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XNA/Monogame Discussion :

Y à-t'il un conteneur "Panel" parent en XNA


Sujet :

XNA/Monogame

  1. #1
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    Par défaut Y à-t'il un conteneur "Panel" parent en XNA
    Bonjour,

    voila je début en XNA et j'aimerai réaliser la chose suivante

    J'aimerai créer un personnage qui pourra changer de tête, ou d'abdominale ou de jambes, cela dis que j'aimerai diviser mon personnage en 3 images attaché verticalement (par ex).

    cette division à un intérêt pour moi, ça me permettra de changer la couleur de sa tête, ou carrément changer l'images de son abdominale, jambes... question de simuler une panoplie si vous voyez se que je veux dire , comme ça le joueur pourra personnaliser son personnage comme il veux selon les couleur disponibles, ou l'habillage disponible.

    normalement ceci est réalisable en théorie à l'avenir proche
    mais voila je serai confronté à un problème, c'est de faire bouger tout les membres du personnage à la fois quand il bouge.
    ceci normalement est facile en faisons une boucle du genre :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    for(int cnt = 0 ; cnt < 3 ; cnt++)
    {
        //traitement qui avance la position de 1 par ex
        new_pos+=vector2.One;
    }
    sauf que dans le jeux il pourra y avoir plusieurs joueurs qui bouges.
    ce qui reviens à faire une autre boucle (nombre de joueurs) dans la boucle
    (membres du personnage) comme ceci :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    for(int nbr_perso=0 ; nbr_prso < totale_perso ; nbr_perso++)
    {// première boucle qui s'applique sur le nombre totale des joueurs
     
          if(   /* condition si le joueur actuel bouge ou non*/  )
          {
                for(int cnt=0 ; cnt < 3 ; cnt++)
                {
                       //2éme boucle qui change la position, ou modifie le personnage
                }
          }
    }
    Sauf que ceci me parait pas trop élégant, et il me semble qu'il y à une autre solution,

    J'aimerai faire le même principe du cadre ("conteneur") comme un Panel en C# Win Form dons à l'intérieur je met les membres du personnage d'une sorte que le cadre sois le parent , comme ça j'aurai juste besoin de faire bouger le cadre et en conséquence tout ses enfants changerons de position automatiquement au lieu de faire une boucle pour cela.

    Voila si ma logique est assez bien fondé,
    Toute fois je n'arrive pas à trouver un conteneur "Panel" en XNA, j'ai bon cherché mais rien

    Ma question est la suivante :
    j'aimerai connaitre si mon acheminement est bien pensé, si c'est pas le cas, comment pourrai-je procéder autrement ?
    Si non comment pourrai-je simuler un conteneur parent en XNA ?
    est se que ce principe de conteneur/parent existe dans la Programmation XNA ?

    Désolé pour le discours assez long
    A vous messieurs.

  2. #2
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    Par défaut
    Bonjour,

    Une solution peut être de créer une classe "Personnage" qui contient trois élément : tête, abdomen, pieds.
    Cette classe aura une position (position du joueur) et une fonction pour dessiner le personnage. La tête/abdomen/pied aura juste un décalage.

    Lorsque l'on appelle la fonction de dessin, cette fonction dessinera le personnage (ainsi que ses trois parties) à la position P + offset de la sous partie en cours de dessin.
    Ainsi, lorsque l'on voudra déplacer le personnage, il suffira de modifier uniquement la position de la classe Personnage et les éléments sous jacents suivront.
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  3. #3
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    Par défaut Bonne idée
    J'aime bien l'idée de créer une classe Personnage,
    comme ça j'instancie une classe pour chaque joueur qui contiens ses propres infos c'est élégant et réalisable sans se casser la tête avec un panel ou autre.

    par contre j'ai un autre soucie orienté C#,
    je ne sais pas comment je vais utiliser ma boucle de jeu (Update/Draw) pour accéder au autres classe et de dessiner,
    est se que je vais instancier une classe Personnage * le nombre de joueurs existant dans la fonction update ? genre :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    int nombreJoueurs;    //variable de classe
     
    protected override void Draw(GameTime gameTime)
            {
                GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
     
                spriteBatch.Begin();
     
                Personnage[] personnage=new Personnage[nombreJoueurs];
     
                for (int cnt = 0; cnt < nombreJoueurs; cnt++)
                {
                    spriteBatch.Draw(personnage[cnt].tete, new Vector2(personnage[cnt].posTeteX,personnage[cnt].posTeteY), Color.White);
                }
     
                spriteBatch.End();
                // TODO: Add your drawing code here
     
                base.Draw(gameTime);
            }
    j'ai pensé a créer un tableau de classe qui égale au nombre totale de joueurs.
    mais la ligne
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    Personnage[] personnage=new Personnage[nombreJoueurs];
    ne va pas poser un problème dans sa position actuelle ? puisque la méthode Update est un thread qui se répète indéfiniment, ça reviens à instancier les classes indéfiniment

    pourra-tu me donner la suite de l'acheminement pars que j'avoue je suis pas trop fort ni en C# ni en XNA ni assez d'expérience dans ce genre de principe

  4. #4
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Par défaut
    Une idée assez "simple" est de créer une classe World. Celle-ci possède une fonction d'initialisation (Init) qui permet d'instancier tout ce dont l'on a besoin (les joueurs, les ennemies et autre).
    Ensuite, dans la classe World, il y a une fonction Draw, qui parcourt tous les éléments (généralement, les éléments du monde sont mis dans un tableau) pour les dessiner et une méthode Update() qui fait un parcours similaire mais pour mettre à jour tous les éléments du monde.
    Après, si besoin, on peut toujours faire en sorte d'avoir un thread pour le dessin et un thread pour l'update. Mais si vous débutez, ne commencer pas par vous soucier des threads.
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  5. #5
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    Par défaut
    Bon j'ai compris le gros plant, et j'ai déjà commencé attribué des classe du genre Player[] qui contiens tout les infos du joueurs ...
    tout à coup j'ai eu un autre problème.

    Vus que le jeu devra changer d'interface (Map), je souhaite que chaque Map dispose de sa propre Classe qui définis les objets dessus, s'occuper du dessins SpriteBatch / SpriteFont, enfin il fait le même travail de la méthode Draw(), ou du genre faire appel au code présent dans la Classe qui correspond au Map actuelle, comme ça, chaque classe dessine elle même le contenu chose que je n'arrive pas à le faire.
    comment faire en sorte que la méthode Draw() prend tout le contenue d'une classe Map[curentMap] par ex, comme le faite de faire include("page1.php") en PHP
    si j'instancie une nouvelle instance de la classe Map[curPos] ça ne va pas être intégré au suite des instructions dans la méthode Draw() mais il seront limité seulement dans la classe Map et donc non exécuté par la méthode Draw().

    je demande pas forcément une résolution du problématique cité comme je l'ai imaginé, mais peux être une autre façon de voir les chose me conviendra aussi


    #mon problème de cadran/conteneur est résolue par ta nouvelle proposition, je fermerai ce topique après avoir une un issue de ce nouveau problématique.

  6. #6
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    Par défaut
    Bonjour,

    voila j'ai décidé de laisser tomber le XNA pars que franchement ce n'est pas fait pour un jeu de grande envergure, et voici les causes :

    *absence d'utilisation d'un GUI comme les boutons,champ de texte enfin toute la boite de contrôles, pas de chat par ex.
    *XNA ne prend pas en charge les langues qui commence du gauche vers l'adroite Unicode comme la langue Arabe pour la portabilité du langage.
    *Problème de compatibilité avec certaines cartes graphiques.
    *trop orienté pour la console Xbox pour vendre leur machin sans doute du coup pas une bonne réintégration avec l'environnement Windows.

    Il existe par contre des solution tiers pour contourner ses limitation mais sa reste trop difficile à mettre en œuvre comme ajouter une bibliothèque pour afficher un clavier visuel à fin d'écrire du texte, non mais sérieux

    Enfin il me semble que j'ai trouvé une autre alternative, j'ai trouvé qu'il existe des Kit qui donne une facilité à utilise DirectX il me semble comme la bibliothèque SDL qui fonctionne sous C# aussi est qui est jusqu’à présent très simple et permet de réalisé tout les points cité en haut, enfin il me semble vus que je ne suis pas encore arrivé la

  7. #7
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    Citation Envoyé par the-morpher Voir le message
    voila j'ai décidé de laisser tomber le XNA pars que franchement ce n'est pas fait pour un jeu de grande envergure, et voici les causes :
    :
    Disons que ce n'est pas fait pour qu'un débutant puisse réaliser facilement un jeu de grande envergure, c'est une librairie facilitant l'accès à directX, pas un moteur....

    XNA ou SDL/C# pour faire de la 2D il n'y aura pas une grande différence de toutes façons ; perfectionne toi avec celui qui te semble le plus simple d'accès.
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