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#1 |
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Membre régulier
![]() Inscription : février 2006 Messages : 336 ![]() |
Bonjour,
Actuellement, je développe un petit moteur 3D et quand je compare mes ombres (shadow map) avec par exemple Far cry 3 ou Crysis 1, je n'arrive pas à comprendre comment ils arrivent à avoir un si beau résultat. Actuellement j'ai implémenté: * Parallel-split shadow maps (http://http.developer.nvidia.com/GPU...ems3_ch10.html) * Variance shadow maps (filtrage bilinear) J'ai la configuration suivante: 3 shadow maps de 2048*2048 avec une distance d'affichage correcte (inférieur à ceux de Far cry 3). Voici ce que je constate dans Far cry 3 (même en qualité low/medium) par rapport à mon moteur: * On ne vois pas du tout l'aliasing (contrairement à mon moteur 3D où c'est encore un peu visible). * Les ombres sont très très peu floutés. Dans mon moteur, le flou est plus prononcé et donc il permet de cacher les problèmes d'aliasing. Comment font-il ? Quel sont leurs secrets ? D'après les fichiers de configuration de certain jeux video, je n'ai pas l'impression qu'ils ont plus de 3 shadow maps de 2048*2048 mais peut-être que je me trompe ? |
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#2 |
![]() ![]() ![]() ![]() Alexandre LaurentIngénieur développement logiciels Inscription : mai 2008 Messages : 10 763 ![]() |
Bonjour,
Tentez de désactiver l'anti aliasing dans les jeux que vous prenez pour exemple. Ensuite, tentez de l'activer pour votre moteur (soit par l'extension OpenGL, soit par les attributs de contexte OpenGL). Ensuite, comparé FarCry 3 et Crysis 1, je pense qu'entre temps il y a des différences dans la technique.
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