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Vieux 29/12/2012, 12h34   #41
Vetea
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Homme Vétéa Alain
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Bonjour à tous !!

Aprés mon retour de congés familial, j'ai effectué quelques modifications :

J'ai remis le cast du sort de la boule de feu à 0s ( Instant Cast donc, car pas très pratique et logique d'avoir choisi une telle configuration pour ce sort ... ), mais j'ai gardé cette méthode pour d'autres sorts qui seront prochainement intégrés ...
Etant malade ( super cadeau de Noël ... ) avec le cerveau un peu en vrac, j'ai juste modifié quelques variables du code sur la méthode de cast des sorts afin de corriger ce petit défaut ...
Donc en modifiant la valeur de la durée du cast, on aura droit à l'animation de l'incantation ainsi que l'affichage de sa progression ... Cool non ?

De plus, j'ai modifié la configuration des touches :
Désormais, vous déplacerez votre avatar avec les touches suivantes :
Z = Haut
S = Bas
Q = Gauche
D = Droit
Pour lancer vos sorts, il suffira d'utiliser le bouton gauche de votre souris !


Cette configuration ira dans la logique de l'utilisation de la future barre d'action ou vous aurez à choisir vos différents talents à choisir ( touche 1 à 9 du clavier ), un peu à la manière des MMO actuel ( Wow ... )
Mais il sera parfaitement possible de configurer les touches pour un Gameplay adapté à chacun(e) dans un le menu en préparation ...

La direction du sort sera fonction de la position du personnage, le pointeur de la souris ne donne pas la direction du sort !! Mais il est tout à fait possible de définir la direction du sort en fonction du pointeur souris ( je l'ai testé ^^ ), cela pourra être utilisé pour certain type de sort ...

Je rappelle le lien pour la démo jouable du projet : https://dl.dropbox.com/u/108143465/R...0D%C3%A9mo.exe

Merci de vos retours quand à ces améliorations ! ^^

Cordialement.

V.
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Vieux 29/12/2012, 13h13   #42
Dabou Master
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Salut,

Bon bon bon, la boule de feu en instantané pour les tests me semble plus pratique en effet. Cependant, une fois le jeu (plus ou moins) fini, je verrais bien le sort de base être long à cast, mais avec la possibilité de réduire le cast de ce dernier à 0 au fur et à mesure des niveaux (via bonus ou template) par pas de 0.5 secondes, par exemple (2 puis 1.5 puis 1 puis 0.5 puis 0). Ainsi le joueur pourrait choisir soit d'être un petit rapide, soit de lancer des sorts plus "douloureux" ou de zone etc. Juste une idée comme ça pour une version lointaine ^^, après tout les mages sont supposés être les plus durs à jouer au départ mais devenir les plus effrayants sur la fin (cohérence scénaristique d'un art difficile à maîtriser mais extrêmement puissant).

Le ZQSD on apprécie forcément ^^, j'espère que dans les futurs bind possibles, les boutons de la souris (oui en général on en a plus que trois) seront pris en compte ^^.

Bon au final le plus urgent pour que les nerfs des testeurs ne lâchent pas serait de faire en sorte de pouvoir enfin lancer plusieurs boules de feu à la suite ^^ (je sais pas si ça va avec ta vision du jeu cela dit).

Sinon dans un futur proche, où les ennemis feront enfin des dégâts, on pourra voir si les hitboxes sont adaptées ou pas (enfin je dis ça en imaginant qu'il y en a mais j'y connais pas grand chose ... y'en a bien hein ?).
__________________
C'est après avoir terminé un entraînement rude et douloureux qu'on se rend compte que c'est seulement à partir de maintenant que ça va faire mal ...
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Vieux 30/12/2012, 00h17   #43
Vetea
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Homme Vétéa Alain
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Salut,

Bon bon bon, la boule de feu en instantané pour les tests me semble plus pratique en effet. Cependant, une fois le jeu (plus ou moins) fini, je verrais bien le sort de base être long à cast, mais avec la possibilité de réduire le cast de ce dernier à 0 au fur et à mesure des niveaux (via bonus ou template) par pas de 0.5 secondes, par exemple (2 puis 1.5 puis 1 puis 0.5 puis 0). Ainsi le joueur pourrait choisir soit d'être un petit rapide, soit de lancer des sorts plus "douloureux" ou de zone etc. Juste une idée comme ça pour une version lointaine ^^, après tout les mages sont supposés être les plus durs à jouer au départ mais devenir les plus effrayants sur la fin (cohérence scénaristique d'un art difficile à maîtriser mais extrêmement puissant).

Le ZQSD on apprécie forcément ^^, j'espère que dans les futurs bind possibles, les boutons de la souris (oui en général on en a plus que trois) seront pris en compte ^^.

Bon au final le plus urgent pour que les nerfs des testeurs ne lâchent pas serait de faire en sorte de pouvoir enfin lancer plusieurs boules de feu à la suite ^^ (je sais pas si ça va avec ta vision du jeu cela dit).

Sinon dans un futur proche, où les ennemis feront enfin des dégâts, on pourra voir si les hitboxes sont adaptées ou pas (enfin je dis ça en imaginant qu'il y en a mais j'y connais pas grand chose ... y'en a bien hein ?).
Bonjour à toi !

Et merci, comme toujours, de tes retours éclairés !

Toutes remarques ont bien été enregistrées !!
Je tâcherai d'en tenir compte pour les prochaines versions ... Et je ferai en sorte de pouvoir lancer à la chaine ( avec un cooldown rapide disons ... ), des sorts offensifs.
Disons que je cherche à paramétrer, au travers d'un seul et même sort, pour le moment, toutes les variables nécessaire au moteur.

Au sujet des hitbox, je te rassure, tous les éléments ( décors, PNj, Avatar, ... ) en ont une ! ! Et normalement, il n'y devrai pas avoir de soucis ... Mais sans doute qu'un léger réglage devrait être nécessaire pour le futur, cela est très facile pour moi sur le code !

Les idées de progression de sorts que tu proposes rejoignent celles que j'avais en tête ! Les grands esprits se rencontrent !
Par contre, pour le moment, je simplifierai quelques portions du projet ( inventaire, gestion des armes, armures, ... ), je les introduirai plus tard.

Des classes seront disponibles et auront leur propres équipements ( non modifiable pour le moment. ), par contre elles pourront l'améliorer avec de l'expérience ou de l'or ( meilleure absorption, réparation, solidité de l'équipement, meilleur dégâts, etc ... )

En ce qui concerne les classes, voici quelques idées que j'ai en tête :
Mage primordial : Utilise uniquement la magie. Régénération mana amélioré. Faible Point de vie. Equipement sommaire ( Robe avec faible absorption. )
Mage de guerre : Utilise la magie. Régénération Mana moyenne / faible. Point de vie Moyen. Peut utilisé une arme pour combattre ou pour parer.

etc ... Je dévoile pas tout !

Pour la barre d'action, je réfléchis aux nombres de cases ... Je voudrais qu'elles soient, pour le moment, limité à 3 :
La première : Action offensive ( Bouton gauche souris pour utiliser l'action)
La deuxième : Action défensive ( Bouton Droit souris pour utiliser l'action)
La troisième : Action spéciale, Buff ou autres éléments ( Bouton milieu souris pour utiliser l'action)
Le joueur choisira en appuyant sur 1,2 ou 3 pour chaque action, celle qu'il voudra utiliser sur un choix qui dépendra de ses talents.

Etant donné que je n'ai pas envie de m'éparpiller, je prends le temps de poser tout cela à plat sur écrit et de le synthétiser ensuite dans mon code ... Soyez patient !!

La création d'un menu ( Démarrage partie, création d'un avatar, etc ... ) se doit aussi d'être pris en compte et, à mon sens, aussi important que le reste ! Cela aussi est entrain d'être mise à plat !

Merci encore de vos soutiens et votre intérêt quand à ce projet prometteur et exigeant mais qui part, à mon sens, sur une bonne base !

Cordialement.

V.
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Vieux 30/12/2012, 19h57   #44
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Bonjour à tous !!

Voici une nouvelle avancée, et pas des moindres, l'implantation d'un moteur de Pathfinding avec gestion des obstacles :

Dés la détection d'un obstacle, on sélectionne le moteur de détection d'obstacle.
Il va effectuer un test de distance entre l'unité et sa cible.
Il va en déduire les priorités de sens ( Haut, Bas, Gauche ou droite )
Une fois les priorités déduites, le moteur va faire en sorte de contourner l'obstacle en prenant le plus court chemin jusqu'à la cible.
Quand l'obstacle est franchi, l'unité va poursuivre son chemin par l'intermédiaire du moteur classique jusqu'à ce que l'unité trouve sur son chemin un nouvel obstacle, etc ...

Le temps de calcul est dérisoire, pas de coordonnées( X,Y ) à stocker, pas de chemins à mémoriser, le calcul du trajet se fait en temps réel et prend en compte les coordonnées de la cible toutes les ms.

Les trajectoires rappellent un peu celle des fantôme dans PacMan je trouve ... Il me reste à éprouver le moteur dans des cartes un peu plus complexes ! ^^

De plus, j'ai inclue la caractéristique d'impact pour les sorts, c'est à dire, que lorsque le sort touche la cible, celle ci est étourdie pendant le temps fixé du sort ! Ici, j'ai paramétré la valeur à 100 ms pour une boule de feu. Mais il est possible qu'au fur et à mesure des niveaux, cette valeur augmente ... Tout dépendra des talents et de la voie que l'on souhaitera choisir pour son avatar ( Magicien dans notre cas ... )

La vitesse du Boss à été légérement augmentée.

Voici une petite vidéo de démonstration de ce nouveau moteur :

Le lien pour la nouvelle version : https://dl.dropbox.com/u/108143465/R...0D%C3%A9mo.exe

Merci par avance de vos retours !

Cordialement.

V.
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Vieux 31/12/2012, 17h58   #45
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Bonjour bonjour,

Bon pas grand chose à tester, j'ai fait courir monsieur le boss un peu partout, des fois on se demande s'il est vraiment après nous ou s'il se promène juste ^^ (faut dire que c'est pas un rapide ... peut être augmenter sa vitesse quand il attaque ?).
Le seul point un peu gênant c'est que des fois, proche des obstacles, monsieur se met à risquer de nous déclencher une crise d'épilepsie tellement il a l'air indécis quant à la route à emprunter (c'est à dire qu'il s'oriente vers le haut puis vers la gauche puis vers le haut, en boucle du genre 20 mouvements comme ça à la seconde) ce qui ruine un peu l'effet (et la loi de la physique pour déplacer un corps de cette taille ^^).
Et puis bien sûr, comme il est d'un gabarit exceptionnel, on aimerait pouvoir se servir du décor pour lui barrer le passage mais comme il traverse les éléments sans gêne, c'est un peu dommage (hit box de petite souris parce qu'en visant bien on arrive à le coincer, le pathfinding marche très bien c'est juste qu'il ne cogne dans rien à moins d'être en plein milieu).

J'espère que le retour est clair et surtout pas condescendant parce qu'étant un peu pressé j'ai pas trop soigné ma rédaction.

Sur ce, bon euh ... réveillon.
__________________
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Vieux 31/12/2012, 18h57   #46
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Bonjour bonjour,

Bon pas grand chose à tester, j'ai fait courir monsieur le boss un peu partout, des fois on se demande s'il est vraiment après nous ou s'il se promène juste ^^ (faut dire que c'est pas un rapide ... peut être augmenter sa vitesse quand il attaque ?).
Le seul point un peu gênant c'est que des fois, proche des obstacles, monsieur se met à risquer de nous déclencher une crise d'épilepsie tellement il a l'air indécis quant à la route à emprunter (c'est à dire qu'il s'oriente vers le haut puis vers la gauche puis vers le haut, en boucle du genre 20 mouvements comme ça à la seconde) ce qui ruine un peu l'effet (et la loi de la physique pour déplacer un corps de cette taille ^^).
Et puis bien sûr, comme il est d'un gabarit exceptionnel, on aimerait pouvoir se servir du décor pour lui barrer le passage mais comme il traverse les éléments sans gêne, c'est un peu dommage (hit box de petite souris parce qu'en visant bien on arrive à le coincer, le pathfinding marche très bien c'est juste qu'il ne cogne dans rien à moins d'être en plein milieu).

J'espère que le retour est clair et surtout pas condescendant parce qu'étant un peu pressé j'ai pas trop soigné ma rédaction.

Sur ce, bon euh ... réveillon.
Hihi !!

Ce boss bien balourd a vu sa vitesse augmenté, mais pas assez en effet ! ^^
Je suis ravi que le Pathfinding t'ai plu, car j'y ai passé de bonnes heures avec mes restes de pharyngite ... Il ne traverse pas les éléments du décor, mais il est tellement gros, qu'on dirait qu'il les traverse en fait !
Ses crises d’épilepsie sont un point à régler. Je les avais fortement réduit, mais il arrive que dans certaine situation, ce phénomène se produise.

De plus, je "nettoie" un peu mon code car c'est le grand foutoir au fur et à mesure des nouveautés ...

De plus, entre les toasts à préparer, les nombreuses bières à "goûter" ( ... ), je suis en train de bosser sur un générateur de cartes aléatoires ... Cela m'évitera de coder un nouvel éditeur .. la flemme !! ^^

Merci de tes retours clairs et concis, je te rassure !!

Passez tous un bon réveillon !

V.
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Vieux 02/01/2013, 19h38   #47
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Bonjour à tous !!!

Pour commencer, je vous souhaite à tous une merveilleuse année 2013 pleine de réussite et de bonheur !

Voici donc une nouvelle avancée du projet que je souhaitais vous faire partager !

Il s'agit d'un module de génération de carte automatique !
On lui définit le nombre d'éléments ( Quelques arbres, bosquets pour le moment ... ), ainsi que l'espacement minimum entre chaque élément ( en pixel )
La génération est ultra rapide !

Pour le moment, il n'y a pas de formation "logique". Tout est géré par la magie de l'aléatoire ( Arbres et éléments ! ).
Mais j'ai en tête des algorithmes permettant de personnaliser les forêts ( Par des petites forêts disséminés, etc ... ), ainsi que de définir les types d'arbres et d'éléments.

Dés le démarrage de la démo, il suffira de cliquer sur le Générateur de carte !
La carte est ensuite générée ! Vous pouvez en générer une autre en appuyant sur la touche "R" et quitter la démo en appuyant sur ESC !

Pour le moment, j'ai fixé le nombre maximal d'éléments à 40% de la résolution totale ( 1020 x 1020 ). Si le nombre est élevé, cela aura un impact sur la performance de la démo comme vous pourrez le voir ...

Voici une petite vidéo de démonstration :

Et voici le lien de la démo : https://dl.dropbox.com/u/108143465/Rol'An'Go ARENA Démo.exe

Merci de vos retours !

Cordialement.

V.
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Vieux 03/01/2013, 02h11   #48
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Plop !!

Petite mise à jour express:

Vous pouvez, dans le mode de générateur de carte, déplacez votre avatar préféré !

De plus, j'ai modifié la gestion des données pour les unités :
Désormais, les données seront gérées par fichier .INI

Exemple:
Code :
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
[Nom]
Nom = Vétéa
 
[Configuration_Animation]
Nombre=3
DroiteX_ 0=7
DroiteX_ 1=8
DroiteX_ 2=9
DroiteY_ 0=3
DroiteY_ 1=3
DroiteY_ 2=3
 
GaucheX_ 0=7
GaucheX_ 1=8
GaucheX_ 2=9
GaucheY_ 0=2
GaucheY_ 1=2
GaucheY_ 2=2
 
BasX_ 0=7
BasX_ 1=8
BasX_ 2=9
BasY_ 0=1
BasY_ 1=1
BasY_ 2=1
 
HautX_ 0=7
HautX_ 1=8
HautX_ 2=9
HautY_ 0= 4
HautY_ 1= 4
HautY_ 2= 4
 
[FaceAvatar]
FaceX=3
FaceY=5
 
[Configuration]
Lanceur_Sort=1
Frame=0
SensFrame=1
ScriptDeplacementValide=0
SensDeplacement=Bas
ElementSprite=1
NumberTableTile=5
RegenMana=1000
Vie=50
VieMax=50
Mana=75
ManaMax=75
XP=0
Injure=Bien fait !!! Ah ah ah !!!
 
[Son]
(Pas encore implanté ! )
Cela permettra une gestion beaucoup plus pratique des données d'unités en temps réel et pour les sauvegardes ...
Cela est appliqué pour notre Avatar, les autres unités n'ont pas encore été gérées dans ce sens.

Vous pourrez trouvez le mode "Normal" de la démo bien entendu !

Lien pour la démo : https://dl.dropbox.com/u/108143465/R...0D%C3%A9mo.exe

Merci de vos retours !

Cordialement.

V.
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Vieux 04/01/2013, 19h53   #49
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Bonjour !

Je viens de finaliser une autre méthode de génération : La Méthode par blocs de forêts.

La méthode en question se déroule de cette manière :

1/ Génération des quelques points de coordonnées qui seront les points centraux des futures forêts à créer ( 10 forêts maximums) .
2/ Une fois les points générés, on vérifie qu'ils ne sont pas trop rapprochés ( ici j'ai réglé à 200 px minimum )
3/ Ensuite, on va générer pour chaque forêt, le rayon de celle ci, et le nombre d'arbre la composant.
4/ On veille a ce qu'il y ai plus de 10 arbres par forêts ... Et on prend en compte le rayon et le nombre d'arbre pour éviter des forêts trop clairsemées ...
5/ On génère les blocs de forêts en tenant compte des variables au dessus.

Voici comment se déroule, en gros, la fonction que je viens de réaliser !

Les images de tout ceci :
Méthode No1 ( Tout aléatoire avec gestion des espacements entre les éléments.)

[UuMéthode No2[/u] ( Par blocs de forêts ) :


On peut voir une différence entre les deux méthodes ... Il me reste à peaufiner les détails de l'algorithme de la méthode des blocs pour avoir des formes de forêts plus "lissées" ! Mais je trouve cette méthode assez satisfaisante par rapport à la première ...

J'ai mis à jour le menu de la démo :

On peut régler la méthode de génération pour se rendre compte du rendu ...

On pourra bien sur, régénérer en appuyant sur R les cartes !

J'ai recompilé le code, et débuggé le déplacement de notre avatar en mode génération de carte, car celui ci ne prenait en compte les limites de la carte .. Oups !!

Lien pour la démo ( fichier RAR du répertoire de la démo .. pas de SETUP ! Mais setup nécessaire pour enregistrer les DLL de la démo, si cela n'a pas été fait ... )
https://dl.dropbox.com/u/108143465/R...ENA%20Demo.rar

Merci de votre attention !!

Cordialement.

V.

EDIT :

Pour les curieux, voici le code de ma fonction de génération par blocs de forêts ( encore en cours de dév. )
Code :
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
Public Sub GenerateurCarteAutre(ByVal NombreForet)
Dim ResolutionCarteX As Long, ResolutionCarteY As Long
Dim NombreArbre As Integer
Dim NameElementCarte As Byte, NomArbre As String
 
'Définition de la résolution de la carte principale
ResolutionCarteX = Int(1020 / ScaleDetailScene)
ResolutionCarteY = Int(1020 / ScaleDetailScene)
NombreArbre = 0
NombreForetCarte = NombreForet
 
'On va définir les coordonnées centrales de ce que seront nos petites forêts
ReDim PointCentralForet(1 To NombreForet + 1)
ReDim Fx(1 To NombreForet + 1)
ReDim Fy(1 To NombreForet + 1)
 
For i = 1 To NombreForet
ChoixCoord i
Debut:
For j = 1 To i - 1
'Traitement des minimas et extrema
If Fx(i) <= 0 Or Fy(i) <= 0 Then
ChoixCoord i
GoTo Debut:
End If
 
If Fx(i) > 900 Or Fy(i) > 800 Then
ChoixCoord i
GoTo Debut:
End If
 
'Traitement des doublons
If (i > 1 Or i < NombreForet) Then
If Fx(j) = Fx(i) And Fy(j) = Fy(i) Then
ChoixCoord i
GoTo Debut:
End If
If ((Abs(Fx(j) - Fx(i)) <= 200) And (Abs(Fy(j) - Fy(i)) <= 200)) Then
'If (Abs((Fx(i) + Fy(i)) - (Fx(j) + Fy(j))) <= 250) Then
ChoixCoord i
GoTo Debut:
End If
End If
Next j
'Attribution des coordonnées centrales de nos forêts
PointCentralForet(i).CoordX = Fx(i)
PointCentralForet(i).CoordY = Fy(i)
'Nombre d'arbre par forêts
DebutCalculArbre:
Randomize
PointCentralForet(i).NombreArbre = Int((Rnd * 50) + 1)
If PointCentralForet(i).NombreArbre < 10 Then GoTo DebutCalculArbre:
'Rayon maximal entre le point central et l'abre le plus éloigné du centre
Randomize
Debutcalcul:
PointCentralForet(i).RayonForet = Int((Rnd * 300) + 1)
If PointCentralForet(i).NombreArbre < 15 And PointCentralForet(i).RayonForet > 100 Then GoTo Debutcalcul:
If PointCentralForet(i).NombreArbre > 25 And PointCentralForet(i).RayonForet < 100 Then GoTo Debutcalcul:
Next i
 
'Definition du nombre total d'abre
For i = 1 To NombreForet
For j = 1 To PointCentralForet(i).NombreArbre
NombreArbre = NombreArbre + 1
Next j
Next i
 
ReDim TableauCarte(1 To NombreArbre + 1)
ReDim Fx(1 To NombreArbre + 1)
ReDim Fy(1 To NombreArbre + 1)
 
'Définition de nos forêts !
For i = 1 To NombreForet
For j = 1 To PointCentralForet(i).NombreArbre
ChoixCoordForet j, PointCentralForet(i).CoordX, PointCentralForet(i).CoordY, PointCentralForet(i).RayonForet
'Définition du type d'arbre
Randomize
NameElementCarte = Int((Rnd * 5) + 1)
'Type d'arbres
Select Case NameElementCarte
Case 1
TableauCarte(j).NameSprite = "ArbreType1"
Case 2
TableauCarte(j).NameSprite = "ArbreType2"
Case 3
TableauCarte(j).NameSprite = "Sapin"
Case 4
TableauCarte(j).NameSprite = "ArbreType1Automne"
Case 5
TableauCarte(j).NameSprite = "ArbreType2Automne"
End Select
 
'Affection des coordonnées dans notre tableau principal
TableauCarte(j).CoordX = Fx(j)
TableauCarte(j).CoordY = Fy(j)
TableauCarte(j).ElementDecor = True
TableauCarte(j).ID = j
TableauCarte(j).NumberTableTile = 1
 
Next j
Next i
 
NombreArbreCarte = NombreArbre
 
End Sub
 
Public Function ChoixCoord(ByVal Number) As Boolean
Randomize
Fx(Number) = Int((Rnd * 1020) + 1)
Randomize
Fy(Number) = Int((Rnd * 900) + 1)
Randomize
End Function
Public Function ChoixCoordForet(ByVal Number, ByVal CentreX, ByVal CentreY, ByVal Rayon) As Boolean
Fx(Number) = CentreX + CalculSigne * Int((Rnd * Rayon) + 1)
Randomize
Fy(Number) = CentreY + CalculSigne * Int((Rnd * Rayon) + 1)
Randomize
End Function
Public Function CalculSigne() As Integer
Dim ChoixSigne As Byte
'Determination du signe
Randomize
ChoixSigne = Int((Rnd * 10) + 1)
If ChoixSigne <= 5 Then CalculSigne = -1 Else CalculSigne = 1
 
End Function
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Vieux 04/01/2013, 23h13   #50
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Bonsoir,

J'ai testé que la première version de la génération (l'avant dernier post) et comme je voyais pas trop quoi faire j'ai juste testé plusieurs générations, et euh j'ai juste remarqué qu'avec un clic gauche ça fait le bruit de la boule de feu mais ... ben y'a un arbre qui apparaît devant le personnage oO.

Bref rien de bien intéressant mais je m'étais dit que j'allais tester, alors au cas où cette info peut servir ...
__________________
C'est après avoir terminé un entraînement rude et douloureux qu'on se rend compte que c'est seulement à partir de maintenant que ça va faire mal ...
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Vieux 04/01/2013, 23h32   #51
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Envoyé par Dabou Master Voir le message
Bonsoir,

J'ai testé que la première version de la génération (l'avant dernier post) et comme je voyais pas trop quoi faire j'ai juste testé plusieurs générations, et euh j'ai juste remarqué qu'avec un clic gauche ça fait le bruit de la boule de feu mais ... ben y'a un arbre qui apparaît devant le personnage oO.

Bref rien de bien intéressant mais je m'étais dit que j'allais tester, alors au cas où cette info peut servir ...
Bonsoir Dabou !

C'est normal puisque notre avatar est un Terra-Former spé "paysagiste" ... !!

Plus sérieusement, la gestion des sorts n'a pas été intégré dans le mode de génération de carte, donc tu as détecté un joli petit bug ! Mais rien de bien grave ...

Quand tu auras l'occasion, testes les deux modes de générations ( aléatoire et par bloc ), tu m'en diras des nouvelles !
La deuxième est beaucoup plus véloce et moins gourmande en calcul ... De plus, je pourrais générer une végétation en plus des blocs de forêt sans compter, les plans d'eau, rivières ou chemin de terre ...

Mais, je comprend qu'il n'y ai toujours pas grand chose à faire si ce n'est qu'être spectateur d'une démo qui offre pas grand chose aux joueurs ... Mais cela viendra avec le temps ... Mes diffusions vont dans le sens d'une démarche de partage d'avis, de remarques et de discussions autour d'un projet en cours de création ... Du participatif en somme !

A bientôt !! Et encore merci !

V.
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Vieux 05/01/2013, 13h11   #52
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j'ai essayé via le zip, mais il manque les DLL, si tu les mets dans le dossier du jeu à coté de l'executable, ça marche pas?
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Vieux 05/01/2013, 22h13   #53
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Envoyé par yildiz-online Voir le message
j'ai essayé via le zip, mais il manque les DLL, si tu les mets dans le dossier du jeu à coté de l'executable, ça marche pas?
C'est normal, il faut enregistrer une DLL dans le registre ( dx8vb.dll ) !
Pour régler ce soucis, comme je l'avais expliqué sur le post précédent, il faut installer au préalable la démo par le setup.

Lien : https://dl.dropbox.com/u/108143465/R...0D%C3%A9mo.exe

Et voila !! Tiens moi au courant !

V.
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Vieux 06/01/2013, 01h15   #54
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Bonjour à tous !

Je vous propose une amélioration de mon générateur de carte par bloc de forêt.

Comme vous pouvez le voir au travers de cette image :


J'ai réussi à mieux répartir mes blocs et les étaler sur l'ensemble de ma carte. Bien sûr, tout dépend du nombre de forêt généré et du nombre d'arbre la composant ...

De plus, j'ai intégré la gestion du décor par fichier .INI, beaucoup plus pratique afin de rajouter des tile de décor ...
Dans ce cadre la, je rajouterai au fur et à mesure d'autres éléments : Eau, rivières, chemin, etc ... Pour un meilleur rendu des cartes.

Vous trouverez cette nouvelle version sur ce lien : https://dl.dropbox.com/u/108143465/R...0D%C3%A9mo.exe

Merci de vos retours quand au comportement de la démo sur vos systèmes !

Cordialement.

V.
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Vieux 06/01/2013, 13h32   #55
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Bon la deuxième méthode donne des résultats un peu plus sympas que la première mais on se retrouve quasiment toujours avec des grands emplacements exempts de tout décor (je sais que c'est en phase de conception), il faudra probablement penser à des variations de sol rien que pour l'herbe (plusieurs coloris etc.).

Le seul truc que j'ai remarqué c'est que quand on spam la touche R (faut bien que je vois mon processeur travailler sinon je peux même pas envoyer de retour) bon bien sûr le CPU subit une charge plus lourde qui monte assez vite (s'arrête à 13% d'utilisation pour moi mais je peux pas bien vérifier, HWiNFO me fait planter la machine maintenant) mais surtout le curseur se dissocie (celui de windows et celui du jeu). Alors je me dis que si deux cartes devaient se générer successivement on pourrait tomber sur ce problème gênant en jeu ?
(ça doit être agaçant d'avoir les retours d'un non-programmeur non ? ^^)

Bon sinon rien à voir mais j'ai vite fait re "joué" à la démo classique et j'ai remarqué deux choses :
- La première c'est que les PNJ ne sont plus stoppés quand on leur envoie une boule de feu dans la tronche. C'est normal ? Je n'avais pas fait attention avant mais j'imagine que tu l'aurais remarqué quand même ^^.
- La deuxième c'est qu'en embêtant cette saleté de chevalier insultant, je me suis rendu compte à quel point l'interface devenait lourde pour faire du kiting. Il serait bon d'ajouter dans le futur, la souris qui de par son clic fait pivoter automatiquement le personnage pour tirer dans la bonne direction. Sinon ça fait un peu "difficulté artificielle". Un peu comme pour Silent Hill premier du nom réputé pour ses fameux contrôles "ce qui fait le plus peur dans Silent Hill ce ne sont pas les monstres mais la jouabilité." ^^
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Vieux 06/01/2013, 13h51   #56
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Envoyé par Dabou Master Voir le message
Bon la deuxième méthode donne des résultats un peu plus sympas que la première mais on se retrouve quasiment toujours avec des grands emplacements exempts de tout décor (je sais que c'est en phase de conception), il faudra probablement penser à des variations de sol rien que pour l'herbe (plusieurs coloris etc.).

Le seul truc que j'ai remarqué c'est que quand on spam la touche R (faut bien que je vois mon processeur travailler sinon je peux même pas envoyer de retour) bon bien sûr le CPU subit une charge plus lourde qui monte assez vite (s'arrête à 13% d'utilisation pour moi mais je peux pas bien vérifier, HWiNFO me fait planter la machine maintenant) mais surtout le curseur se dissocie (celui de windows et celui du jeu). Alors je me dis que si deux cartes devaient se générer successivement on pourrait tomber sur ce problème gênant en jeu ?
(ça doit être agaçant d'avoir les retours d'un non-programmeur non ? ^^)

Bon sinon rien à voir mais j'ai vite fait re "joué" à la démo classique et j'ai remarqué deux choses :
- La première c'est que les PNJ ne sont plus stoppés quand on leur envoie une boule de feu dans la tronche. C'est normal ? Je n'avais pas fait attention avant mais j'imagine que tu l'aurais remarqué quand même ^^.
- La deuxième c'est qu'en embêtant cette saleté de chevalier insultant, je me suis rendu compte à quel point l'interface devenait lourde pour faire du kiting. Il serait bon d'ajouter dans le futur, la souris qui de par son clic fait pivoter automatiquement le personnage pour tirer dans la bonne direction. Sinon ça fait un peu "difficulté artificielle". Un peu comme pour Silent Hill premier du nom réputé pour ses fameux contrôles "ce qui fait le plus peur dans Silent Hill ce ne sont pas les monstres mais la jouabilité." ^^
Hihi ! Je te rassure, les retours d'un "non programmeur" sont aussi précieux que que ceux d'un codeur ! Bien au contraire, tu as des avis avisés, objectifs et clairs !!

En effet, la 2eme méthode donne de meilleurs résultats, il arrive que l'on ai des parties de cartes un peu vides, mais elles seront complétées par d'autres éléments ( plan d'eau, autres bosquets, etc ... ) incessamment sous peu !
Mais l'essentiel ne sera pas un mapping des plus sophistiqué, c'est pas le but d'un tel jeu ... Sinon, je passerai par le développement d'un éditeur, mais j'avoue que j'ai la flemme, et je préfère passer par un générateur et aussi, car c'est nouveau pour moi, donc excitant et présentant un nouveau challenge !

La charge CPU monte un peu pour la génération, mais elle est très faible, cela me rassure !! Par contre, j'ai vu ce soucis de pointeur souris, il faudra que je regarde cela ...

Tu as remarqué que les pnJ ne sont plus stoppés ... Et oui !!! J'ai ajouté aux caractéristiques des sorts, la notion "d'impact", c'est à dire la durée d'étourdissement des cibles touchées par le sort en question. Ici, pour la boule de feu, j'ai établi ce temps à 100ms, mais dans le cadre d'un arbre de talent, on pourrait faire évoluer cette valeur ... ( Spé DPS, Spé defense, etc ... )

Ta remarque sur le pointeur souris qui indiquerait la direction du sort est une très bonne idée, je la retient ... En effet, cela faciliterai le gameplay par rapport à cette notion de "kitting" ... Merci !

Merci encore de tes retours précieux, tu es l'un des plus actifs en matière de retour quand à mon nouveau projet, j'imagine que c'est parce que ce projet te plait et que voir l'évolution du développement d'un jeu amateur est aussi, une approche ludique et pédagogique même pour un "non programmeur" !

Allez, je te payes une tournée pour la peine ! !

Cordialement.

V.
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Vieux 06/01/2013, 15h30   #57
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Bonjour !

Je viens d'adapter l'idée de Dabou quand au sens de tir de notre avatar.

Celui ci sera directement influencé par la position de notre pointeur de souris !
Je calcule en temps réel les coordonnées du pointeur et celles de notre avatar et je déduis le sens de tir ... Bien sur, notre avatar ne tire que dans 4 positions : Haut, Bas, Gauche, Droite ! Il fallait donc déduire les priorités selon la position du pointeur à savoir :

1/ Quand le "Delta" ( soustraction des coordonnées Pointeur - Avatar ) Y est > X alors on tire verticalement ( haut ou bas ), ou sinon, on tire horizontalement ( Gauche ou droite )
2/ Le sens est donné par le signe de notre Delta ( positif ou négatif )


Voici le code de l'algo :
'Définition du sens de tir
'Coordonnées du pointeur souris au moment du tir
SpriteTableau(NumberSprite).DestinationX = TmpSouris.Coordonnees.X - ScrollingX - ScaleDetailScene / 1.5
SpriteTableau(NumberSprite).DestinationY = TmpSouris.Coordonnees.y - ScrollingY - ScaleDetailScene

'Déduction du sens de tir
If Abs(SpriteTableau(NumberSprite).CoordY - SpriteTableau(NumberSprite).DestinationY) < 75 Then
If SpriteTableau(NumberSprite).CoordX > SpriteTableau(NumberSprite).DestinationX Then
SpriteTableau(NumberSprite).SensDeplacement = "Gauche"
Else:
SpriteTableau(NumberSprite).SensDeplacement = "Droite"
End If
Else:
If Abs(SpriteTableau(NumberSprite).CoordY > SpriteTableau(NumberSprite).DestinationY) Then
SpriteTableau(NumberSprite).SensDeplacement = "Haut"
Else:
SpriteTableau(NumberSprite).SensDeplacement = "Bas"
End If
End If

suite:
SpriteTableau(31).SensDeplacement = SpriteTableau(NumberSprite).SensDeplacement ' Ici 31 et l'ID de la boule de feu


Cela rendra plus pratique le tir en mouvement d'un sort en "Instant Cast" !!

Vous m'en direz des nouvelles en cours d'utilsation, mais je trouve que l'effet est plus pratique en matière de Gameplay.
De plus, j'ai augmenté la vitesse de notre boule de feu ( vitesse x 2 ) ...

Merci de vos retours et à Dabou pour ses remarques utiles !

Lien : https://dl.dropbox.com/u/108143465/R...0D%C3%A9mo.exe

V.

EDIT :
J'ai retravaillé l'aspect de notre avatar magicien :

De plus, quand il se déplacera, il clignera les yeux ...
J'ai fait cette petite animation en dilettante ... Je la trouve mignonnette !
( Le lien reste le même : https://dl.dropbox.com/u/108143465/Rol'An'Go ARENA Démo.exe )
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Vieux 07/01/2013, 01h45   #58
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Dernière petite mise à jour avant la reprise ...

Mise en oeuvre d'une caméra dynamique suivant le projectile de l'avatar :
Voici un aperçu de l'un de mes derniers travaux : le suivi du projectile tiré par notre avatar par la caméra !
La vitesse de la caméra s'ajuste à la vitesse du projectile, une fois que le projectile sort du champ de la carte OU atteint sa cible, la caméra va se recentrer vers l'avatar à grande vitesse et ensuite, va s'adapter à la vitesse de l'avatar ...

C'est une option qui pourra être activer, par exemple, comme option dans le futur du projet ...

La petite vidéo :

( Vidéo saccadée, mais démo parfaitement fluide ... )

Le lien pour les tests : https://dl.dropbox.com/u/108143465/R...0D%C3%A9mo.exe

Merci de vos retours et avis !

Cordialement.

V.

EDIT : Vous pouvez désormais désactiver cette option en appuyant sur la touche "F" ( affichage de l'option sur l'écran ... )
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Vieux 07/01/2013, 14h22   #59
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Là ça commence à ressembler à quelque chose !

J'aurais toutefois une remarque à faire.
Je pense que le jeu pourrait gagner en "technique", sur le plan du gameplay, si les sorts ne se lançaient pas au clic mais lâcher du clic (je suis clair ?). Ainsi on aurait le personnage qui fait face à la direction que l'on vise (ainsi on pourrait s'en assurer tout du moins avant de relâcher le clic) et on relâcherait pour "valider" sa décision. Par contre il faudrait bien qu'à l'appui du bouton le personnage suive le curseur des yeux et qu'au lâcher, il tire.

De plus ça permettra une meilleure gestion des sorts à incantation selon moi, le sort étant annulé dès que l'on lâche le bouton avant l'heure et peut être même une possibilité de critique ou de sort plus puissant si lâché pile au bon moment de la fin du cast. Après il faudra naturellement que le déplacement se bloque si l'on incante je pense.


Le suivi de sort pourra être intéressant pour des sorts qu'on peut diriger ou peut être même des invocations temporaires ? (Je suis vraiment une bille en code ...).

Ah oui, aussi faudrait peut être allonger un peu la boucle de marche. Un perso qui cligne des yeux à chaque pas ça le discrédite un peu, surtout s'il veut se faire passer pour un grand mage ^^.

On aura le droit à une zolie image à la place des bords de map tout simplement noirs dans le futur ?

Je crois que c'est tout.

Sinon, disons que je suis ton projet parce que j'ai vu un ou deux autres projets que tu avais fait et qu'il ne manquait pas grand chose pour qu'ils m'intéressent et que tu a l'air de mettre du coeur à l'ouvrage, alors comme là le concept, aussi classique soit-il, me paraît prometteur, je fournis un encouragement continu ^^.
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Vieux 07/01/2013, 23h28   #60
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Bonsoir et encore merci M'sieur le "Dabou Garou" !!

Et oui, cela commence à prendre forme au fur et à mesure des améliorations et évolutions que prend le projet et aussi, aux améliorations "techniques" du codeur !

Alors pour commencer : << Ah oui, aussi faudrait peut être allonger un peu la boucle de marche. Un perso qui cligne des yeux à chaque pas ça le discrédite un peu, surtout s'il veut se faire passer pour un grand mage ^^. >>

Roooohh ... Et les cheveux des mages dans les yeux, la poussière soulevé par le vent, le pollen des arbres, la sale haleine des ogres, ..., c'pour ça qu'il cligne souvent les yeux !!!! ... Plus sérieusement, c'est un premier jet de travail d'animation !
De toute manière, je compte créer un table de tile pour CHAQUE sprite ( animation de déplacement, attaque, parade, esquive, etc ... ), actuellement, la table est générale et regroupe juste les déplacements de quelques unités ... Tout cela sera regroupé et classé pour chaque classe et unité du jeu ( un boulot de plus et pas des moindre ... Au s'cours !! J'veux un infographiste !!! )

<< On aura le droit à une zolie image à la place des bords de map tout simplement noirs dans le futur ? >>

J'ai vu que tu étais un infographiste autodidacte ... Et bien, si tu as des idées de fond de décor, de contour de carte ou autres idées, je t'en pris, ne te gêne pas pour me fournir des créations à toi !!! ! Disons que le fond noir n'était pas du tout prévu en temps normal, mais dans le cadre de suivi de caméra du projectile, j'ai été obligé de sortir un peu des limites de la carte pour avoir un rendu réaliste de l'effet ... Du coup, oui, on se retrouve avec ce fond noir pas très beau ... Mais pour le moment, ce n'est qu'un détail ... Qui pourrait changer grace à ton aide .. Re !!! ( Qui tente rien n'a rien heinG !! )

<< Sinon, disons que je suis ton projet parce que j'ai vu un ou deux autres projets que tu avais fait et qu'il ne manquait pas grand chose pour qu'ils m'intéressent et que tu a l'air de mettre du coeur à l'ouvrage, alors comme là le concept, aussi classique soit-il, me paraît prometteur, je fournis un encouragement continu ^^. >>

... et je te remercie de suivre et de donner tes avis régulièrement !! Cela m'aide beaucoup sur les défauts ou trucs auxquels je n'avais pas pensé et aussi, les encouragements, cela aide !! On est des humains, pas des machines , alors oui cela fait toujours plaisir et apporte un peu plus de motivation !! Par contre j'aurai une question : qu'est qu'il te manquait pour que mes précédents projet ( Rol'An'Go le premier qui était je le concède, pas trés bien réalisé, mais avait un travail de fond énorme ! ) t'intéresse ?

<< Je pense que le jeu pourrait gagner en "technique", sur le plan du gameplay, si les sorts ne se lançaient pas au clic mais lâcher du clic (je suis clair ?). Ainsi on aurait le personnage qui fait face à la direction que l'on vise (ainsi on pourrait s'en assurer tout du moins avant de relâcher le clic) et on relâcherait pour "valider" sa décision. Par contre il faudrait bien qu'à l'appui du bouton le personnage suive le curseur des yeux et qu'au lâcher, il tire.
De plus ça permettra une meilleure gestion des sorts à incantation selon moi, le sort étant annulé dès que l'on lâche le bouton avant l'heure et peut être même une possibilité de critique ou de sort plus puissant si lâché pile au bon moment de la fin du cast. Après il faudra naturellement que le déplacement se bloque si l'on incante je pense.
Le suivi de sort pourra être intéressant pour des sorts qu'on peut diriger ou peut être même des invocations temporaires ? (Je suis vraiment une bille en code ...). >>


Ces longues remarques tombent à pic !!! Elles rejoignent celles d'autres "bêta testeurs" qui sont en tout point identiques !
Voici donc, en exclu' mondiale, les deux ajouts du cahier des charges que je viens de faire :

TALENT "MIND SPELL CONTROL ( MSC )"
*/ En gardant la touche - bouton souris - de sort appuyée après son cast, et après avoir validé le talent ( instant cast ), on pourra le déplacer avec les touches de déplacement.
*/ La vitesse du sort sera réduite pour permettre un meilleur contrôle.
*/ Durant le contrôle du sort, la caméra sera donc en mode de suivi sort.
*/ L'avatar pendant cette phase sera immobile et potentiellement vulnérable ( défense réduite ... )
*/ En lâchant le bouton - touche, arrêt du "MSC", retour de la caméra en mode avatar, le sort continuera sa course dans la dernière direction fixée et vous pourrez prendre contrôle de votre avatar.
*/ Prévoir un cooldown du talent ( ou pas ... )
*/ Le talent n'aura pas de coût de Mana ( ou pas ... )
*/ Une fois le talent activé, celui ci aura une durée d'utilisation à définir ( 5s - 10 ou 15s ... )

CONCEPT D'"ATTACK POWER" ( AP )
*/ En gardant la touche ou bouton d'action offensive ( sort, attaque CaC, à distance, ... ), appuyée, on chargera une réserve de puissance qui sera affiché sous la forme d'une BarreGraph ( un peu comme celle que j'avais proposé lors d'un cast de boule de feu de 2,5 s ) gradué de vert - Orange - Rouge qui permettra d'avoir un nombre de dégâts proportionnel à la quantité ( donc durée ) de puissance chargée.
*/ Cette charge consommera, selon la classe de l'avatar, une ressource propre : Mana, énergie, ...
*/ Du fait de ce mode de gamplay, on pourra choisir entre une attaque instantanée, ou rapide qui infligera moins de dégâts, dépensera moins de puissance ou se baser sur des attaques plus lentes mais plus efficaces, mais au détriment de la réactivité ... Un choix tactique à faire donc !
*/ La durée de la charge ne devra pas dépassé une durée fixe ( pas plus de 4 5 s, 5s = 100% de charge, 2.5s 50% de charge, etc ... )
*/ Le montant de dégâts, à taux fixe, dépendra des caractéristiques de l'avatar ( intelligence, force, etc ... ), algorithme à établir pour ma part !
*/ La charge sera consommé en temps réel au fur et à mesure de sa durée et non au moment de l'attaque ( qu'en pensez vous ?! )

( Ce principe était utilisé dans un Shoot'em'up très connu à l'époque : R-Type ... )

Voila mes deux grandes idées du soir !!!

Je vous laisse à la lecture de ce petit pavé et je laisse au repos mon cerveau qui en a bien besoin !

Faites moi part de vos remarques, avis ou propositions !! Je serai ravi d'en discuter !

Cordialement.

V.
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