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  1. #1
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    Par défaut [Problème] AllFighters [Combat/Plateforme]

    Présentation

    AllFighters est un jeu de combat/plateforme inspiré de "Jump Ultimate Stars" et la série "Super Smash Bross". Contrairement à ces deux jeux, le but d'AllFighters est créer une différence significative entre chaque personnage. Permettre aux joueurs d'associer un pouvoir à un "fighter" permet de créer cet différence et constitue une grande souplesse. Il y aura donc un gameplay unique par combinaison, ce qui permet une rejouabilité quasi-infinie. Sachant qu'avec l'éditeur (SDK), il sera possible d'ajouter "simplement" de nouveaux pouvoirs ou fighters.

    Pour l'instant, un personnage est en cours d'implémentation (Takeshi Yamamoto) et il est déjà possible de "jouer" : se déplacer, sauter, avec gestion des collisions et plateforme, ainsi que d'attaquer.

    - je gère le système de combat avec les hitboxs
    - la boucle du jeu met à jour les déplacements, gère les collisions, et si un personnage attaque et touche un adversaire, il lui inflige des dégâts.

    Mon problème :
    Lorsque un personnage "attaque", le sprite correspondant s'affiche et joue l'animation avec chaque sous-images : le système de boucle principale incrémente une variables du sprite qui en fonction de sa valeur affiche la sous images correspondante (système pour gérer la vitesse d'animation). Cependant à chaque tour de la boucle principale, il n'y a pas forcément changement de l'image courante du sprite (vitesse d'animation faible) et sachant que les dégâts sont calculés en fonction des collisions des hitboxs de l'image courante, la boucle compte donc plusieurs fois les dégâts (environ 3 à 4 fois)...

    Je ne sais pas si je suis très clair, mais dans tous les cas, mon problème se situe au niveau de l'algorithme de combat et de mise à jour des sprites.

    Si quelqu'un a la solution ou qu'il possède des sources sur des jeux de combat/plateforme 2D ou des algorithmes de combats, je suis très intéressé.

    Merci d'avance.

    PS: pour expliciter d'une meilleure manière mon problème pour ceux qui n'aurait pas compris, je posterais l'algorithme en pseudo-code dès que possible

  2. #2
    Responsable 2D/3D/Jeux

    Avatar de LittleWhite
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    Bonjour,

    Si on a une classe / entité "coup", on pourrait désactiver un booléan dans celle-ci, afin de compter les dégâts une unique fois.

    Sinon, on peut laisser comme cela et dire : si le joueur arrive à s'en sorte (le coup n'est plus dans la bouding box) alors le joueur prend moins de dégâts. Après, le principal changement serait de réduire les dégâts. Par contre, avec cette méthode, il faut faire très très attention aux FPS, car selon les FPS on prendrait plus ou moins de dégâts.
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  3. #3
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    Je pense que l'idée d'un booléen avec une thread qui ferait un timer serait pas mal ... comme ça, quelques soit les fps, ça devrait pouvoir fonctionner.
    Le plus difficile sera de trouver le temps du timer.

    Merci beaucoup

  4. #4
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    Citation Envoyé par Hyro Vitaly Protago Voir le message
    Je pense que l'idée d'un booléen avec une thread qui ferait un timer serait pas mal ... comme ça, quelques soit les fps, ça devrait pouvoir fonctionner.
    Le plus difficile sera de trouver le temps du timer.
    Merci beaucoup
    Oula tant que tu ne bosses pas chez crytek évite les threads

    Le booléen ne fonctionnera pas si il est possible de toucher plusieurs ennemis.
    Le mieux c'est que le hit contienne la liste des personnages précédemment touché afin de ne pas ré appliquer le hit sur ceux ci.
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  5. #5
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    faut-il vraiment éviter les threads à ce point là ?

    et le booléen ne serait pas du coter de celui qui attaque, mais de celui qui se défend, pour qu'il devienne invulnérable un très court instant.

    parce que pour le moment, ce que j'ai dit précédemment fonctionne, mais si il est si fort déconseillé d'utiliser les threads, je passerais au système de hitbox qui contient les personnages auxquels elle ne doit plus s'appliquer

  6. #6
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    Citation Envoyé par Hyro Vitaly Protago Voir le message
    faut-il vraiment éviter les threads à ce point là ?
    Tant que tu ne sauras pas répondre toi même à cette question oui.
    J'ai vu beaucoup plus d'erreurs, de complexité et de soucis de performance à cause des threads que de gains.
    Plus d'arguments :
    http://c2.com/cgi/wiki?AvoidThreadsForOptimizations


    et le booléen ne serait pas du coter de celui qui attaque, mais de celui qui se défend, pour qu'il devienne invulnérable un très court instant.
    Et c'est une erreur : si tu te prends une ortie puis une bombe atomique 0.1s plus tard tu ne mourras pas.
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  7. #7
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    Citation Envoyé par MoDDiB Voir le message
    Tant que tu ne sauras pas répondre toi même à cette question oui.
    J'ai vu beaucoup plus d'erreurs, de complexité et de soucis de performance à cause des threads que de gains.
    Plus d'arguments :
    http://c2.com/cgi/wiki?AvoidThreadsForOptimizations
    Merci pour le document


    Citation Envoyé par MoDDiB Voir le message
    Et c'est une erreur : si tu te prends une ortie puis une bombe atomique 0.1s plus tard tu ne mourras pas.
    ... j'y avait pas penser x),

    en tout cas merci pour tout =)

  8. #8
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    http://webperso.iut.univ-paris8.fr/~ldavid/AllFighters/

    Surtout n'hésitez pas à me contacter pour participer ^^

  9. #9
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    Dommage de dire cela, car si vous voulez entretenir l'attachement à votre jeu, il faut aussi stimuler les gens qui découvrent votre jeu par un forum, tout en faisant en sorte qu'il n'est pas à aller visiter un autre site (le clic est une action qui peut être "blocante").

    Sinon, je regrette encore plus que votre site n'est pas de flux RSS ...
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  10. #10
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    Désolé mais, étant seul sur le projet, je manque de temps et préfère privilégier le développement du jeu plutôt que celui du site.

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