tout un amas de "spermatozoides" au plafond. L'algo est de toi ?
    As tu composé cette musique d'ambiance de bon goût et qui colle à cet univers ?

    Pour le terrain, tu as généré de façon procédurale la heightmap ? Si oui l'algo est il de toi ?

    J'aime également l'animation de la caméra quand une explosion a lieu.
    les 2 dômes souterrains sont reussis la texture au plafond a un tiling habile.
    Je vois que ton moteur prend en compte les normals map.

    Boulot impressionant et de bon goût pour quelqu'un qui a programmé from scratch !

    Hâte de voir la suite.

  11. #151
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    Merci ^^ .

    Dans le premier tutoriel il y a tout un amas de "spermatozoides" au plafond. L'algo est de toi ?
    Ha ha, non c'est un shader que j'ai trouvé sur glslsandbox.com (un peu modifié).

    As tu composé cette musique d'ambiance de bon goût et qui colle à cet univers ?
    Non plus, je les ai trouvé sur freemusicarchive.org. En tapant dans indus/ambiant/instru... c'est une mine !
    (D'ailleurs j'ai oublié de mettre les credits )

    Pour le terrain, tu as généré de façon procédurale la heightmap ? Si oui l'algo est il de toi ?
    Non, toujours pas ^^ . Oui, les formes sont procédurales et décrites en général par des formules à base de bruits de Perlin, et j'utilise le principe des marching cubes pour transformer ces formes en triangles.

    Bon, j'ai quand même pas complétement rien fait ^^ , l'implémentation de ce principe est très libre et il m'a fallu trouver une manière adéquate pour ce que je voulais : optimisation maxi de la mémoire pour permettre la gestion de la totalité d'un grand terrain + perf maxi de construction avec un max d'effets statiques sur les meshes (comme les ombres) pour ne pas léser les petites configs...

    Hâte de voir la suite.
    Merci, j'espère pas dans 1 an et demi cette fois ^^ .

  12. #152
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    Citation Envoyé par N_I_C_S Voir le message
    Merci, j'espère pas dans 1 an et demi cette fois ^^ .
    Comme si ça dépendait de quelqu'un d'autre que toi tsss tsssss *désapprobation palpable*.
    Alors comme ça en fait t'as rien fait du tout hein ? HEIN ? ^^
    Que je suis déçu diantre de bougre (???) quelle déception ...

    Bon après cette introduction foireuse (oui bah moi aussi j'ai le droit de troller nan ?) j'aurais une question que je voudrais vivement te poser et je voudrais TON avis à toi, parce que bon je connais par exemple la philosophie de Kannagi à ce propos.
    Pourquoi ne pas "léser les petites configs" ? Je n'ai absolument rien contre les petites configs hein attention mais j'aimerais quand même faire remarquer qu'absolument PERSONNE n'aime les grosses configs ...
    Et là franchement j'ai un gros problème de compréhension de ce côté. On est d'accord que ce projet ne va (très probablement) pas te propulser milliardaire, qu'il touchera probablement peu de personnes (enfin j'imagine que tu n'as pas développé une stratégie marketing de furieux mais je me trompe peut-être ^^) et que tu le fais quand même principalement pour ton propre plaisir pas vrai ?
    Alors ce que je ne comprends pas c'est que la plupart des devs, qui savent très bien que leur projet ne va pas soulever les foules, veulent quand même se rendre le plus accessible possible à toutes les petites machines merdiques qui tournent encore au grand étonnement de tous les physiciens ^^. Pourquoi aucun développeur n'est intéressé de faire une tuerie visuelle qui va arracher le CPU comme le GPU ? Bien entendu je me doute que c'est très compliqué, surtout d'optimiser, mais j'ai pas l'impression de voir quiconque ne serait-ce qu'avoir l'envie d'essayer. Je dis pas qu'il faut refaire un UE (décidément tout tourne autour de lui ) mais même si je suis tout à fait POUR l'optimisation à outrance, je ne vois pas pourquoi le dév classique veut optimiser à outrance (enfin selon ses dires) des techniques "basiques" (? je tiens pas à paraître insultant mais je suis pas dev d'engine non plus hein désolé donc je ne comprends pas tout) et s'arrêter là ? Une fois que la base est optimisée on lance l'artillerie lourde qu'on optimise par la suite aussi non ? Enfin je sais pas je ne comprend pas pourquoi et j'aimerais bien que tu me donnes ton avis sur la question.

    Après je sais que toi ton but c'est surtout de faire ton petit Carmack (c'était bien l'idée non ?) mais bon le carmack il a fini par envoyer du lourd sur le plan visuel tout en gardant une sacrée optimisation tout de même (bon après c'est relativement controversé mais qu'est-ce qui ne l'est pas ?), du coup pourquoi pas toi ? Je veux dire je ne suis pas sûr que ce soit prévu de ton côté si ?

    Comment ça je te gonfle avec mes questions ???

    Ben je testerai pas ton jeu ! Nah !!! (Hop excuse trouvée ! Rien à voir avec le fait que je n'ai pas du tout le temps ce qui serait beaucoup plus insultant comme excuse, n'est-ce pas ? ^^)

    Comment je clos mon post maintenant ?

    Comme ça !
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.

  13. #153
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    Ouch, ça c'est du post !

    Je suis pas sûr d'avoir saisi le raisonnement général ^^ .

    Pour ce qui est du "trip" des petites configs, une première réponse toute simple est que je suis moi-même dans ce cas. J'ai un portable avec une petite radeon qui ronfle quand je lance Half-life 2 !
    C'est pas "je peux faire tourner Witcher 3 max settings mais pour une raison brillante je dev pour petite config", je regarde plutôt ce que j'ai sous la main et essaye de voir ce qu'on peut en tirer de plus "efficace" comme projets.

    Partant de ce constat, je me dis "après tout, y a peut-être beaucoup de gens, au boulot ou autres, avec un portable pas très puissant sous la main, qui voudraient se faire un petit jeu d'arcade 3D vite fait".
    C'est la base de ce qui m'a conduit à ce positionnement.

    Alors ce que je ne comprends pas c'est que la plupart des devs, qui savent très bien que leur projet ne va pas soulever les foules, veulent quand même se rendre le plus accessible possible à toutes les petites machines merdiques qui tournent encore au grand étonnement de tous les physiciens ^^.
    Mais justement, si le jeu est peu téléchargé, autant qu'il puisse au moins tourner à chaque fois !

    Quant à la tuerie visuelle, oui, j'y pense quand même, travailler à passer au stade supérieur, j'avoue ^^ .
    Cela dit je suis une buse graphiquement, je pense qu'on peut déjà faire des rendus "corrects" avec l'existant...

    Mais quand tu dis "je comprends pas pourquoi les devs essayent pas de faire des super moteurs de jeux, à la Carmack", attends, y a quand même un truc tout con : Carmack est un génie !

    On voit effectivement souvent ce type de discours depuis quelques temps : faire un système de jeu 3D, tout le monde peut le faire, faut s'y mettre, après c'est juste de la patience, etc...
    Et bien non, ce n'est pas vrai, tout le monde ne peut pas le faire. ça nécessite la maîtrise de notions algorithmiques loin d'être évidentes, dans tout ce qui est partitionnement/stockage/gestion du monde, dans la physique/collisions, associée à des notions mathématiques parfois coton (en ce moment je vois les coordonnées pluckeriennes), le tout inclus dans des problématiques d'architecture logicielle pas du tout triviales (modularité, parallélisation, etc...), et je ne décris que le 1000e des problèmes.
    J'ai l'air de défendre mon bout de gras mais c'est qu'on lit (et tu as surement lu) parfois n'importe quoi.

    D'ailleurs les problèmes de rendus ne sont pas les plus délicats là-dedans, c'est pour ça que monter quelques paliers est envisageable ^^ .
    (Et aussi qu'on voit uniquement des projets de moteurs d'affichage sur les forums )

    J'espère que j'ai pas répondu à côté,
    Bon, tu vas pas me laisser avoir écrit tout ça pour rien,
    Tu vas bien tester le jeu, allez ^^ ...

  14. #154
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    Citation Envoyé par N_I_C_S Voir le message
    Pour ce qui est du "trip" des petites configs, une première réponse toute simple est que je suis moi-même dans ce cas. J'ai un portable avec une petite radeon qui ronfle quand je lance Half-life 2 !
    Oui bon partant de là ça foutait en l'air tout mon questionnement ^^, c'est quand même (edit : gentil) d'avoir poursuivi. Ceci dit le Source Engine c'est quand même pas de la merde, il a certes beaucoup évolué depuis Half Life 2 mais il reste quand même assez correct niveau graphismes.

    Citation Envoyé par N_I_C_S Voir le message
    Partant de ce constat, je me dis "après tout, y a peut-être beaucoup de gens, au boulot ou autres, avec un portable pas très puissant sous la main, qui voudraient se faire un petit jeu d'arcade 3D vite fait".
    Aider à la baisse de productivité tssss ^^.

    Citation Envoyé par N_I_C_S Voir le message
    Mais justement, si le jeu est peu téléchargé, autant qu'il puisse au moins tourner à chaque fois !
    T'as loupé le raisonnement mais c'est pas grave. Ce que je veux dire c'est comme tu sais que les chances de succès sont faibles, la qualité visuelle peut changer la donne. Mais personne ne semble s'y intéresser et ça n'a pas l'air d'être une question d'impossibilité mais bien d'un choix (ou alors personne ne veut reconnaître son manque de connaissance et dire que c'est voulu ? J'en sais rien moi, je pars du principe que l'égo n'a pas sa place sur un forum).

    Citation Envoyé par N_I_C_S Voir le message
    Quant à la tuerie visuelle, oui, j'y pense quand même, travailler à passer au stade supérieur, j'avoue ^^ .
    Cela dit je suis une buse graphiquement, je pense qu'on peut déjà faire des rendus "corrects" avec l'existant...
    Oui ça peut-être, le graphiste est d'une grande importance pour rendre grâce au moteur, on a déjà vu des bouses visuelles sur l'Unreal engine, on ne peut pas tout mettre sur le dos du moteur. Après pour la défense du moteur face à son créateur, on ne t'a jamais vu recruter un quelconque graphiste pour montrer ce que ton moteur a dans le ventre .

    Citation Envoyé par N_I_C_S Voir le message
    Mais quand tu dis "je comprends pas pourquoi les devs essayent pas de faire des super moteurs de jeux, à la Carmack", attends, y a quand même un truc tout con : Carmack est un génie !
    Hum, un génie peut-être pas, je veux bien croire qu'il est extrêmement doué mais le terme de "génie" me paraît un peu excessif. Notamment parce qu'il est relativement adulé par la communauté et qu'on sait bien que les génies sont des êtres totalement isolés socialement ^^.

    Citation Envoyé par N_I_C_S Voir le message
    On voit effectivement souvent ce type de discours depuis quelques temps : faire un système de jeu 3D, tout le monde peut le faire, faut s'y mettre, après c'est juste de la patience, etc...
    (...)
    J'ai l'air de défendre mon bout de gras mais c'est qu'on lit (et tu as surement lu) parfois n'importe quoi.
    Ouais mais non, j'aime pas du tout cette partie-là ^^. D'un parce que ça me fait passer pour un débile totalement paumé et de deux parce que ça laisse penser que je me suis contenté de lire une ou deux bêtises pour me faire une idée de comment ça se passe.
    Alors NON hein ! Non mais !
    Donc pour commencer je n'ai jamais lu ça nulle part et pour être franc je n'ai pas le temps de me renseigner sur les douleurs de la création d'un moteur, ça ne se sait peut-être pas mais en tant que graphistes on doit se bouffer une telle quantité de docs, vous seriez probablement surpris ^^. D'ailleurs au final c'est juste gonflant d'être pris pour "l'artiste" qui n'a rien d'autre à faire que de s'amuser sur sa tablette alors qu'on a énormément de saletés à comprendre et maîtriser, nous sommes des techniciens avant tout, surtout en 3D (topologie adaptée selon les besoins, génération et correction des normals, qualité du dépliage uv, poids modèle/texture, etc.) et encore le "debugging" du graphiste ça vaut le coup d'oeil aussi tu peux me croire ...

    Bref, revenons-en aux faits. Je ne pense pas que toi ou certains autres devs sur ce forum puissent arriver à égaler Carmack (enfin ça n'est pas impossible pour autant) mais en même temps je n'ai jamais parlé d'arriver à un tel niveau, entre un moteur très basique (je n'en vise aucun) et l'id tech 5 il y a un monde quand même ! Le fait est que sur ce forum je n'ai jamais lu de "voilà mon but est d'arriver à ce type de visuel mais je suis pour l'instant limité en termes de connaissances pour y arriver".
    Du coup, personne ne semble s'être seulement fixé un but d'esthétique à peu près dans l'ère du temps. Suis-je clair ? Bon ben je ne trouve plus d'autre manière de l'expliquer ...
    J'ai plus l'impression que c'est du "oh eh je fais ça pour m'amuser, je vais pas en plus me fatiguer pour faire plaisir à ta rétine !", dans le sens où on veut bien se donner du mal mais pas trop non plus. Après ce n'est pas à prendre comme une attaque mais quand je vois de la passion comme ça et que je vois jusqu'où certains, dont toi, sont déjà allés, je n'ai pas besoin d'être un technicien expert pour savoir que vous pouvez offrir plus que ce que vous offrez déjà. Du coup ma question ce n'est pas de savoir si vous avez le temps pour ça mais pourquoi aucun développeur jusqu'à maintenant ne semble avoir réellement pris le temps d'améliorer les capacités visuelles de son moteur ?
    D'expérience, en tous domaines confondus, il y a souvent une petite fonctionnalité qu'on peut rajouter sans même que ça soit compliqué ou fatiguant et qui rajouterait beaucoup, mais pourtant elle est rarement appliquée. Pourquoi ? (Là tu ne peux pas répondre hein si tu as bien compris mon processus de réflexion ^^).

    Citation Envoyé par N_I_C_S Voir le message
    D'ailleurs les problèmes de rendus ne sont pas les plus délicats là-dedans, c'est pour ça que monter quelques paliers est envisageable ^^ .
    Ben voilà !
    Tiens un exemple bête mais là j'ai aucune idée de si c'est compliqué ou pas à implémenter, l'anti-aliasing qui serait un gros plus vu que l'aliasing est ce qui fait le gros défaut des visuels de ton jeu.
    Et pareil, avec tous les jeux indies que je possède et que j'ai testés, pas mal ont leur moteur perso, et des fois on voit même du compositing (super mal optimisé mais n'empêche il est là ^^) du coup tant qu'on peut activer ou désactiver ces fonctionnalités dans les options graphiques, ce serait bête de s'en priver si c'est simple à implémenter, non ?
    Après tout ça ce n'est pas une critique mais plus une tentative de comprendre pourquoi je n'ai jamais vu personne viser avant tout les grosses configs, ne serait-ce que par défi de ses propres compétences. Bien sûr égaler un gros moteur ce n'est pas pensable et trop chronophage mais la plupart des grands moteurs (ou peut-être tous j'en sais rien) ont avant tout été conçus par une seule personne, donc vous avez peut-être la flamme divine en vous aussi non ? Il existe énormément de moteurs et beaucoup qui flattent la rétine sans être exceptionnels pour autant donc je me dis, peut-être à tort, qu'il y en a bien au moins un sur le forum qui peut réussir à s'en approcher.
    Et puis il subsiste une question du coup, si ce n'est pas à la portée de toute le monde, pourquoi il n'y aurait que ceux qui n'en sont pas capables qui feraient un moteur dans ce cas ? ^^ (Celui qui lit ça sans comprendre le fond risque d'avoir des envies de meurtre envers ma personne ^^).

    Citation Envoyé par N_I_C_S Voir le message
    J'espère que j'ai pas répondu à côté,
    Bon, tu vas pas me laisser avoir écrit tout ça pour rien,
    Tu vas bien tester le jeu, allez ^^ ...
    Non pas du tout, en fait tu t'es complètement planté .
    Hey j'ai écrit moi aussi ! Bon d'accord je vais voir ce que je peux faire mais ne sois pas pressé parce que j'ai énormément à faire de mon côté aussi ^^.
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.

  15. #155
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    Je m'incruste (et puis Dabou Master tu m'as mentionné donc je suis deja impliqué) , moi je vise que les ordi de 500 mgz et 256 mo donc le probleme est réglé
    Le sujet commence a être passionnant , mais il dérive un peu en HS non ? peut être demandé a un modo de scindé le topic , je pense que d'autre membre voudrait donné leur avis.

  16. #156
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    @Dabou

    Mon dieu ce pavé ^^ !
    Je rigole, je suis heureux de l'attention que tu portes au topic ^^ .

    Ce que je veux dire c'est comme tu sais que les chances de succès sont faibles, la qualité visuelle peut changer la donne. Mais personne ne semble s'y intéresser et ça n'a pas l'air d'être une question d'impossibilité mais bien d'un choix (ou alors personne ne veut reconnaître son manque de connaissance et dire que c'est voulu ? J'en sais rien moi, je pars du principe que l'égo n'a pas sa place sur un forum).
    Si si, tes soupsons sont fondés, le frein principal est, sinon l'impossibilité, du moins la difficulté de l'entreprise. Après, comme avec le matériel, on cherche le concept, le design, qui exploitera au mieux les limites présentes, du coup ça devient une forme de choix, du moins l'assumation d'une situation.

    Après pour la défense du moteur face à son créateur, on ne t'a jamais vu recruter un quelconque graphiste pour montrer ce que ton moteur a dans le ventre .
    Ha ha, en plus si, j'avais cherché à l'époque de flesh snatcher (et un gars sympa m'avait fait quelques bitmaps et modèles), mais ça n'a jamais donné grand chose (tout le monde connait la difficulté de trouver des camarades), c'est pour ça d'ailleurs que je m'étais dirigé vers le procédural.

    Hum, un génie peut-être pas, je veux bien croire qu'il est extrêmement doué mais le terme de "génie" me paraît un peu excessif.
    Arf, on peut discuter du terme, ça n'influe pas trop sur l'idée...

    Ouais mais non, j'aime pas du tout cette partie-là ^^.
    (...)
    et encore le "debugging" du graphiste ça vaut le coup d'oeil aussi tu peux me croire ...
    Précisément ! Je suis très ok pour dire que j'ai à coup sûr une vision déformée du travail concret et des problèmes réels d'un infographiste, c'est obligé, par l'image que je m'en fait, par ce que je lis, etc...

    Et j'ai l'impression que c'est une vision un peu biaisée qui est à l'origine de tes questions ^^ .
    C'est comme si, pour arriver au niveau d'une "tuerie technique", les buts pouvaient être fixés précisément dès le départ et les moyens d'y parvenir assez clairs.
    Mais ce n'est pas comme ça que ça marche (dans mon cas, et je suis sûr que c'est général).
    Les buts qui apparaissent atteignables dépendent des moyens qu'on a déjà, et la création de ces moyens dépendent des buts qu'on a déjà atteint, etc...

    L'objectif général est évidemment toujours de faire le mieux qui puisse exister ^^ , mais on essaye déjà de faire un petit truc, style une caméra qui se ballade dans quelques cubes opengl.
    Quand on y est, on essaye par exemple de gérer la collision de la caméra sur les cubes, c'est un peu plus dur.
    Si on réussit (on est pas sûr au départ), on s'aperçoit qu'on a les outils (plans dans l'espace), pour faire du frustum culling, on commence à optimiser la scène,
    etc...

    C'est simpliste mais la nature de l'avancement est celle-là.
    Et dans ce processus, encore une fois ce n'est pas le visuel le plus pénible (puisque déjà assisté par lib d'affichage). Ca c'est l'ingratitude de l'exercice : les parties les plus complexes et chronophages sont les moins visibles, mais celles qui doivent absolument être au point parfaitement. Il reste assez peu de temps pour le visuel finalement dans tout ça...

    Donc non, ce n'est pas que les devs se retiennent d'essayer des objectifs ambitieux, c'est qu'on ne sait pas d'avance si (et comment) on POURRA les envisager.

    Bon, perso là je vais pouvoir effectivement me concentrer sur le visuel, le rendu en deferred que j'ai pas encore fait, les ombres, etc ^^ ...

    Hey j'ai écrit moi aussi !
    C'est vrai !
    Du coup pour te détendre, je sais ce qu'il te faut : un petit jeu, 3D, sympa ^^ ...
    (Ha ha je rigole!)

    @Kannagi

    Oui, bonne idée .
    Moi je suis ok pour scinder le topic ^^ .

  17. #157
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    Ce post est à l'envers ! Euh pour dire que je réponds aux citations après avoir écrit mon test mais que je le place au dessus pour plus de lisibilité et du coup ça peut parfois paraître un peu décousu/confus (comme le test d'ailleurs ^^).

    Citation Envoyé par N_I_C_S Voir le message
    Mon dieu ce pavé ^^ !
    J'ai pas encore lancé l'aperçu de celui-ci (que je relirai probablement pas en entier, ça fait déjà une heure trente que je suis dessus (ma soiréééééeeee :'( ) mais je pense que ça doit être un monstre à côté de ce qui a déjà été écrit !

    Citation Envoyé par N_I_C_S Voir le message
    Ha ha, en plus si, j'avais cherché à l'époque de flesh snatcher (et un gars sympa m'avait fait quelques bitmaps et modèles), mais ça n'a jamais donné grand chose (tout le monde connait la difficulté de trouver des camarades), c'est pour ça d'ailleurs que je m'étais dirigé vers le procédural.
    Je ne peux pas te proposer mon aide parce que je pense que ça mériterait que deux développeurs me "suicident" vu le retard que j'ai accumulé sur leurs propres projets, mais peut-être qu'un jour je pourrai te filer un coup de main, ou clandestinement sans qu'ils le sachent .

    Citation Envoyé par N_I_C_S Voir le message
    Arf, on peut discuter du terme, ça n'influe pas trop sur l'idée...
    Ben en fait si complètement ^^. Un génie c'est presque comme un miracle, la proportion est tellement infime que quasiment personne au monde ne peut prétendre en avoir déjà côtoyé un. Par contre des gars doués c'est beaucoup, immensément, plus répandu et je pense qu'il y en a sur ce forum, comme ailleurs. C'est peut-être encore plus ridicule si je le dis comme ça mais disons que j'ai, en quelque sorte, "foi en votre talent" (aux développeurs de ce forum) et que je pense que probablement vous étiez en partie faits pour vous lancer là-dedans. Je suis l'exemple même d'un gars pas doué pour le code quel qu'il soit, qui doit bosser deux fois plus que celui d'à côté pour le même résultat (mais avec deux fois plus d'efforts) et pour finir malgré tout avec une logique algorithmique complètement tordue à faire peur (mais parfois fonctionnelle ^^). JE ne peux PAS faire de moteur 3D, ô grand jamais ! Mais il y en a parmi vous qui avez déjà prouvé que vous n'étiez pas du tout aussi limité que moi, du coup don ou talent peu importe mais vous avez quelque chose que je n'ai pas et vous ne semblez pas toujours vouloir l'exploiter à fond. Quand je vois Vetea je ne comprends même pas comment il fait pour être encore en vie tellement il sur-exploite ses capacités et malgré son auto-dénigrement constant il arrive quand même à s'impressionner lui-même de ce qu'il arrive à faire. Je ne sais pas si quelqu'un peut l'arrêter mais il commence à me faire peur ^^, mais son dévouement est admirable, et je n'ai l'impression de ne le trouver que chez lui (mais ne vous inquiétez pas j'en admire d'autres, c'est juste que lui c'est presque un fanatique ^^).

    Citation Envoyé par N_I_C_S Voir le message
    Et j'ai l'impression que c'est une vision un peu biaisée qui est à l'origine de tes questions ^^ .
    C'est comme si, pour arriver au niveau d'une "tuerie technique", les buts pouvaient être fixés précisément dès le départ et les moyens d'y parvenir assez clairs.
    Mais ce n'est pas comme ça que ça marche (dans mon cas, et je suis sûr que c'est général).
    Les buts qui apparaissent atteignables dépendent des moyens qu'on a déjà, et la création de ces moyens dépendent des buts qu'on a déjà atteint, etc...
    Je comprends pas ta première phrase mais euh ... je sais pas l'aime pas encore une fois ^^.
    Ben, arrêtons de parler de "tuerie technique" ou alors ce serait une mini tuerie toute mimi (oubliez que j'ai écrit ça oO), encore une fois il faut garder les pieds sur terre et je pense qu'il est juste "réalisable", quelque chose de tout simplement "correct" (en comparaison à de l'indie et non du gros studio de furieux) et qui serait déjà formidable à mes yeux en prenant en considération les moyens pouvant être mis à disposition. Rassurez-vous je n'ai pas compris moi non plus ce que je voulais dire par là ...
    Disons que je pense que vous pouvez, sans même me pencher sur la technique, faire mieux que ce que je VOIS (très important ce verbe-là) par rapport à ce qui est déjà. Seulement voilà, la plupart n'ont pas d'artiste pour faire le boulot et exploiter la bête que vous avez créé, du coup je ne peux que voir ce qui est visible et non ce qui pourrait être vu ! (Non tant pis passons à la suite, je ne vais pas re-tenter de me faire comprendre ^^).


    Citation Envoyé par N_I_C_S Voir le message
    L'objectif général est évidemment toujours de faire le mieux qui puisse exister ^^ , mais on essaye déjà de faire un petit truc, style une caméra qui se ballade dans quelques cubes opengl.
    Quand on y est, on essaye par exemple de gérer la collision de la caméra sur les cubes, c'est un peu plus dur.
    Si on réussit (on est pas sûr au départ), on s'aperçoit qu'on a les outils (plans dans l'espace), pour faire du frustum culling, on commence à optimiser la scène,
    (...)
    C'est simpliste mais la nature de l'avancement est celle-là.
    Ben c'est là que ça me dépasse un peu. Il est de notoriété publique que c'est en sortant de sa zone de confort que l'on peut évoluer au delà de toute espérance. On dit aussi que c'est en se fixant des objectifs au dessus de nos capacités que l'on peut transcender nos limites. Même si je reste convaincu que vous vous donnez beaucoup de mal, j'ai l'impression que vous restez toujours dans votre zone de confort même si c'est à la limite de celle-ci.
    Bien sûr le parallèle avec mes compétences n'est pas possible, mais tout de même ... Le nombre de fois où je savais que c'était quasiment peine perdue, que je ferais mieux de dire "non je sais pas faire" et de me barrer en courant dans l'autre sens ... Bien entendu je préviens avant toute chose que je ne l'ai jamais fait mais ensuite j'essaie, à m'en rendre malade bien souvent face aux problèmes techniques ^^. Mais ce que je veux dire c'est que je ne me limite jamais à ce que je sais faire dans le présent mais ce que je pourrais peut-être un jour arriver à faire, sans aucune certitude quant au succès de l'opération. Dans tous les cas il faut bosser étape par étape dans la réalisation, mais ça n'a rien à voir avec les objectifs, et comme en plus ces objectifs ne sont pas professionnels (=pas de comptes à rendre hormis à soi-même) je ne vois pas pourquoi vous ne pourriez pas vous fixer des objectifs tout simplement trop hauts.
    J'ai l'air moralisateur ? Je ne veux pas avoir l'air moralisateur ... Je me questionne juste sur votre attitude, votre tempérament qui semble se définir en partie par votre passion pour le code.
    Du coup est-ce que c'est ce qui différencierait l'artiste du technicien ? J'ai du mal à le croire dans le sens où je suis peut-être bien tout aussi technicien que vous (dans un tout autre domaine mais tout de même).


    Citation Envoyé par N_I_C_S Voir le message
    Et dans ce processus, encore une fois ce n'est pas le visuel le plus pénible (puisque déjà assisté par lib d'affichage). Ca c'est l'ingratitude de l'exercice : les parties les plus complexes et chronophages sont les moins visibles, mais celles qui doivent absolument être au point parfaitement. Il reste assez peu de temps pour le visuel finalement dans tout ça...
    Tu me crois si je te dis que dans la 3D c'est exactement pareil ? Rien ne me prend plus de temps que l'invisible ... Et même dans le visible il faut parfois être graphiste soi-même pour voir les efforts fournis ^^, du coup y'a peut-être 50% du boulot qui ne sert à rien pour le spectateur lambda, c'est parfois extrêmement décourageant ^^, surtout quand on te dit "tu te donnes trop de mal, je crois que tu es trop perfectionniste" (mais ils ne me le rediront plus je les ai tous tués )
    Là où j'ai du mal par contre c'est "il reste assez peut de temps pour le visuel...", pourquoi ??? Je ne sais pas si on peut moduler son travail au point de bosser un peu le visuel entre deux fonctions qui n'ont rien à voir avec le visuel (enfin je dis fonctions pour le principe, d'autres bouts de code si vous préférez) comme ça en dilettante de temps en temps, mais si jamais c'est possible il serait ridicule de ne se concentrer QUE sur l'invisible pas vrai ? Sinon ça ferait un petit peu égocentrique qui veut se faire remarquer par ses pairs, non ? Ce n'est pas un jugement, juste un questionnement, toujours et encore des questionnements.


    Citation Envoyé par N_I_C_S Voir le message
    Donc non, ce n'est pas que les devs se retiennent d'essayer des objectifs ambitieux, c'est qu'on ne sait pas d'avance si (et comment) on POURRA les envisager.
    Oui mais même si tu fonces dans le noir sans lumière je ne vois pas pourquoi il faudrait toujours être prudent. Il paraît qu'on apprend plus de ses échecs que de ses succès alors ... Bon vu ce que l'égo et le moral prennent dans la tronche à chaque échec je ne cautionnerais pas une pratique ne visant que l'échec mais je crois qu'il ne faut pas en avoir peur non plus. Peu importe l'objectif idéal tant que tu arrives au moins à avoir un truc qui tient sur ses pattes à la fin non ? Et si jamais il est unijambiste et ne tiendra jamais debout et rampera misérablement jusqu'à son abandon (paye ta métaphore ...) tant que ce n'est pas une habitude, je ne vois pas ça comme un mal. Tout le monde a le droit de se planter, par contre personne ne vous poussera à aller plus haut si ce n'est vous-même. Je pense que c'est juste une philosophie et une vision des choses différente qui ne s'exprime peut-être que par la communication. Une simple question qui pourrait peut-être régler cette histoire d'incompréhension entre nos deux espèces une bonne fois pour toute ^^ : avez-vous peur de vous casser les dents ?


    Citation Envoyé par N_I_C_S Voir le message
    Bon, perso là je vais pouvoir effectivement me concentrer sur le visuel, le rendu en deferred que j'ai pas encore fait, les ombres, etc ^^ ...
    Après visionnage très très très succinct de ce qu'était le machin truc "deferred" je vais m'abstenir de tout commentaire parce que ça me dépasse ^^.


    Citation Envoyé par N_I_C_S Voir le message
    Du coup pour te détendre, je sais ce qu'il te faut : un petit jeu, 3D, sympa ^^ ...
    (Ha ha je rigole!)
    Mais plus pour longtemps ! T'as vu tout ce que t'as à lire maintenant ? Voilà ce qui arrive quand on harcèle un Dabou !


    Citation Envoyé par N_I_C_S Voir le message
    Oui, bonne idée .
    Moi je suis ok pour scinder le topic ^^ .
    Bah c'est ton topic alors que moi je sois "ok" ou pas on s'en fiche ^^. Par contre je crains que ça n'intéresse pas tant de monde que ça, mais c'est pas grave je vais te laisser toute la responsabilité sur ce coup-là ^^.



    Deuxième partie qui était en fait la première lors de la rédaction :


    Bon j'ai testé ce fichu jeu tu as gagné ! Je l'ai fini de A à Z enfin ce qui est disponible pour l'instant en tout cas, ça m'a pris 30 minutes.
    J'ai noté quelques trucs sur mon calepin, je balance tout même ce dont tu te fiches, tu trieras.

    Alors premièrement, c'est con mais j'ai bien aimé le launcher qui me demande ma résolution et qui me demande si je veux le lancer en fullscreen (mais bien sûr que je veux du fullscreen voyons !), éventuellement d'un point purement esthétique il est peut-être un poil petit, mais c'est pas comme si ça avait une grande importance ^^.
    Ensuite on arrive au menu principal, j'aime beaucoup l'aspect du machin (euh c'est ça le tesseract ou je me mélange les pinceaux ?), le tout est simple mais ça colle à l'ambiance, éventuellement tu pourrais rajouter un léger fond mouvant (comme le shader du plafond qui ressemble à un liquide bizarre par exemple, à faible opacité, je dis ça je dis rien). Ou alors le cube² qui change de teinte, je sais pas un truc qui fait un peu bouger le tout (je t'avais dit qu'il y avait de l'inutile ^^).
    Options, on apprécie de pouvoir virer ce foutu W pour mettre le Z ^^, aucune option graphique, j'ai pas vérifié, tu as mis une V-sync ? Bon je vérifie roh ! Bon 60 fps, j'imagine que oui (ou alors on peut bloquer les fps sans que ça apporte les bénéfices d'une v-sync ??). Du coup j'en ai profité pour refaire la mission wip (beaucoup plus rapidement du coup ^^) ma cg (GTX 680) monte à 45% en zone dégagée, 25% en zone couverte (là où il y a les deux spawners) mais elle ne monte pas à sa fréquence max (donc 800Mhz au lieu d'1Ghz environ, si ça peut t'être utile ^^), proce à 27% (i7 qui monte à 3.9Ghz en turbo, c'est à dire tout le temps), ça me paraît beaucoup pour les petites configs mais bon c'est sûr que je n'ai pas connu de ralentissement pour ma part ^^.

    *regarde ses notes*

    Le menu, je reprends, les crédits, je sais pas ce que je fous dedans mais ça ne me déplaît pas ^^ (merci ?^^), par contre c'est là où je découvre pour la première fois le ... Realitron, très sympathique le design tout ça, par contre je trouve le texturing posé un peu à l'arrache (ça me fait penser au mapping "generated" de blender qui fait tout tout seul mais bonjour les dégâts la plupart du temps ^^, on lui préfère l'uv mapping du coup). Limitation technique de ta part en tant que graphiste ou parti pris esthétique ?
    J'avais noté plus tard mais j'en parle maintenant vu que c'est lié, on dirait qu'il y a une normal map pour faire ressortir le maillage apparent du Cypher, j'hallucine ? ^^ C'est soit ça soit le maillage apparaît tellement glossy comparé au reste qu'on dirait qu'il est en relief (simple curiosité, ça me fait bizarre mais je respecte le design choisi). Bref, juste le mapping qui pourrait être un poil amélioré (et pas que pour les armes mais j'y reviendrai plus tard).

    Premier tuto, très simple, très clair parce que je commence à connaître l'illuminé qui fait ses petits jeux et qu'il aime bien commencer par "voilà si tu touches le cube ça finit le niveau donc ça veut dire que c'est le but de chaque niveau", c'est dingue comment je peux me faire laver le cerveau par un simple petit créateur ... Bravo ! ^^
    Première chose que je remarque ce sont les matériaux (ok je bouffe du tuto de Substance Designer depuis maintenant une semaine et demi environ et je ne fais qu'étudier le texturing next-gen, donc je serai impitoyable ^^). La brique est ... soooooo glossy ^^. C'est un peu dommage, c'est un poil trop, je suis sûr de l'avoir déjà dit mais c'est un poil trop, on dirait que tu essaies d'imiter de l'onyx ou de l'ébonite ou que sais-je (et j'approuve !!) mais on voit (correction : JE vois) trop que tu as assombri la même texture de brique que plus tard sur les autres modèles et ... et ça me met mal à l'aise ! Voilà c'est dit ! Bon d'accord c'est mon côté pointilleux mais je te l'ai dit je balance tout. Donc pour essayer d'être clair, on peut toujours rêver, je trouve que ce qui est dommage c'est que la texture du matériau ne se prête pas à la façon dont la lumière se réfléchit dessus, c'est un brillant presque gluant et ça enlève le détail plus qu'autre chose, je me fais une idée de ce que tu veux montrer mais je trouve que ça ne colle pas, pas de la pierre quoi ... Du métal ? Je sais pas juste une idée comme ça, tous les matériaux semblent être (sur les constructions, pas sur les terrains) au mauvais endroit, de la pierre vivante de crustacé partout, ça équivaudrait bien à du bois limacien ? Oui tout à fait, ça n'existe pas et ça n'est pas crédible, c'est un peu dommage mais seulement pour mon oeil, c'est beau de loin sans faire attention mais de plus près ça fait inadapté.
    Du coup j'envoie sur le mapping, les tiles à l'endroit puis en diagonale, mais en aucun cas on n'a de variété, les escaliers ... Deux matériaux pour les escaliers ça serait mieux que juste un qui fait tout, mais je comprends que ça puisse demander beaucoup de travail, je sors juste tout ce que j'ai remarqué. Souvent un élément a son matériau qui lui est propre mais rien qu'en rajoutant un deuxième pour chacun de ces éléments, ça changerait complètement la donne, enfin c'est mon avis.
    Dans les grottes qu'on doit parcourir (dans le wip notamment mais aussi ailleurs il me semble) ça brille tellement que ça me pique les yeux. Oui je suis très sensible à la lumière mais non c'est pas tant une question de luminosité que de détail surchargé (et un peu inutile car n'apporte pas une réelle complexité intéressante visuellement parlant) de la matière qui fait que ça m'use le cerveau qui analyse des données sans importance à cause d'un spéculaire vraiment trop intense. La seule nécessité que je verrais serait de le réduire un peu en intensité pour que l'oeil n'ait pas ces choses si brillantes (donc nécessairement importantes ! Nous sommes tous des pies bien entendu !) qui sollicitent son attention là où il ne s'agit que de parois.
    Je pense avoir fini de te bassiner avec le côté graphique.

    La physique du saut m'a un peu surpris, c'est pas gênant mais surprenant. On dirait qu'il y a une phase sans dynamique durant le saut (montée, calme plat, descente), un temps mort dans l'animation quoi.

    Ensuite, je ne sais plus quel niveau mais on a une petite cinématique super old school ça m'a bien fait marrer et rappeler de bons (et de mauvais !) souvenirs ^^. J'ai trouvé ça suffisamment sympa pour le noter.
    Alors comme d'hab, me semble-t-il, je me plains de la visée. C'est toujours une question d'effets, je me doute que c'est le style qui t'intéresse mais bon sang que mon cerveau galère à comprendre ce qu'il se passe ^^, est-ce que je touche le gars ? Oui y'a un score de dégâts qui s'affiche, mais est-ce que je vois bien quand je ne le touche ou pas, non clairement pas. Du coup j'avais pensé à une sorte de viseur laser pour simplifier (mais bon avec la forme des ennemis je ne sais pas si c'est une bonne idée ^^) qui pourrait changer de couleur quand on vise effectivement bien le monstre et non le vide (ce qui pourrait aussi être très utile pour le realitron, gagner un peu de précision) mais entre ce que je pense et ce qui est réalisable ... Ah et pourquoi l'arme n'apparaît pas dans le champ de vision ? C'est dommage vu qu'elles sont sympas, après peut-être trop lourdes en polygones ? Enfin j'en doute mais pourquoi pas ...
    Du coup dans la même partie, je note qu'on ne peut pas régler la sensibilité de la souris, je ne sais pas si c'est ça qui fait que j'avais beaucoup de mal à viser en me déplaçant mais probablement un peu, du moins c'est une piste, à toi de voir.

    Ensuite (tu me pardonneras les répétitions et lourdeurs, je suis fatigué, j'aimerais finir cette foutue review rapidement ! ^^), je note "tuto dig = brillant !" je ne sais pas ce que j'entendais par là ...
    Je suppose que j'ai adoré l'ambiance / design du niveau, ah oui je ne sais pas si j'ai fait les choses dans l'ordre mais j'ai juste trouvé au hasard un texte rouge qui m'a dit de creuser dans la red stone (ou un truc du genre) et je l'ai fait et j'ai trouvé la suite très sympa. Notamment parce qu'on peut se promener un peu partout mais aussi parce que tu joues avec le joueur et ça je trouve ça très bon, vraiment. Je trouve que ton level design a grandement gagné en maturité. Je me suis senti flatté et valorisé d'avoir réussi le niveau et quand t'arrives à pigeonner le joueur comme ça c'est que t'es sur la bonne voie ^^.

    Ensuite (encore ...) j'ai trouvé le tuto build très sympathique aussi et aussi franchement agaçant. J'ai découvert que tu gères la commotion cérébrale (oui quand on saute sur sa pile de blocs qu'on construit sous ses pieds et qu'on crée malheureusement sa colonne SOUS la plateforme au-dessus de laquelle on doit passer, on se cogne la tête, ça fait tourougekaboumtémort et c'est en fait parce qu'on vient de se construire sur la tronche mais on va dire que c'est de la simulation de commotion cérébrale, nah !).
    J'ai été très agacé de me tuer systématiquement avec le realitron et de jamais être sûr de pas être sur le point de me suicider, mais je suis aussi très fatigué donc je me suis pas énervé non plus ^^. Ah oui je note que là les déplacements rapides deviennent un handicap. Vois-tu j'ai construit ma colonne très loin du coup, ensuite j'ai créé une autre colonne au loin mais plus près des plateformes puis j'ai tiré sur son flanc pour générer de la matière jusqu'à mes pieds, en ayant presque une crise cardiaque en me demandant si j'allais mourir pour avoir construit trop près de moi (et oui c'était la deuxième tentative et j'avais passé du temps à construire mon premier pont mais me suis construit dessus = déception / frustration). D'une part j'ai donc ADORé (tout en majuscule normalement mais je sais pas faire avec un accent) de voir que mon chemin s'est lié tout seul à la colonne sur laquelle je me trouvais parce que c'était joli, c'était une super surprise, j'aime beaucoup les trucs comme ça ^^, et d'autre part je me suis dit "si je me casse la gueule à cause de la vitesse de déplacement de furieux qu'il nous met dans tous ses jeux je le débusque ET JE LE FLINGUE !", ahem. Donc voilà, ça s'impose de par le game design que tu as choisi, il faut que tu mettes une touche pour switch la vitesse de course, ça en fera une précision/escalade et une course de furieux kibuttout, comme ça ça conserve aussi cet aspect nerveux et psychopathe qui te plaît tant (et qui peut avoir son utilité comme par exemple contre les deux spawners du sous-sol du WIP).

    On arrive enfin au tuto become, là je trouve que c'est beaucoup plus clair (par rapport à la première fois que j'avais testé/rien compris tes tutos de l'époque) et le seul point qui va pas c'est ... Cette foutue tourelle !!!!!!!!!!!(^192 993)
    Elle est horriblement imprécise, je crois que je tire sur le mob, on dirait au visuel très fouillis que je tire sur le mob mais ... mais ... je le touche pas ... Bref le puzzle de ce niveau c'est de réussir à toucher le mob, ce qui n'est pas normal, surtout que c'est une tourelle au style super imposant et qu'elle ne fait pas mal du tout, c'est pas ... pas cohérent.
    Mais il y a pire ! Cette fichue tourelle bouge ! Et là je suis désolé de te dire mais ce design qui t'a demandé tant d'efforts ne va juste pas avec une tourelle qui peut bouger. C'est pas pour être méchant mais là dans ce cas-là je vois un réel problème de cohérence sur le plan du design et j'insiste dessus (le bougre!), ça ne va pas il faudrait y faire quelque chose. Soit tu mets un autre ennemi qui peut voler et ça se voit, soit tu donnes des ailes et un design de truc qui peut voler à la tourelle (sans compter que ... pourquoi elle ne vole pas quand elle nous attaque si on peut la faire voler ???), bref ça pour moi c'est une grosse faille dans ton game design.

    On finit avec la dernière note désagréable, la page de fin de niveau. Je n'ai rien contre le design mais juste contre les couleurs, c'est du blanc et du noir, ça ne correspond pas à la charte graphique de ton jeu. Il faudrait reprendre les coloris du menu de choix des missions, fond noir avec le maillage en bleuté ou une couleur approchante je pense, juste pour que ça colle avec le reste et non pas contraster. Par contre ça a été super pratique pour que je prenne mes notes, je t'encourage donc à le garder pour les phases de tests pour aider les gars comme moi qui notent pour ne pas oublier ^^.

    Je me rappelle juste d'un dernier point que je n'ai pas pu noter (j'aurais dû choisir une page totalement blanche plutôt qu'un petit bout qui manquait de place sur mon calepin ...).
    On est parfois un petit peu perdu, notamment dans le WIP, dans le sens où comme tu as très peu de matériaux, on ne voit pas forcément les issues. Dans ce cas là un coup de néons (comme les trucs blancs que tu fiches un peu partout qui donnent un effet Tron) par-ci par-là ça pourrait être d'une grande aide pour ne pas être frustré à être perdu, ou pour, à l'avenir, ne pas détruire tout pendant des heures au point de ne plus savoir où il fallait passer parce qu'on a eu la main lourde. Des repères lumineux qui ne seraient jamais affectés pourraient être d'une grande aide (on pourrait donc reconstruire tout ce qu'il nous faut pour atteindre le chemin lumineux et non pas devoir recommencer tout le niveau, enfin c'est une idée comme ça).

    Ah et une question, pourquoi on ne peut pas construire de matière sur les installations ? C'est game design ou c'est impossibilité technique ? Juste que comme on meurt tout le temps en se créant des blocs sur les pieds jusqu'à la fracture ouverte, je me disais que ça pourrait être plus pratique ^^. D'un autre côté, ça rajoute un petit côté puzzle que de ne pouvoir être libre de créer comme on le souhaite, et ça ça peut plaire aussi.
    Bien entendu t'as pas de bol je déteste les puzzle games ... Mais je suis suffisamment stupide pour y jouer bien trop souvent pour ma propre santé mentale (ce qui explique pourquoi je semble en être dépourvu) donc je vois un peu ce qui pourrait éventuellement plaire pour un certain type de joueurs masochistes ...

    Pour finaliser, je te dis quand même bravo, le tout est clair, plaisant, d'une manière où d'une autre je n'ai noté que les passages négatifs (le positif ne peut pas vraiment te servir) mais je pense beaucoup de bien de ta création et y vois beaucoup de potentiel même si ce n'est pas vraiment mon type de jeu. Il faut dire qu'il mélange tellement de choses qu'il y a forcément des éléments qui vont plaire à tous. Pour ma part c'est notamment les décors que je trouve très beaux, très apaisants (comme quoi ma théorie sur les formes semblait être vraie ^^) juste un petit bémol pour la WIP parce que les montagnes en pics acérés qui font qu'on voit le manque de finesse du relief c'est un peu dommage.
    Dans tous les cas je trouve le tout extrêmement propre et même si je suis surtout habile pour mettre le doigt là où ça fait mal je tiens à te faire part de mes chaleureuses félicitations pour le travail accompli !


    PS. Après relecture d'environ 1% du monstre que j'ai écrit (et je ne relirai pas plus que ça, 2h10 de rédaction ...), je pense mériter le titre de "créateur de godzilla scribouillé" ! Celui qui a la force de lire ça hormis N_I_C_S (qui est le destinataire principal tout de même ...) est un héros à mes yeux !
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.

  18. #158
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    Citation Envoyé par Dabou Master
    J'ai pas encore lancé l'aperçu de celui-ci (que je relirai probablement pas en entier, ça fait déjà une heure trente que je suis dessus (ma soiréééééeeee :'( ) mais je pense que ça doit être un monstre à côté de ce qui a déjà été écrit !
    En effet !

  19. #159
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    Ben c'est là que ça me dépasse un peu. Il est de notoriété publique que c'est en sortant de sa zone de confort que l'on peut évoluer au delà de toute espérance. On dit aussi que c'est en se fixant des objectifs au dessus de nos capacités que l'on peut transcender nos limites.
    Bon, je vais te rassurer, Dabou Master.
    99.99% des développeurs / concepteurs de jeux vidéo amateurs se fixent des objectifs bien au-dessus de leurs capacités

  20. #160
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    @Dabou

    Nom de dieu, on avait encore rien vu !

    Et voilà, c'est pour ça que tu es dans les remerciements, pour ce type de commentaire gavé de conseils concrets et pertinents,
    merci beaucoup Dabou ^^ .

    Je ne peux pas te proposer mon aide parce que je pense que ça mériterait que deux développeurs me "suicident" vu le retard que j'ai accumulé sur leurs propres projets, mais peut-être qu'un jour je pourrai te filer un coup de main, ou clandestinement sans qu'ils le sachent .
    Merci ^^, bon pour le moment c'est compromis aussi de mon côté car je n'ai pas inclus de loader d'un format standard, mais à un moment je vais demander de l'aide c'est sûr .

    Un génie c'est presque comme un miracle, la proportion est tellement infime que quasiment personne au monde ne peut prétendre en avoir déjà côtoyé un. Par contre des gars doués c'est beaucoup, immensément, plus répandu et je pense qu'il y en a sur ce forum, comme ailleurs. C'est peut-être encore plus ridicule si je le dis comme ça mais disons que j'ai, en quelque sorte, "foi en votre talent" (aux développeurs de ce forum) et que je pense que probablement vous étiez en partie faits pour vous lancer là-dedans.
    Ah ça y est, je crois que j'ai compris : en fait tu me(nous) surestime ^^ !
    Je voulais dire surtout un génie par rapport à moi, mais bon je ne suis pas fétichiste de Carmack, c'est que c'est l'exemple le plus parlant.
    Disons qu'il n'y a pas 2 catégories : ceux qui peuvent et ceux qui peuvent pas. Dans "ceux qui peuvent" il y a la question "ceux qui peuvent quoi ?".
    Par exemple quand je vais voir le blog ou les vidéos de Miguel Cepero de Voxel Farm, je me dis y a pas à tortiller, ce mec est plus fort que moi.
    Je n'ai probablement pas la capacité de faire aussi bien, je me retrouve moi aussi dans la situation que tu décris.

    Ben, arrêtons de parler de "tuerie technique" ou alors ce serait une mini tuerie toute mimi (oubliez que j'ai écrit ça oO), encore une fois il faut garder les pieds sur terre et je pense qu'il est juste "réalisable", quelque chose de tout simplement "correct" (en comparaison à de l'indie et non du gros studio de furieux) et qui serait déjà formidable à mes yeux en prenant en considération les moyens pouvant être mis à disposition. Rassurez-vous je n'ai pas compris moi non plus ce que je voulais dire par là ...
    Mais si, on te comprend ^^ .
    Oui, ça je m'en suis convaincu, j'ai d'ailleurs commencé le deferred rendering (le gbuffer). C'est cette technique, maintenant incontournable, qui consiste à écrire les informations de la scène dans des textures, et ensuite d'y appliquer les traitements d'éclairage, ao, etc...
    Bon, comme j'avais pas prévu ça au départ ça nécessite des petites réorganisations de l'appli, mais je devrais avoir rapidement quelques résultats à montrer .

    Ben c'est là que ça me dépasse un peu. Il est de notoriété publique que c'est en sortant de sa zone de confort que l'on peut évoluer au delà de toute espérance. On dit aussi que c'est en se fixant des objectifs au dessus de nos capacités que l'on peut transcender nos limites. Même si je reste convaincu que vous vous donnez beaucoup de mal, j'ai l'impression que vous restez toujours dans votre zone de confort même si c'est à la limite de celle-ci.
    Hmm, difficile de répondre, c'est possible...
    Cette activité m'a quand même régulièrement valu quelques belles nuits blanches, mais pas de là à friser le burnout, c'est vrai.
    C'est que le développement (en tout cas pour soi) est une activité plutôt calme.
    Y a les moments où on réfléchit aux solutions, ça peut être très prenant, voire obsédant, mais aussi passionnant et valorisant intellectuellement, on le vit plutôt bien.
    Y a les phases d'implémentation, qui sont en général plus longues que ce qu'on croit mais pas spécialement ardues (en plus je suis sur Java ).
    C'est les moments de débuggage qui peuvent être pénibles, laborieux et usants mais avec la pratique on fait plus vraiment de ces bourdes qui vous bloquent des heures ou des jours.
    Ou alors c'est mon caractère, je suis pas un violent de l'effort, c'est possible...

    Là où j'ai du mal par contre c'est "il reste assez peut de temps pour le visuel...", pourquoi ??? Je ne sais pas si on peut moduler son travail au point de bosser un peu le visuel entre deux fonctions qui n'ont rien à voir avec le visuel (enfin je dis fonctions pour le principe, d'autres bouts de code si vous préférez) comme ça en dilettante de temps en temps, mais si jamais c'est possible il serait ridicule de ne se concentrer QUE sur l'invisible pas vrai ? Sinon ça ferait un petit peu égocentrique qui veut se faire remarquer par ses pairs, non ? Ce n'est pas un jugement, juste un questionnement, toujours et encore des questionnements.
    Non, mais c'est qu'on ne peut pas faire un jeu (en tout cas un FPS), magnifique visuellement mais sans collision par exemple, l'inverse on peut.
    Un mauvais visuel ne rend pas impossible la réalisation du jeu, du coup j'ai passé beaucoup de temps à faire les mécaniques indispensables.
    En plus ce n'est que la partie programmation, il y a le contenu à faire, les niveaux, sur lequel je passe un temps fou car je ne suis pas doué...
    Du coup oui, le visuel devient presque secondaire, mais plus pour longtemps, je vais rectifier le tir ^^ .

    Une simple question qui pourrait peut-être régler cette histoire d'incompréhension entre nos deux espèces une bonne fois pour toute ^^ : avez-vous peur de vous casser les dents ?
    Oui ^^ , ça clairement je le vivrais très mal. Du coup je n'en ai pas peur, c'est juste que je ne me met pas dans un situation de plantage possible.
    Je préfère avancer par petites "victoires" que de risquer un gros fiasco, qui me dégouterait au risque de perdre cette passion (j'ai lu ta signature de post mais quand même ).
    De toute façon, comme je disais dans mon post précédent, je ne vois même pas comment faire autrement...

    Mais plus pour longtemps ! T'as vu tout ce que t'as à lire maintenant ? Voilà ce qui arrive quand on harcèle un Dabou !
    Ha ha ! Mon dieu...
    En fait ce que je vais faire c'est garder un lien sur le post et y revenir régulièrement au fil de l'avancement.
    Je ne vais pas commenter, c'est bien simple, tout est juste ^^ .

    Je vais juste répondre à tes quelques questions :

    tu as mis une V-sync ?
    Oui, mais pour l'instant on ne la choisit pas indépendamment, elle est couplée avec le plein écran.

    par contre c'est là où je découvre pour la première fois le ... Realitron, très sympathique le design tout ça, par contre je trouve le texturing posé un peu à l'arrache (ça me fait penser au mapping "generated" de blender qui fait tout tout seul mais bonjour les dégâts la plupart du temps ^^, on lui préfère l'uv mapping du coup). Limitation technique de ta part en tant que graphiste ou parti pris esthétique ?
    Plutôt parti-pris...dû à ma limitation ^^ . Non, je voulais voir l'effet de souligner chaque tri par un contour noir, j'ai trouvé ça sympa et assez dans l'esprit. Et effectivement la texture de contour est normal-mappée .

    Ah et pourquoi l'arme n'apparaît pas dans le champ de vision ? C'est dommage vu qu'elles sont sympas, après peut-être trop lourdes en polygones ?
    C'est que ça me posait des problèmes techniques, par exemple il faudrait voir les ennemis en porter aussi et pour ça je dois améliorer mon système d'animation. Mais ça manque, c'est vrai.

    Ah et une question, pourquoi on ne peut pas construire de matière sur les installations ? C'est game design ou c'est impossibilité technique ?
    Oui, c'est plutôt game design, pour bien séparer les types de décor, mieux gérer où on peut construire ou non...


    Yes, ça y est, j'ai répondu !

    Et bien merci beaucoup Dabou pour ton intérêt, c'est très encourageant, et désolé pour le retard, je ne savais pas comment attaquer ton commentaire,
    J'avoue que là tu m'as cloué le bec ^^ !


    @Cirrus Minor

    Ha ha, exactement !

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