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  1. #1
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    Par défaut (GD)(Programmeur) pour un Ogame-like

    Bonjour,

    Mon projet de jeu vidéo concerne un Ogame-like, dans lequel l’univers de jeu persistant est caractérisé par:
    1) une distorsion de l’espace-temps entre les différentes galaxies,
    2) un environnement PvPvE marqué par la présence de colonies et de flottes NPC amies et ennemies.
    3) des règles de jeu personnalisées pour la colonisation, la production en ressources, l’accès aux technologies et les combats.

    Les spécificités n°1 et 3 sont obtenues par l'ajustement des formules mathématiques qui régissent un Ogame.
    La n°2 nécessite un complément à la mécanique de jeu originelle, qui implique une IA (qui sera donc rudimentaire dans le contexte de ce projet).

    J’assure personnellement l'activité de Game Design dans cette phase initiale de ce projet de jeu, ainsi que le développement (C++) et la mise au point à la fois, du moteur de jeu et de l’interface d’administration et de supervision de l’univers, coté serveur. L’avancement actuel me permet de commencer à jouer en solo en mode console.

    Mon objectif, dans les 6 à 12 mois à venir, est de réaliser une démo jouable de cet Ogame, sur PC via un client graphique, voire sur Smartphone via une application téléchargeable, en vue d'une alpha accessibles à un petits nombres de joueurs-testeurs.

    Mais revenons sur la planete Terre. Je recherche dans un premier temps :
    1) un Game-Designer pour m’aider à finaliser et améliorer les spécificités de cet Ogame-like, et ... trouver un nom pour ce projet de jeu !
    2) un programmeur C/C++ (ou autre langage, à discuter), de niveau intermédiaire, dont le rôle serait de concevoir, développer et mettre au point une première version du client graphique (GUI 2D, voire 3D*) sur PC.

    Les aspects techniques relatifs à l’architecture client-serveur et au jeu multi-joueurs seront traités dans un second temps. Ma priorité est de valider les spécificités de cet Ogame en mode solo (PvE) avant d’aller plus loin dans ce projet.

    Je n'attache pas non plus une grande importance aux graphismes du jeu dans cette phase avancée de projet. L'idée est de faire au mieux pour la première mouture, avant d'investir dans un travail orienté game arts.

    J’invite toute personne (amateur/rice de Ogame) intéressée par mon projet à me contacter en PM. Résidant en Ile de France, le fait d’habiter à Paris ou en banlieue serait un plus pour éventuellement discuter IRL. Toutes remarques sont aussi les bienvenues, merci !

    Amicalement,
    Xterm -In ’Hate.


    * Personnellement, j'aurais bien imaginé une GUI sur la base d'Irrlicht, moteur 3D que j'ai pratiqué par le passé, mais le choix est totalement ouvert, sachant qu'un client Ogame ne demande pas d'effet 3D particulier.

  2. #2
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    Par défaut

    Tu as beaucoup d'expérience en développement serveur ?
    Parce que pour avoir développé un serveur en C++ pour un jeu de stratégie, tu peux compter un an et demi de boulot dessus (pour un seul dév, je reconnais, mais spécialiste de la chose).
    Enfin, si ton objectif est de dépasser les 100 joueurs connectés en simultanée, ça va de soit.

    Pour moi, tu devrais revoir deux trois trucs sur ton projet :

    Ogame est un jeu PHP.
    Tu parles de faire un Ogame like en C++...
    Soit tu te trompes de techno, soit tu veux faire un 4X. Si tu veux faire un 4X, c'est plus un Ogame like, et c'est plus du tout le même temps de développement (compte 2 ans avec une équipe de 10 personnes).

  3. #3
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    Par défaut

    Bonsoir SuperBibi,

    Merci pour tes commentaires.

    Je dispose d'une expérience suffisante dans le développement d'une application client-serveur, pour atteindre un premier palier dans la réalisation d'un 'modeste' jeu en réseau. En effet, mon objectif est bien un première version jouable, dans le contexte d'une alpha ouverte à seulement une dizaine de joueurs-testeurs.

    Mettons que ce projet de jeu rencontre un franc succès, il sera alors temps de reprendre l'implémentation de la partie client-serveur. Dans ces conditions, je te rejoins sur l'importance du travail à réaliser pour obtenir une architecture client-serveur robuste (100 joueurs et plus).

    En outre, il existe des clones de OGame, notamment sur nos smartphones, dont le client n'est pas basé sur une implémentation PHP. Mon projet s'inscrit dans cette même logique.

    A mon sens, toujours dans le contexte d'un jeu de type OGame-like (avec peu de contraintes temps réel et d'interactivité), il n'y a pas vraiment d'adhérence entre le game play et le langage utilisé pour implémenter le client.

    Mes premires résultats sont encourageants, et je reste sur les technologies citées dans mon premier message, pour le prototype. Ma logique est de développer ce projet par itérations courtes avec des objectifs réalisables à chaque étape. Bien sur, il sera toujours possible de perfectionner et d'améliorer, en changeant notamment de technologie. Mais je ne me lancerai pas dans un développement de deux ans avant d'avoir un premier résultat tangible, pour tenir des contraintes de performances qui ne sont pas applicables à un projet de jeu amateur naissant.

    Est-ce que cela te rassure sur mon approche et mes premiers choix d'ordre technique ?

    Amicalement,
    X.

  4. #4
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    Ho, moi, j'ai pas besoin d'être rassuré.
    C'était plus pour que tu définisses mieux ton projet, que tout le monde visualise mieux si tu sais où tu vas et comment tu comptes y aller.

  5. #5
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    Par défaut Avancement T0+1mois

    Bonjour !

    Quelques milliers de lignes de code en C plus loin, j'obtiens un premier résultat encourageant avec ce petit projet de OGame-like. Je dispose maintenant d'une GUI simpliste - développée sous wxWidgets - qui me permet de tester et valider de manière ludique les premières fonctionnalités du moteur de jeu. D'ailleurs, la base de données contenant l'univers du jeu a maintenant plus de 24 heures d'exécution au compteur (c'est un début de persistance...).

    Par rapport à l'OGame original, ce moteur de jeu perso offre les fonctionnalités suivantes : construction de toutes les unités du jeu, gestion de la production, apprentissage de nouvelles technologies. Pour l'instant, le jeu fonctionne en mode solo avec persistance, et je réutilise les graphismes du jeu d'origine pour pallier à l'absence de graphiste dans mon équipe.

    Je suis toujours à la recherche d'un GD (ou astrophysicien en herbe) pour m'aider à affiner les évolutions que je veux apporter au jeu d'origine. Je reste motivé et confiant sur la mise en ligne d'une toute première version jouable en solo d'ici 2 mois.

    J'aurais aimé mettre une copie d'écran de ma petite GUI pour illustrer ce message, mais les images sont propriétés de Gameforge Productions. Pour éviter tout problème en lien avec les droits d'auteur, j'ai finalement préféré ne pas la publier dans cette partie publique du forum.

    J'invite tout programmeur ou graphiste intéressé par ce (petit) projet à me contacter pour plus d'information.

    Bon week-end,
    X.

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