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Projets Discussion :

Isotröma (Tesseract 2)


Sujet :

Projets

  1. #121
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    Salut, désolé pour le retard !
    Hum, ça perd pas de personnalité, ce n'est plus la même. Je dirais qu'il ne faut pas en supprimer une au profit d'une autre.
    Ok, cool ^^ , effectivement ça peut être sympa d'étendre la palette des atmosphères tant qu'elles ne sont pas contradictoires.
    Pour les briques, je m'étais dit qu'utiliser quelques matériaux humains pour ces formes plus "naturelles" pouvait faire une sorte de décalage étrange. Le tout pour moi est d'utiliser ça dans un cadre cohérent, mais ça commence à prendre forme ^^ .
    à moins que tu ne nous révèles ABSOLUMENT TOUT sur ton projet on ne pourra pas te donner une réponse juste.
    Ha ha, c'est très vrai ! Mais je dirais que j'ai montré le truc le plus éloigné du design de base, c'est pour ça que je vous demandais si ça passe ^^ .
    Pour le reste, les conjectures les plus folles sont permises ...

  2. #122
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    Salut,

    Je passe faire un petit coucou pour dire que le projet avance toujours (malgré les apparences ), mais toujours aussi lentement ! Je mène toujours de front quelques milliards d'extensions/optimisations/débugages de code et la confection de nouveau contenu, et c'est pas du nougat !

    Et justement, j'en suis à essayer de refaire les modèles des persos pour "muscler" un peu leur design (toujours vector-style).
    Voici donc une première ébauche de tourelle :


    (Bon, il faut s'imaginer les arcs électriques en mouvement et les "rectangles rouges" tourner autour des canons)

    Auriez-vous des conseils d'améliorations, ou voyez-vous des choses (voire tout) déjà à changer ?

  3. #123
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    Pour ce genre de "personnage", j'aurais vu que deux pattes et non quatre.
    Mais je ne suis pas sur, peux ont avoir une autre vue ?
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  4. #124
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    Oui .

    Voici une vue haut-arrière :



    et la vue interne quand on contrôle l'engin (faut que je fasse un autre hud d'ailleurs...) :



    Oui, la base de la tourelle est faite de 5 pentagones disposés en rond (+1 au milieu) mais à terre on peut croire à des pattes, je pourrais peut-être laisser moins d'espace entre eux...

  5. #125
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    Bonjour NCIS et meilleurs voeux à toi !!!

    Et bien tu ne chômes pas !!
    Très joli travail, même si je n'ai pas de compétence particulière en 3D ( moi je suis plus 2D hein !! ), ta réalisation est parfaitement dans le ton et dans la charte graphique de ton jeu !

    J'espère que tu nous sortiras bientôt, un petit .exe de démonstration !!!

    Bonne continuation à toi et à bientôt !
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  6. #126
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    N_I_C_S est vivant ! oO
    Bonjour N_I_C_S ! ^^

    C'est vraiment le rendu moteur qu'on voit sur la tourelle ? Parce que là j'avoue qu'il fait très propre, on dirait du pré-calculé, excepté pour l'aliasing.

    Il n'y a qu'un seul truc qui me dérange vraiment c'est la fin du cylindre à l'arrière, ne nous laisse pas ce vilain rond affreux . Tu peux te baser sur n'importe quel principe pour imaginer quoi mettre derrière, que ce soit pour calmer le recul (un truc qui propulse des flammes pour compenser ou encore un poids pour déplacer la force du recul) ou encore modifier les quatre pieds contre un seul plus consistant. Alors comme le dit Vetea, la charte est bien respectée alors c'est difficile de savoir si tu toucheras aussi juste en changeant le design des pieds, très "éthéré" dans un sens. Je suis fan des grosses tourelles, donc moi je les vois généralement avec un bon gros pied massif, cependant on peut aussi réinterpréter ce pied unique avec une version plus "aérée", détacher les parties mécaniques et faire comme si le tout tenait dans une sorte de glue élastique invisible. Ce ne sont que de simples propositions innocentes bien sûr ^^. L'idée du pied consistant peut aussi intervenir plus loin au cours de l'histoire/mission/jeu où des tourelles plus puissantes sont plus "musclées".

    En te souhaitant bon courage pour la suite.
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  7. #127
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    @Vetea
    Oh oui, meilleurs voeux aussi à toi et à tous (bien en retard ^^ ) !

    Ok pour la tourelle, merci .

    Pour l'exe, c'est horrible, je suis en permanence partagé entre vouloir sortir quelque chose rapidement et bien préparer mon coup en intégrant des trucs cool (je l'espère) mais longs à mettre en place. Pff, au mieux ça sera dans 2-3 semaines pour cause de décor non-fini (encore et encore !)

    @Dabou
    Ha ha, oui c'est ingame ^^ , c'est que j'ai rajouté un petit algo à mes lightmaps qui adoucit les pixels et en prenant une petite taille de pixel ça commence à être assez naturel .

    Oui pour l'arrière des canons, ça m'a en plus été dit sur un autre forum, je vais tâcher de bricoler quelque chose ce soir ^^ .

    Pour le socle, tu as parfaitement compris : avoir des formes non-reliées tenues par une force invisible (un peu à la rayman), et je comptais effectivement appliquer ce principe un peu à tous les designs. Et là ça permet aussi d'entrevoir sous la tourelle quand on la contrôle . Et tu as raison je la voyais comme une tourelle plutôt "légère", je pensais faire plus massif pour une version terrifiante de puissance, ha ha !
    Merci pour tes idées ^^ .

  8. #128
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    Hello, je poste que maintenant car finalement je suis allé me faire le dernier Paranormal Activity (mmh pas le meilleur...).

    Bref voilà, j'ai essayé de rajouter un carénage derrière le canon, c'est pas grand chose mais ça m'a l'air mieux ^^ :





    Qu'en pensez-vous ?

    (Oups, désolé LittleWhite )

  9. #129
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    Pour moi ça me va !!
    A défaut d'un .exe ( je sais je me répète ... ), allez réalise nous une petite vidéo avec Fraps que l'on puisse voir tout ça s'animer ...

    Après Dabou te donnera un avis plus éclairé en matière de 3D !

    PS : Paranormal Activity IV ??? J'ai vu les 3 premiers ( et aussi une version Japonaise ... ), c'est pas le top, mais l'intérêt et d'en savoir plus sur le passé de l'héroine à défaut de la surprise de la réalisation qu'avait donné le tout premier Opus, même si ça ne casse pas des briques non plus !
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  10. #130
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    Hum, je n'aime pas taper sur les doigts des gens mais là je ne trouve pas la forme de l'arrière particulièrement inspirée. On nous dit souvent qu'en termes de graphismes il faut toujours donner l'illusion d'un aspect fonctionnel (en gros justifier pourquoi il y un tas de polygones de cette forme) mais là ce qui est très dommage c'est que ça rappelle beaucoup trop la forme de l'avant. C'est pas non plus bien grave, c'est une petite tourelle légère après tout, et puis tout est en suspension dans l'air alors je dirais qu'on se fiche un peu du côté fonctionnel (c'était juste pour t'aider cette petite remarque). Eventuellement tu pourrais peut-être juste faire une extrusion que ce soit vers l'intérieur ou l'extérieur du cylindre à l'arrière pour mieux démarquer l'avant/arrière.
    Enfin bon de toute façon c'était une petite modif alors c'est pas comme si je venais de briser tes rêves ^^.

    PS. Parce qu'ils en font encore des Paranormal Activity ? oO Je rejoins relativement l'opinion de Vetea dans le sens où au final je ne les regarde que pour les trois minutes d'histoires qui remontent toujours un peu plus dans le passé des premières victimes ...
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  11. #131
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    @Vetea
    Merci ^^ !
    Oui, les vidéos il faudra s'y mettre tôt ou tard, alors je vais tenter le coup (j'ai un peu peur pour les perfs...).

    Paranormal Activity IV ???
    Non, Paranormal Activity : The Marked Ones (ça pète!). Il vient de sortir, en attendant le 5 apparemment en fin d'année... Oui j'ai toujours été bon client de ce genre de films depuis Blair Witch (surement parce que c'est des sortes de FPS en film ) mais comme vous j'arrête, ça tourne trop en rond !

    @Dabou
    Hum, je n'aime pas taper sur les doigts des gens
    ...Tu es sûr ?

    Oui, tu as raison ça ne change pas grand chose à l'impression générale...Bon, je vais me creuser la soupière en espérant trouver autre chose ^^ (et effectivement si possible qui fasse plus fonctionnel). Ok pour 2 tailles de cylindres, j'ai peur que ça fasse un peu jumelles mais je vais le tenter .
    Et merci pour tes conseils .

    Bon, en attendant d'avoir le feu sacré, je pense rapidement vous soumettre un autre modèle à votre jugement impitoyable ^^ .

  12. #132
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    Bonjour à tous,

    Je déterre ce topic car, après 1 an d'abandon, j'ai depuis quelques mois repris ce projet.
    Alors, autant s'attendre à des merveilles techniques...

    Eh bien non! Vous me prenez pour Carmack ?! (moi si parfois...)

    Bref, toujours les mêmes fondamentaux : FPS, arcade, destruction de terrain, maps courtes et intenses,
    changement de gravité, on incarne n'importe quel perso en cours de jeu o: .

    Quelques srceens de la version actuelle ?




    Bon, le projet est plutôt orienté (comme toujours) configs minimales mais j'ai revu les standards à la hausse :
    - Java 1.6 (en dessous j'ai des problèmes de vitesse de génération...)
    - OpenGL 2.0 (pour avoir au moins les shaders...)

    Cela dit, le but de ce post est plutôt de reprendre contact avec le forum,
    mais je vais uploader une nouvelle démo normalement d'ici 1 semaine.

    Cette démo ne sera constituée que de 6 tutoriels, sorte de démo technique et de "pilote" du projet.

    Voilà, bons screens, et à bientôt ^^.

  13. #133
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    La version actuelle est super belle. Je ne me rappelais que d'un univers très futuriste/improbable. Là, il y a de l'herbe et des formes moins carrés et tout, que c'est beau !
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  14. #134
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    Génial !!
    Ravi de te revoir par mis nous !
    Les images sont supers belles et tes compétences font beaucoup de bien car nous avons eu des démêlés "techniques" de pseudo spécialistes infuses de sciences ... Bref !
    Au plaisir de découvrir tes progressions.
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  15. #135
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    Moi non plus j'ai pas abandonné le mien. J'aurais d'ailleurs toujours besoin d'idées en ce qui concerne la génération de map.
    Mais on verra plus tard. Là, je fais dévier mon projet principal sur d'autres sous-projets.

    En tout cas, Excellent, ce que tu fais là !

  16. #136
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    J'en reviens pas il est encore vivant !
    Graphisme toujours grandement épuré mais le design commence à prendre une certaine personnalité !
    C'est sympa tout ça, bon enfin ça aliase vachement ce qui est désagréable sur des formes simples justement.
    Sinon ça se passe comment ta résurrection ? C'était sympa la mort ? ^^
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  17. #137
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    Merci à vous ^^ .

    @LittleWhite
    Oui, je me suis dit que j'allais faire progresser le graphisme vers une 3D "acceptable". D'ailleurs c'est pas tout à fait fini, je vais améliorer les lightmaps avec l'ajout de la radiosité et de l'effet de bloom, et implémenter la technique des cascaded shadow maps pour des ombres temps réel sur les grands terrains. Mais il faut bien mesurer à chaque fois l'impact sur les performances pour si possible garder une fluidité totale sur les petites configs ^^.

    @Vetea
    Ha ha, il y a eu du grabuge ? Oui, c'est vrai qu'avec l'arrivée des Unity, udk, etc... on ne peut que constater un net recul des compétences en prog 3D dans le jeu amateur (et peut-être même pro ?).
    Au fait, j'en profite pour t'adresser de vibrantes félicitations (1 an et demi en retard ) pour ta victoire aux jdDVP ! Tiens, j'avais pas retesté Papy Commando depuis, je vais me faire ça ce soir ^^.

    @Torq le nain
    Pour la génération de maps, on peut en parler avec joie ^^. Bon, je n'ai pas moi-même poussé la complexité très loin, j'ai surtout implémenté du Perlin, du simplex, l'algo du diamond square pour les formes montagneuses. On peut aussi combiner les différentes isosurfaces (addition, multiplication, etc...) et j'ai récemment ajouté des matrices de transformation aux formes pour pouvoir faire des rotations, etc... (c'est une idée évidente et je l'avais jamais fait )
    En tout cas bon courage pour tes projets, il reste que tout ça n'est jamais facile facile.

    @Dabou Master
    Ha ha, on m'appelle le phénix des forums !
    Merci pour les graphismes, oui j'essaye de garder ce côté "géométrique" du départ, l'épilepsie en moins ^^.
    C'est vrai pour l'aliasing, pour être honnète je n'ai rien fait du tout là-dessus . Je sais même pas comment on traite ça, fonctions hardware, ou par algo ? (j'en suis là...)

  18. #138
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    Par défaut Nouvelle démo :D
    Bonjour à tous,

    Bon, comme d'habitude la semaine prévue s'est transformée en mois mais ça y est, la nouvelle démo est en ligne !

    Comme mentionnée précédemment c'est encore une démo technique donc le temps de jeu est très court (peut-être 15-20 minutes) car elle est composée surtout de tutoriels très vite torchés, et d'un niveau en WIP (d'ailleurs source du retard mais je voulais quand même le mettre ).

    Du coup, je préviens quand même que certains éléments peuvent être encore...controversés (explosions, écrans de menu, etc...).
    (Si vous finissez une campagne, je pense que vous allez rire...)

    Techniquement, les minimaux requis sont :
    - OpenGL 2.0 et +
    - Java 1.6 et +

    Le niveau WIP peut demander une certaine mémoire qui peut éventuellement faire planter (le kernel Java est toujours très limité...).
    De plus, je n'ai pas testé sur Linux et Mac, mais ça devrait passer.

    De toute façon, je compte sur vous pour me rapporter vivement chaque bug ! (surtout collision, ma bête noire depuis toujours...)

    Voilà, je peux montrer au passage un petit screen, dévoilant une pureté de design inégalée :




    Et voici le lien de téléchargement :
    http://tesseract-fps.sourceforge.net...oma/index.html

    Je vous remercie et bon test !

  19. #139
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    Déjà c'est très beau visuellement
    C'est assez impressionnant techniquement on peut créer des Box et des Sphère les collisions sont prise en compte et la texture est correctement mis.

    Par contre tu les a fait les tuto ? il sont impossible a faire actuellement tu lâche le joueur dans le vide pour qu'il meurt quelques secondes plus tard en tombant dans le sol ^^
    Je trouve qu'on meurt trop facilement quand on creer une surface , il faudrait soit un rebont soit que la porté est plus courte un moment je meurt mais je ne suis pas a l'intérieur du Cube/Sphere.

    Sinon c'est pas mal , ça marche parfaitement chez moi sous Linux

  20. #140
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    Merci Kannagi ^^ .

    Par contre tu les a fait les tuto ? il sont impossible a faire actuellement tu lâche le joueur dans le vide pour qu'il meurt qql second plus tard en tombant dans le sol ^^
    Hm, normalement on doit spawner sur des formes comme sur le dernier screen, il doit y avoir un problème de chemin d'accès sous Linux...
    Peux-tu me dire si tu spawn sur ces plateformes géométriques dans le niveau "wip-level" ? Si c'est le cas, c'est bon, je corrige ça en 5 minutes .

    Je trouve qu'on meurt trop facilement quand on creer une surface , il faudrait soit un rebont soit que la porté est plus courte un moment je meurt mais je ne suis pas a l'intérieur du Cube/Sphere.
    Oui, c'est un problème technique dont j'avoue ne pas avoir de solution... Quand on crée une forme, le sol alentour peut se modifier légèrement et se relever sous le joueur, ce qui le fait traverser le terrain. Pour éviter ça, je suis obligé de tester si un tri est encastré dans l'entité et si oui la faire mourir. Du coup il vaut mieux être un peu loin de la zone d'apparition...

    Ouf, j'suis quand même content que ça tourne sur Linux ^^ .

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