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Vieux 27/12/2012, 15h15   #1
saitron
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Par défaut Problème d'insertion d'un objet dans un "Plateau"

Bonjour,

J'ai un projet de C++ pour cette année qui a pour but de "gérer" le déplacement d'une population de fourmis (Ouais assez bizarre comme projet )
(Il y a des règles de déplacement pour les fourmis)

Pour cela on a implémenté les classes suivantes:
Etat (les états des cases du plateau : afin d'avoir leurs direction et de savoir si elles sont occupées ou pas)
Plateau (Il contient la hauteur et la largeur du quadrillage, ainsi qu'un double pointeur de type Etat: Etat** tab)
Fourmi (C'est ici où j'ai le problème, on nous demande d'insérer la fourni dans la case milieu du plateau via un constructeur qui prends en paramètre la référence du plateau)
Fourmilière (Je suis pas encore arrivé à cette partie donc on en aura pas besoin)

Je ne vais pas exposer tout mes codes par peur que d'autres élèves de la même école puissent les réutiliser pour leurs faveurs. (Sachant que c'est un projet individuel et il y a des vérifications pour les cheaters).


Etat.h

Code :
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#pragma once
#include <iostream>
using namespace std;
class Etat
{
private:
	bool occupe;
	int direction;
public:
	Etat();
	Etat(bool o, int d);
	bool get_o();
	int get_d();
	void set_o(bool o);
	void set_d(int d);
	void modif_d();
	void AfficherEtat();
};
Plateau.h

Code :
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#pragma once
#include "Etat.h"
#include <iostream>
using namespace std;
 
class Plateau
{
private:
	Etat** tab;
	int hauteur, largeur;
 
public:
 
	Plateau();
	Plateau(int h, int l);
	Plateau(Plateau const& CopiePlateau);
	~Plateau();
 
	void affiche();
	Etat& get_case(int i, int j);
	int get_h();
	int get_l();
	Plateau operator++ (int);
};
Fourmi.h
Code :
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#pragma once
#include "Plateau.h"
class Fourmi
{
private:
	int i,j;
	int d;
public:
	Fourmi(Plateau& plat);
	int get_d();
 
};
Fourmi.cpp

Code :
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#include "Fourmi.h"
#include "Plateau.h"
#include "Etat.h"
#pragma  once
 
int Fourmi::get_d()
{
	return d;
}
 
Fourmi::Fourmi( Plateau& plat )
{
	i = (plat.get_h()+1)/2;
	j = (plat.get_l()+1)/2;
 
	plat[i][j] = new Fourmi; // <----- Problème
}
Voilà le problème est dans le Fourmi.cpp, j'ai pas su comment "insérer' une fourmi dans le plateau.
Si vous avez besoin des autres .cpp (Etat et Plateau) je vous les envoie en MP, parce que j'ai vraiment peur qu'on me colle un cheater comme ça

Je vous remercie beaucoup.
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Vieux 28/12/2012, 01h10   #2
bacelar
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Pour moi, il y a un mélange évident entre la fourmi et la case/état.

La direction n'est pas dans la case/état mais c'est la fourmi qui la porte.

Donc, pour moi, la classe "case/état" ne sert à rien.
Le plateau ne devrait être qu'un tableau de pointeur vers une fourmi.
Initialement, le plateau ne contiendra que des pointeurs NULL.

Une case est occupée si le pointeur n'est pas NULL.

Dans ce cas, votre code fonctionnera.

C'est une approche pas forcement optimale sur certain scénarii d'utilisation, comme le cas avec très peu de fourmis pour un grand plateau, mais c'est la plus directe.

P.S.: Les problèmes avec des fournis sont extrêmement répandus dans des domaines comme l'intelligence artificielle répartie ou la génération automatique de code pour programmation génétique etc... (Oui, les informaticiens sont un peu bizarres )

P.S.S.: Les membres i et j de la fourmi sont, dans ma modélisation, inutiles donc dangereux.
Si vous avez besoin de ces informations (la position de la fourmi) dans les méthodes associés, il serait alors plus simple d'utiliser pour le plateau un vector (classe de la STL) de fourmi, plutôt qu'un tableau. Cela en ferait une liste de fourmis, et les dimensions. Savoir si une case est occupée serait donc une recherche dans la liste des fourmis si l'une d'elle est à la position recherchée.
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Vieux 28/12/2012, 12h51   #3
saitron
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Merci pour votre réponse.

C'est assez bizarre comme sujet !
La direction est bien dans classe "état" (les cases) et c'est pas la fourmi qui la porte.
Est-ce-qu'une case peut contenir plusieurs fourmi pour un cours l'instant (le temps qu'elle se déplace) ?

Voici l'explication des mouvements des fourmi:

TROU : case centrale du quadrillage.
Changer sa direction = faisant tourner de 90 degrés dans le sens des aiguilles d’une montre.


La première fourmi sort du trou, trouve une case vide et donc s’installe :
← ← ← ← ← ← ←
← ← ← ← ← ← ←
← ← ← ← ← ←
← ← ← ← ← ← ←
← ← ← ← ← ← ←
La seconde fourmi sort du trou, trouve une case occupée donc en change sa direction :
← ← ← ← ← ← ←
← ← ← ← ← ← ←
← ← ← ← ← ←
← ← ← ← ← ← ←
← ← ← ← ← ← ←
Elle se déplace alors selon cette direction et rencontre une case vide donc y reste :
← ← ← ← ← ← ←
← ← ← ← ← ←
← ← ← ← ← ←
← ← ← ← ← ← ←
← ← ← ← ← ← ←
La troisième fourmi sort du trou, trouve une case occupée donc en change sa direction :
← ← ← ← ← ← ←
← ← ← ← ← ←
← ← ← ← ← ←
← ← ← ← ← ← ←
← ← ← ← ← ← ←
Elle se déplace alors selon cette direction et rencontre une case vide donc y reste :
← ← ← ← ← ← ←
← ← ← ← ← ←
← ← ← ← ←
← ← ← ← ← ← ←
← ← ← ← ← ← ←
La quatrième fourmi sort du trou, trouve une case occupée donc en change sa direction :
← ← ← ← ← ← ←
← ← ← ← ← ←
← ← ← ← ←
← ← ← ← ← ← ←
← ← ← ← ← ← ←

Elle se déplace alors selon cette direction et rencontre une case vide donc y reste :
← ← ← ← ← ← ←
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Vieux 31/12/2012, 11h05   #4
bacelar
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Homme Paul Bacelar
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Alors, c'est bien plus des billes que des fourmis.

Remplacez "bool occupe;" de Etat par "Fourmi* fourmi", initialisez ce pointeur à NULL dans le constructeur de l'Etat.
La fonction booléenne get_o pourra être implémentée avec une simple comparaison du champ "fourmi" à NULL.
Remplacez "void set_o(bool o);" de Etat par "void set_fourmi(Fourmi* _fourmi);".

Après:

Code :
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Fourmi::Fourmi( Plateau& plat )
{
	i = (plat.get_h()+1)/2;
	j = (plat.get_l()+1)/2;
 ...
    if(!plat[i][j].get_o())
    {
	plat[i][j]. set_fourmi(this); <---- vous êtes dans le constructeur de la fourmi ;-)
    }
...
}
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