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Réseau et multijoueurs Discussion :

Question Netcode Jeux Stratégie temps réel


Sujet :

Réseau et multijoueurs

  1. #1
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    Par défaut Question Netcode Jeux Stratégie temps réel
    Bonjour,
    j'ai réalisé un petit jeu de type "Risk jeu de plateau" il présente la particularité d'être en temps réel, c'est à dire que tous le monde joue en même temps.

    Le problème du netcode pour ce type de jeu c'est que l'ont ne peux pas tricher (ex: interpolation dans un fps ...).
    Exemple concrêt du problème.
    Deux joueurs jouent sur une machine différente connecté grace à un serveur. Les deux joueurs lance leurs troupes sur le même territoire en MEME TEMPS, à cause du "même temps" les deux attaques sont réalisé sur les deux machines ce qui provoque une désynchronisation du plateau de jeu en fonction des deux processus conecté.
    (C'est compliqué à expliquer)

    En solution je propose de questioner le serveur pour chaque opération réalisé par le joueur avec une liste des taches à effectuer depuis la dernière connection.(On suppose 10-20 connections par secondes)
    Existe t'il une meilleur solution ? Comment cela fonctionne t'il sur les gros jeux comme war3 ?

    Merci

  2. #2
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    Le principe est celui que tu as entrevu: une entité unique qui sert de référent en cas de conflit lors d'une action. Ici le serveur joue donc le rôle d'arbitre pour dire si c'est l'action du joueur A ou celle du joueur B qui doit être effectuée (ou de façon plus efficiente, dire au serveur 'je fais telle action', charge à lui de répondre 'ok je l'ai faite' ou 'non une autre action a été faite entre temps').

    Il n'y a pas d'autre solution pour régler ce genre de cas. C'est le principe de base utilisé dans les jeux en réseau (même si d'autres raffinements viennent ensuite pour essayer de masquer au maximum le délai introduit par la latence du réseau).
    Mon projet du moment: BounceBox, un jeu multijoueurs sur Freebox, sur PC et depuis peu sur smartphone/tablette Android.

  3. #3
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    ok merci , je continue sur mon idée alors.

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