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  1. #21
    screetch
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    don't feed the troll...

  2. #22
    punkcoders
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    O le bel argument pertinent en faveur de unity... j'vois pas trop en quoi c'est "troller" que de dénoncer une escroquerie, ou même, plus simplement, de juste critiquer un produit.

    Tout le monde ne jure que par Unity au moment où c'est la mode et puis quand ça sera démodé tout le monde dira que c'est pourri et que ceux qui travaillaient avec sont des sous-hommes. Les effets de mode c'est pas intelligent.

    Ceux qui s'étaient monté un beau c.v. de codeur blitzbasic à l'époque où c'était le midware tendance, vous croyez qu'ils sont devenus quoi après avec leur cv de has been out inemployable ?
    Reconvertis dans le dev d'applications bureautique en VB ? Béh non, parce que c'est pas du tout le même métier et pas les mêmes compétences. Sont surtout devenus chômeurs qui tambourinent à la porte des voies de garage bouchées adminréseau-technicienmaintenance.

    Ceux qui mangent avec du Unity maintenant, bah ils iront les rejoindre. Dans longtemps peut-être mais ça joue pas forcément en leur faveur, vaut mieux se manger une reconversion dans les dents à 30 ans plutôt qu'à 50.

    Le métier jetable soumis aux modes techno, plus tôt tu l'abandonnes et mieux ça vaut pour tes fesses.



    Bon et puis même au présent... Objectivement je ne vois pas beaucoup pleuvoir les annonces d'embauche pour codeurs unity... là où ça embauche du dev c# c'est comme pour le vb, pour l'appli bureautique.

  3. #23
    Membre éclairé Avatar de _MAID
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    Est-ce que le support de DirectX 11 permettra à Unity de rattraper les moteurs tels que le CryEngine ou l'Unreal Engine ?
    Dans l'immédiat non. Mais c'est une étape. Unity ne se cache plus depuis un moment de venir titiller à terme les platebandes d'UDK et CE.

    Quelles sont les fonctionnalités que vous attendiez ? Cette nouvelle version correspond-elle à vos besoins ?
    Cette mouture apporte vraiment de bonnes choses.
    Une des plus grosse déception (ou manque) de cette version 4, est l'absence si longtemps promise du nouveau système de GUI
    (feuilleton à de nombreux épisodes.... pour se transformer en arlésienne au jour d'aujourd'hui). L’embauche du créateur de NGUI montre d'ailleurs
    certainement un certains désarroi sur les solutions en gestations (et ce malgré une présentation à l'Unite2012 de quelques chose de bien avancé).
    Plus qu'a attendre... et voir

  4. #24
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    Objectivement je ne vois pas beaucoup pleuvoir les annonces d'embauche pour codeurs unity... là où ça embauche du dev c# c'est comme pour le vb, pour l'appli bureautique.
    A la limite tu aurais dit NHibernate, Entity Framework... mais non! Tu compares un outils spécifique au jeux-vidéo a un language de programmation permettant de développer tout type d'application dans différents environnements. Il n'y a aucune comparaison possible.
    D'ailleurs le domaine du logiciel (applicatif, web, bureautique...) est bien plus important que celui des jeux vidéos!

    Vu ce que tu as dit précédemment j'imagine que t'es une personne qui croit que l'on peux vivre/travailler/évoluer de ses acquis mais comme tu as tout faux tu as du te faire licensier et es maintenant qu chomage depuis quelques temps. Si tu fait une dépression ce n'est pas a cause d'Unity mais plutot de toi.

    Tu es gentil mais maintenant laisse la discussion se faire sur Unity, si tu ne l'aime pas alors passe ton chemin

  5. #25
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    Citation Envoyé par punkcoders Voir le message
    J'ai vu trop de mecs se faire mettre sur la paille par les Torque et compagnie donc non je ne vois pas comment on peut faire confiance à un marché basé sur la compétence jetable.
    et ton expérience vaut celle de tous les développeurs ?

    Citation Envoyé par punkcoders Voir le message
    Un studio AAA ne s'intéressera pas à Unity pour faire du AAA parce qu'ils ont les moyens de se payer des moteurs AAA.
    tu ne vois que le AAA ?
    et pas besoin d'un studio AAA pour faire un jeu AAA
    enfin, je vais pas me répéter...

    Citation Envoyé par punkcoders Voir le message
    Ensuite ça serait gentil de ta part d'éviter les insultes (merci pour le "pathétique") parce que tu vas être suspecté de faire du marketing agressif.
    depuis quand "pathétique" est une insulte ?

    Citation Envoyé par punkcoders Voir le message
    La communauté open-source veut [...]
    déjà il n'y a pas une communauté open source mais plusieurs
    ensuite l'open source n'est qu'une partie de l'éco-système "développement"
    et dans cette partie, tu as une sous-partie qui concerne le développement de jeux
    et beaucoup de dev open-source ont aussi un pied dehors

    Citation Envoyé par punkcoders Voir le message
    C'est une erreur de croire qu'en bossant sur unity, après ça tu vas pouvoir te vendre comme dev C# / java pour les banques.
    que viennent faire les banques sur un sujet de moteur 3D ?
    ce sont 2 domaines qui n'ont strictement rien à voir
    Citation Envoyé par punkcoders Voir le message
    O le bel argument pertinent en faveur de unity... j'vois pas trop en quoi c'est "troller" que de dénoncer une escroquerie, ou même, plus simplement, de juste critiquer un produit.
    le problème de tes posts, c'est qu'il est abusé de parler d'escroquerie, ça pourrait même être considéré comme de la diffamation, du dénigrement
    ce n'est pas juste de la critique
    calmes tes propos et relativise, après on pourra discuter
    Tutoriels OpenGL
    Je ne répondrai à aucune question en MP
    - Si c'est simple tu dis que c'est compliqué et tu le fait
    - Si c'est compliqué tu dis que c'est simple et tu le sous-traite ou le fait faire par un stagiaire.

  6. #26
    screetch
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    Citation Envoyé par punkcoders Voir le message
    O le bel argument pertinent en faveur de unity... j'vois pas trop en quoi c'est "troller" que de dénoncer une escroquerie
    ce n'est pas ce que tu dis, mais la facon dont tu le dis, qui fait de toi un troll.

  7. #27
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    Bonjour,

    La nouvelle version de Unity est intéressante, même s'il manque une fonctionnalité que j'attendais : un nouveau système de GUI. Certes NGUI fait le job, mais c'est payant, et ce serait tellement mieux d'avoir quelque chose de mieux intégré dans le moteur et dans l'éditeur, et plus simple d'utilisation.

    Par contre, l'export pour Linux : ça c'est génial. En tant qu'utilisateur de GNU/Linux j'attendais ça depuis longtemps.


    Sinon, j'aimerais rebondir sur les "arguments" de Punkcoders, en espérant le faire avec le calme qu'il n'a pas su conserver. Personnellement je suis partisan de l'open source : j'ai participé au développement de jeux ou logiciels libres et je milite souvent pour l'utilisation de bibliothèques ouvertes au boulot. Cela ne m'a pas empêché de m'intéresser à des solutions propriétaires, notamment Unity que j'ai utilisé en milieu professionnel.

    Certes, on peut s'interroger sur la pérennité de ce moteur, comme toute technologie fermée. Il présente néanmoins plusieurs avantages :

    - Il permet de développer rapidement sur plusieurs plateformes. Pour créer un prototype ou même un jeu complet quand on n'a pas un budget énorme, sur PC, mobile, console, etc. c'est vraiment bien !
    - Les performances sont tout à fait respectables, et permettent de créer des jeux de bonne qualité. Si, Punkcoders, tu as vu des jeux ratés créés avec Unity, ce n'est parce que le moteur est mauvais, mais parce qu'effectivement le fait qu'il soit très accessible permet son adoption par des équipes qui n'ont pas le talent, ou le budget pour faire un produit de qualité.
    - On s'y forme rapidement. L'éditeur est simple d'utilisation, le langage de script (Javascript, C#) et le framework (Mono) sont connus d'un grand nombre de développeurs.

    Si un jour j'ai besoin de développer un jeu 3D, Unity sera une option sérieuse pour le faire. Quant au point noir que tu dénonces, à savoir que c'est une technologie "jetable" et que les développeurs qui l'utilisent sont condamnés à terme, allons allons, un peu de sérieux. Unity n'est qu'un moteur de jeu, après tout. Un bon développeur 3D s'y forme rapidement, et il se formera rapidement à d'autres moteurs de jeu s'il change de job. Franchement, j'espère que t'es au courant qu'un développeur passe son temps à se former, à s'adapter à de nouveaux langages, de nouvelles technologies, quitte à le faire sur son temps personnel. Si tu ne t'en crois pas capable, dans ce cas j'espère que tu n'en fais pas ton métier !

    Quant à la promotion du C++ et des bibliothèques open source bas-niveau... Ce ne sont là que des outils pour écrire un moteur perso. J'ai déjà développé un moteur de jeu en C++, mais ça prend du temps et de l'argent, pour au final se retrouver avec une solution technologique moins documentée, moins supportée et moins performante que Unity, par exemple. Donc bon...

  8. #28
    punkcoders
    Invité(e)

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    Alex >

    J'en connais des codeux unity au chômage qui trouvent pas de boulot, d'une parce que l'embauche là dedans est famélique, d'autre part parce que "unity" sur ton c.v. c'est aussi vendeur que "blitz3d", pour l'employeur ça veut dire compétences de soft user d'apppoint qui seront désuètes à moyen terme. Et puis accessoirement, trop de midware sur le CV (et surtout les midware qui se vendent ouvertement comme des solutions de facilité pour amateurs débutants qui n'y connaissent rien) ça te catalogue d'office codeur feignant et/ou mauvais, t'as intérêt à avoir autre chose à mettre en avant. Ou alors tu te vends comme graphiste avec quelques notions de script, là c'est honnête.

    Je connais pas mal de codeurs qui ne jurent que par Unity et ils ont étrangement des points communs: ils sont mauvais, ils ne s'intéressent pas à ce qu'ils font, ne savent pas à quoi sert un produit scalair, ils trouvent toujours des techniques improbables pour consommer 50 fois plus de cpu-ram-gpu que n'en nécessite leur jeu, ils répondent toujours par la même excuse: "moi je fais de la merde alimentaire en me faisant chier le moins possible et j'en ai rien à foutre que ça soit de la merde et en plus je t'emmerde". Et puis ils sont tous à moitié freelance à moitié chômeurs, c'est à dire inemployables en CDI, autant dire que leurs choix de stratégie d'en foutre le moins possible ça leur a vachement réussi.

    Et quand tu leur parles de se former sur des trucs plus sérieux que du midware, là brusquement soudain ils n'ont plus le temps ni l'envie ni la force d'apprendre quoi que ce soit. C'était les mêmes qui à une époque ne juraient que par le flash player en disant ouais tu vas voir ça va devenir génial... (ils répètent le discours du commercial qui a la plus grande gueule en fait), mais depuis qu'adobe a mis du c+ et de l'assembleur dans son joujou ils se sont tous barrés en courant parce qu'ils ont peur de se fouler le poignet.

    C'est la politique du moindre effort et c'est grâce à cette philosophie merveilleuse que le monde professionnel est parasité par des solutions pour amateurs.

    Tu suis leur exemple si tu veux mais sans moi.

    Jérémie >

    Bon... tout d'abord ça fait plaisir de voir un contradicteur qui a des arguments un peu solides, ça change de ceux qui n'ont rien à répondre à part des insultes de cour de récré parce qu'ils sont vexés qu'on les mette en face de leur¨crédulité.

    Globalement je suis d'accord, moi aussi j'ai navigué entre du open et du mid donc je connais bien le dilemme et puis j'ai pu comparer l'avis et le boulot des pro et des anti afin de mieux me faire le mien.

    A la limite je pense que l'usage d'un midware à la unity peut être presque "sain" SI c'est couplé avec un minimum de politique de code indépendant.

    Par exemple si je crée un format de fichier (map,scenar,etc) je pourrais très bien le tester avec Unity, par exemple... mais en utilisant Unity au strict minimum, pour un petit jeu vite fait, de toutes façons vu le prix que c'est facturé on investit pas des masses de boulot dans un jeu midware.

    Investir un gros développement dans du unity ou autre midware c'est simple ça n'existe pas, parce que sachant d'office qu'on fait du jetable, on a pas vraiment envie d'y mettre ses tripes, et y'a pas de retour sur investissement à long terme donc on investit rien. C'est du jetable alimentaire, du jeu évènementiel, on s'en tape que ça marche plus dans 6 mois.

    Autre utilisation d'unity que je trouve sauvable: binder une lib c+. Grosso modo unity va remplacer ta couche d'intégration directx, puisque y paraitrait qu'il le fait mieux, enfin, je dis ça pour mettre un peu d'eau dans mon vinaigre mais ça serait intéressant de comparer en fait...

    Franchement, j'espère que t'es au courant qu'un développeur passe son temps à se former, à s'adapter à de nouveaux langages, de nouvelles technologies, quitte à le faire sur son temps personnel. Si tu ne t'en crois pas capable, dans ce cas j'espère que tu n'en fais pas ton métier !
    Ca oui je te remercie je suis au courant. Je pense juste que c'est pas un investissement intéressant de s'intéresser de trop près à du midware. Y'a mieux.

    Quant à la promotion du C++ et des bibliothèques open source bas-niveau... Ce ne sont là que des outils pour écrire un moteur perso. J'ai déjà développé un moteur de jeu en C++, mais ça prend du temps et de l'argent, pour au final se retrouver avec une solution technologique moins documentée, moins supportée et moins performante que Unity, par exemple. Donc bon...
    Bah ouais mais si c'est fait intelligemment c'est le fait maison qui paye. Faut juste renoncer à tout jamais à ses rêves illusoires de refaire wow tout seul dans son coin et regarder en face les moyens dont on dispose.

    Tant que tu cherches à te vendre comme développeur, personne t'en voudra de pas être capable de faire un super jeu 3d tout seul dans ton coin hein, parce que ça se code en équipe et pas tout seul.

    Donc tant que tu mises sur quelquechose de modeste la solution fait maison est payante. Tiens par exemple essaye d'afficher proprement une spriteram et une tilemap avec unity sans gaspillage cpu... tu vas voir que directx le fait beaucoup plus facilement et propre au final.

    Angry Birds c'est l'exemple pour moi du jeu cheap fait intelligemment et avec une VRAIE méthode de travail qui peut se targuer d'être "indépendante". Le moteur est simple, c'est de la 2d, du gameplay basique, on fait avec ses moyens... mais on est maître du code et ils ont pu le porter sur toutes les machines qu'ils veulent.

    Quoique tu fasses, viser au dessus de ses moyens ça mène forcément dans le mur c'est inévitable.

    Or les marchands de midware ont toujours vendu leurs attrape-couillon en te faisant croire que tu vas avoir des résultats mille fois supérieurs à tes moyens réels. Donc carotte. Ca fait des années qu'ils se payent la tête du monde et ça marche toujours. C'est un peu la real-tv du jeu vidéo les midware, on promet gloire et fortune à des bras cassés et ça marche les pigeons tombent dans le panneau.

    Si ça restait cantonné à ce pourquoi c'est fait: les jeux amateur, je m'en ficherais. Mais ils sortent de leur terrain.

    Qu'il s'agisse de unity ou xna et tous les successeurs de "solutions-basic", ça a le culot de prétendre être des trucs pour faire des "jeux indépendants". Or dans la tête de ces commerciaux, du jeu indépendant ça veut dire du jeu amateur bidon.

    Plus c'est gros plus ça passe, hein ? Vous voyez pas la contradiction frappante ? Comment vous voulez faire du boulot indépendant alors que votre programme est à 100% dépendant d'un autre, ne peut pas tourner sans lui, et ne peut pas être porté ailleurs ?

    Le jeu indie c'est pas ça. C'est rendre son programme indépendant et portable pour survivre aux agressions des effets de mode dùs à la politique du jetable. A la base, acheter un moteur c'est des trucs de grosses boîtes à fric AAA, alors chez les indé on code son lmoteur soi-même. Ca veut dire faire des jeux simples, modestes, bah ouais et alors... de toutes façons hein dans les petites structures à jeu fauche on fait rien d'autre. Bah moi je préfère un worms-like fait proprement plutôt qu'un unreal-like bidon sous unity.
    Dernière modification par punkcoders ; 09/11/2012 à 16h19.

  9. #29
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    Unity est, je le redis, un bon moteur de jeu qui répond à pas mal de besoins, mais effectivement un gros projet peut rapidement devenir très (trop) dépendant de cette solution. Personnellement j'utilise toujours le couplage le plus faible possible, pour changer de technologie si besoin. En l’occurrence il m'est arrivé de créer des bibliothèques métier complètement indépendantes (portables) que j'intégrais dans Unity grâce à son système de plugin. De ce point de vue Unity laisse pas mal de liberté donc c'est pas si mal.

    Sinon, tu parles de ta préférence du "fait maison" à condition de rester modeste. D'accord, admettons que je reste modeste et crée mon petit moteur de jeu modeste dans mon coin, en utilisant des technos bas-niveau open source. Mais si demain, le chef d'entreprise plein d'idées te dit : "tiens ce serait bien que ça tourne aussi sur Android, Iphone, Xbox... Et que ça fasse ci, et que ça fasse ça. Ha et vite si possible." Bah là je peux te dire que t'es content d'avoir du bon middleware comme Unity qui fait le boulot, et t'abandonnes l'idée de faire évoluer ton moteur maison parce que tu n'en as pas les moyens.

    Quant à ton premier paragraphe, concernant des "codeurs" spécialisés dans Unity : bah c'est pas Unity le problème. Ces développeurs n'ont pas l'esprit assez ouvert, ne savent pas vendre leurs compétences, ne savent pas s'adapter ou que sais-je.

    Unity est un (bon) outil, rien d'autre.

  10. #30
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    Citation Envoyé par punkcoders Voir le message
    N
    On a plein de plateformes d'intégration multimedia qui permettent de faciliter le boulot tout en travaillant avec des langages non-jetables comme le c++ les libs sfml et dxut par exemple,
    SFML n'est pas destiné à faire du rendu en 3d temps réel que je sache...
    et DXUT c'est simplement des classes censées simplifier le travail pour programmer Direct3d mais en aucun cas un noyau de rendu.
    En utilisant DXUT tu est obligé de mettre comme même les mains dans le cambouis
    Angry Birds c'est l'exemple pour moi du jeu cheap fait intelligemment et avec une VRAIE méthode de travail qui peut se targuer d'être "indépendante". Le moteur est simple, c'est de la 2d, du gameplay basique, on fait avec ses moyens... mais on est maître du code et ils ont pu le porter sur toutes les machines qu'ils veulent.
    que Angry Birds soit développé et programmé avec Unity ou pas ( un noyau de jeu fait maison) ça ne change absolument rien
    Angry Birds a eu du succès parce que les Finlandais qui l'ont conçu étaient parmi les premiers sur le marché des jeux pour Iphone; et puis ils ont eu un certain talent pour concevoir un jeu qui plaise à tout le monde, la programmation pure et dure n'y est pas pour grand chose là-dedans..
    C'était les mêmes qui à une époque ne juraient que par le flash player en disant ouais tu vas voir ça va devenir génial... (ils répètent le discours du commercial qui a la plus grande gueule en fait), mais depuis qu'adobe a mis du c+ et de l'assembleur dans son joujou ils se sont tous barrés en courant parce qu'ils ont peur de se fouler le poignet.
    je ne suis pas d'accord avec ça ; des compétences sur Flash ça doit être encore demandé.Ensuite j'ai vu d'excellents jeux en Flash sur des sites de jeu-en-ligne

    Donc tant que tu mises sur quelquechose de modeste la solution fait maison est payante. Tiens par exemple essaye d'afficher proprement une spriteram et une tilemap avec unity sans gaspillage cpu... tu vas voir que directx le fait beaucoup plus facilement et propre au final.
    ça c'est évident ; avec Unity il doit y avoir toute une surcouche logicielle...avec Direct3d tu programmes directement ce que tu veux
    C'est pour ça que je ne suis pas fana des middlewares
    Maintenant je rejoins les avis précédents, Unity ou autres ça permet de simplifier considérablement les choses
    Et si tu fais ton noyau de jeu et de rendu par toi-même pas dit qu'il soit plus performant que Unity
    Or les marchands de midware ont toujours vendu leurs attrape-couillon en te faisant croire que tu vas avoir des résultats mille fois supérieurs à tes moyens réels. Donc carotte. Ca fait des années qu'ils se payent la tête du monde et ça marche toujours. C'est un peu la real-tv du jeu vidéo les midware, on promet gloire et fortune à des bras cassés et ça marche les pigeons tombent dans le panneau.
    ça c'est évident et tu as raison ; avec un middleware tu ne pourras jamais faire un jeu AAA.Mais pour les petits studios ça peut être une alternative intéressante

    Plus c'est gros plus ça passe, hein ? Vous voyez pas la contradiction frappante ? Comment vous voulez faire du boulot indépendant alors que votre programme est à 100% dépendant d'un autre, ne peut pas tourner sans lui, et ne peut pas être porté ailleurs ?
    là je suis entièrement d'accord ; si tu est tributaire et expérimenté sur un middleware donc tu n'est pas indépendant c'est pas comme avec un compilateur C++ faire ses propres bibliothèques de code réutilisables etc..

    Ceci dit tu mets en évidence la difficulté de faire des choix technologiques : c'est comme pour un projet de gestion pour une entreprise , prendre un ERP tout fait ou bien faire un projet de client/serveur en C#/.NET et base de données
    C'est les sempiternelles questions de l'informatique , je vous laisse disserter dessus

  11. #31
    Membre Expert

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    Angry Birds est loin d'etre le premier jeux sur iPhone, il est sorti en 2009 (a l'époque iPhone 3GS) alors que l'iPhone en 2007. Il y avait déja plein de grands jeux et l'AppStore était déja bien fourni. Ca a juste été un phénomene comme Gangnam Style l'est aujourd'hui
    Par contre je suis d'accord avec tout le reste qui a été dit, sauf concernant les propos de @punkcoders.

  12. #32
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    ok d'accord donc Rovio a pu profiter d'un effet d'aubaine , ils ont fait de la pub certainement autour de leur jeu

  13. #33
    punkcoders
    Invité(e)

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    Bah oui les jeux indie qui ont le succès d'un angry birds oui certes c'est plus rare aujourd'hui que dans les années 90... oui bah je n'ai jamais prétendu que la production indie allait apporter gloire et fortune à ses acteurs hein.

    Seulement les unity et compagnie c'est pire, parce que eux non seulement ils te la promettent la gloire et la fortune avec leur camelote, déjà rien qu'à partir de là j'ai envie de me barrer en courant d'office tellement on se sent pas du tout pris pour des cons... mais en plus ils te donnent même pas de quoi faire proprement un pauvre angry birds, parce que les midware non seulement ça a une fâcheuse tendance à être de la camelote à l'intérieur avec des prouesses dans l'art du bâclage difficiles à décrire, mais en plus ça a également une fâcheuse tendance à être des solutions selectionnées par des "consultants" incompétents qui n'ont pas envisagé l'éventualité de passer plus d'un week-end sur un développement qui aurait demandé 6 mois. Résultat avec les midware-engine y'a jamais eu un seul jeu intéressant de pondu, que de la daube.

    Bah moi quitte à faire des pong je préfère aller chercher la source toute faite sur le site de microsoft, ça va plus vite.

    Citation Envoyé par Mat.M Voir le message
    SFML n'est pas destiné à faire du rendu en 3d temps réel que je sache...
    et DXUT c'est simplement des classes censées simplifier le travail pour programmer Direct3d mais en aucun cas un noyau de rendu.
    En utilisant DXUT tu est obligé de mettre comme même les mains dans le cambouis
    Ces lib règlent les parties problématiques bas-niveau donc c'est amplement suffisant

    Le reste c'est de la tripote de vertices et de pixels et autres tableaux de chiffres et tu peux pas coder un jeu sérieusement si tu mets pas le nez dedans. Sinon tu contrôles rien de ce que tu fais et tu vas faire n'importe quoi (comme, par exemple, les jeux unity)

    Maintenant je rejoins les avis précédents, Unity ou autres ça permet de simplifier considérablement les choses
    J'ai pris deux semaines de vacances pour tester unity et le premier truc que j'ai fait c'est mater comment ils gèrent les vertexbuffer... c'est pas plus simple que directx hein, c'est exactement les mêmes calculs chiants, sauf que c'est beaucoup plus lent

    ça c'est évident et tu as raison ; avec un middleware tu ne pourras jamais faire un jeu AAA.Mais pour les petits studios ça peut être une alternative intéressante
    Les boîtes qui choisissent du middelware, même mon pire ennemi je lui souhaite pas d'y bosser. Tu passes les journées avec un petit chef à la con qui prend les décisions techniques à la place des développeurs, qui se croit plus malin qu'eux, qui raconte que des conneries, et qui change d'employés sans arrêt parce qu'il les accuse d'être responsables de sa propre incompétence.

    là je suis entièrement d'accord ; si tu est tributaire et expérimenté sur un middleware donc tu n'est pas indépendant
    voilà une parole sage

    Ceci dit tu mets en évidence la difficulté de faire des choix technologiques : c'est comme pour un projet de gestion pour une entreprise , prendre un ERP tout fait ou bien faire un projet de client/serveur en C#/.NET et base de données
    C'est les sempiternelles questions de l'informatique , je vous laisse disserter dessus
    Mwais mais la question c++ / c# c'est une question qui n'a pas vraiment de sens, ça n'est que la version moderne de la question c / basic.

    La seule application professionnelle du basic qui embauche c'est pour créer des applis bureau pas cher, en général interne à la boîte, donc certainement pas commercialisable, bah avec le c# ça a pas changé c'est pareil. On se sert pas plus du c# dans les jeux non-amateur qu'on ne se servait du basic.

    Unity c'est un truc super marginal, les rares qui en vivent (temporairement et mal), c'est pour des petits jeux publicitaires ou subventionnés et évènementiels, bref une embauche furtive, c'est tout ce qu'on peut en tirer et faut rien en espérer d'autre.



    Si vous regardez les exemples de jeux indie qui ont réussi, avec très peu de moyens, parfois des chômeurs ou des étudiants qui partaient de rien, vous n'y trouverez pas de unity. Quasiment que du vrai code c/c+/asm... très marginalement du midware multimédia, et du midware-game-engine, jamais.

    Bon et sinon, un point qui me semble très important aussi dans cette affaire, c'est que quand une boîte fait un moteur de jeu valable, ils font un jeu valable avec pour montrer que le moteur marche.

    Chez unity ils ont fait 2 tech demo toutes pourries et ensuite ils ont dit à leurs clients débrouillez-vous pour faire des super jeux avec, nous on sait pas faire des jeux on est trop nuls.



    Je vous laisse en déduire la fiabilité de leur produit-miracle qui n'a pour l'instant donné aucun résultat.

    Leur slogan "faire des jeux vidéo sans travailler" ça me rappelle les "gagner de l'argent sans travailler" des arnaques pyramidales.

    Je voudrais aussi rappeler aux superstitieux qui croient encore à la main invisible que le monde traverse depuis bientôt 5 ans une crise économique de l'ampleur de celle de 1929... alors ok, quand ça aura dégénéré en 3ème guerre mondiale (parce qu'on est visiblement pas foutus de relancer l'économie autrement que par un massacre) ok y'aura de l'embauche dans les jeux vidéo de propagande pour envoyer les jeunes crever dans la boue, mais pour l'instant l'embauche c'est la débâcle un peu partout (faut laisser le temps aux jeunes chômeurs de se former dans l'armée).

    Or, déjà, en des temps plus prospères, "développeur de jeux vidéo" ça ne voulait rien dire, c'est pas un métier en soi. C'est plein de métiers différents qu'on regroupe, c'est des dev réseau, des dev hardware, des dev appli, des dev algo, etc. Bref déjà à la base on ne se vend pas en tant que "développeur de jeu vidéo". Ensuite, on y travaille rarement toute sa vie, on s'y retrouve rarement par choix mais plutôt par hasard parce qu'on a trouvé du taf dans une boîte de jv à un moment.

    Bon maintenant on revient à nos "gamedev indie", qu'ils soient pro, amateurs, peu importe, à partir du moment où ils travaillent sur des angry birds, qu'ils ont les mains dans le cambouis c c+ assembleur etc, bah ils ont un minimum de compétences à mettre en avant, ils ont un peu le nez dans les architectures os, les lib hardware, les maths, l'algo, et savent un peu comment ça marche un ordinateur et un programme. Donc ils peuvent se vendre pour autre chose que du jeu vidéo, heureusement pour eux (voir pourquoi dans le précédent paragraphe)

    Maintenant le "gamedev unity", pour quelle compétence il va se vendre ? Aucune, à part celle d'utilisateur du logiciel Unity. Déjà il a aucune compétence en matière de math/algo parce que umbra et physx calculent tout (et mal) à sa place, ensuite aucune compétence côté hardware, os, là où y'a besoin de bras pour porter les soft, ni de compétence côté réseau (le système multijoueur d'unity est tellement mal fait que personne s'en sert). Et enfin, il ne peut pas non plus se vendre comme développeur C# parce que ce qu'on attend d'un développeur C# c'est surtout qu'il soit spécialiste de l'architecture windows et des applications bureautique. pas de unity.

    Fallait s'y attendre hein. Un charlatan qui te fait miroiter une brillante carrière de gamedev-vedette sans te sortir un seul doigt du q et à une époque où l'emploi traverse une crise grave... ça se voit pas que c'est une basique arnaque pyramidale qui exploite la détresse des travailleurs et structures précaires ?

    Plus c'est gros plus ça passe.

    En plus ils ont même pas d'imagination les publicistes de chez unity.

    L'effet papillon c'est l'argument de base pour refourguer une arnaque pyramidale:

    http://coaching-formation-internet.c...me-une-abeille



    Ca vous dit pas qu'on leur fasse concurrence ? Nous aussi on pourrait monter un moteur bidon à base de récup de libs gratuites et que personne pourra savoir que c'est de la camelote vu que personne n'en tirera un jeu distribuable... vendre du rêve aux imbéciles c'est connu ça rapporte, c'est le fond de commerce des sectes, des hommes politiques, du show buisness et des médias... jackpot !

    Le deuxième effet kiss cool de l'arnaque pyramidale c'est que t'as pas besoin d'embaucher des commerciaux pour polluer le web de marketing agressif. Les escroqués s'en chargent eux-mêmes, et pas de bonne foi, juste parce qu'ils sont obligés de le faire pour faire gonfler la bulle spéculative qui leur a promis la fortune. Sachant qu'ils n'ont pas l'habileté d'un commercial pro, leurs méthodes de marketing agressif se résument à des insultes, des intimidations, des mensonges et des copier-coller, bref les habituels trucs de petit voyou qui harcèle ses camarades pour les enrôler dans l'enfume pyramidale.

    Si vous voulez pérenniser votre carrière, un conseil, laissez tomber l'informatique et devenez plutôt escroc qui vit en arnaquant les pauvres, parce que ça c'est un marché qui a de l'avenir, des pauvres y'en a de plus en plus.

    (réponse à littlewhite: ok j'le frai pu m'sieur)

    Sinon désolé pour le changement de sujet en plein post mais le modo veut pas que je fasse +ieur post à la suite, donc, je poursuis,

    Pour ceux qui rêvent de faire carrière dans le jv (envers et contre tout sens des réalités...), y'a UNE compétence indispensable là dedans, dont on ne peut pas se passer, c'est ni le graphiste, ni le designer, ni même le gamedev-lead, tous ces métiers là on peut s'en passer.

    La seule profession dont on a impérativement besoin c'est les spécialistes low-level, hardware, os, etc... sans eux le jeu ne peut pas marcher (et encore moins être porté)

    Bref si c'est ce genre de métier qui vous branche, z'avez plutôt intérêt à bosser sur de la tech demo opengl / directx, ou de l'application win/mac/linux... bref paradoxalement, les "créateurs de jeu" c'est ce dont le marché du jv a le moins besoin.

    Un spécialiste d'opengl+android il peut faire un petit jeu pour mobile tout seul dans son coin. Un spécialiste du game-design ou des algorithmes 3d... bah lui tout seul il vaut rien, il a besoin du dev low-level pour faire tourner ses prouesses de matheux ou ses idées géniales. Après on peut aider avec une béquille à la sfml pour faciliter l'intégration, le son et autre, mais ça remplacera jamais un type qui sait faire du boulot propre avec du code léger qui répond spécifiquement aux besoins du programme.

    Bref... le profil dont l'industrie du j.v. ne pourra pas se passer est aux antipodes du "dev" unity.

    Là où y'aura toujours de l'embauche c'est pour les dev directx, les dev tel mobile, les dev os... ceux là sans eux on peut rien faire, qu'il s'agisse de jeu vidéo ou n'importe quoi d'autre. Si c'est pas ton domaine de compétences et que t'es un pur "scripteur" alors tu oublies à tout jamais les jeux vidéo (à part en amateur) parce qu'un scripteur ça s'embauche surtout dans l'appli scriptée php-java-c#, très peu dans le script pour game engine qui est une micro-niche d'embauche d'appoint reservée aux jeunes pigeons qui sortent d'école de gamedesign, et ça évidemment les marchands de midware ils vont gueuler le contraire sur tous les toits mais c'est normal c'est des menteurs.
    Dernière modification par punkcoders ; 10/11/2012 à 17h39.

  14. #34
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    Citation Envoyé par Dabou Master Voir le message
    Bien qu'assez agréablement surpris par le rendu, je ne sais pas si c'est la direction artistique pour la démonstration mais l'effet est moins saisissant que pour les autres deux monstres de ce domaine. C'est bien de rajouter dx11 mais bon il y a des jeux dx9 qui paraissent plus beaux que cette présentation, alors je sais pas mais je me dis qu'il doit y avoir d'autres trucs qui manquent pour que ça soit visuellement "épatant".
    L'aspect graphique (certains dirait 'la chaleur du rendu') peut paraitre encore en deçà de ce que la concurrence est capable de
    montrer (bien que personnellement j'apprécie plutôt bien quand on sait que c'est du real time).
    Mais pour Unity, c'est une avancé sur ce point, et je pense que ça tiens déjà pas mal la route. De plus ,la vidéo à pour but
    aussi de mettre en valeur certains aspects techniques du moteur (pas nécessairement esthétique donc) comme la partie physique,
    les particules, la qualité des animations, etc...
    Pour ceux que cela intéresse, il y a un lien sympa ICI à consulter sur la réalisation de cette demo technique

  15. #35
    punkcoders
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    Citation Envoyé par JérémieL Voir le message
    Personnellement j'utilise toujours le couplage le plus faible possible, pour changer de technologie si besoin. En l’occurrence il m'est arrivé de créer des bibliothèques métier complètement indépendantes (portables) que j'intégrais dans Unity grâce à son système de plugin. De ce point de vue Unity laisse pas mal de liberté donc c'est pas si mal.
    J'avais pas vu ce post de Jérémie,

    Oui ok sur ce point, Unity ou n'importe quel autre midware utilisé comme ça, ça me pose déjà beaucoup moins de problèmes.

    Sinon, tu parles de ta préférence du "fait maison" à condition de rester modeste. D'accord, admettons que je reste modeste et crée mon petit moteur de jeu modeste dans mon coin, en utilisant des technos bas-niveau open source. Mais si demain, le chef d'entreprise plein d'idées te dit : "tiens ce serait bien que ça tourne aussi sur Android, Iphone, Xbox... Et que ça fasse ci, et que ça fasse ça. Ha et vite si possible." Bah là je peux te dire que t'es content d'avoir du bon middleware comme Unity qui fait le boulot, et t'abandonnes l'idée de faire évoluer ton moteur maison parce que tu n'en as pas les moyens.
    Là par contre je suis que très moyennement d'accord. Ton exemple me rappelle le cadre micro-boîte où les dev doivent se démerder à répondre aux ordres d'un patron sans qu'il y'ait d'intermédiaire sérieux pour bien mettre à plat ce qui est faisable en fonction du budget et sans mentir sur la valeur du produit fini.

    Le patron lui il veut la qualité maximale pour l'investissement minimal (c'est son boulot) et il n'a pas le nez dans la technique (c'est pas son boulot) donc il n'a aucune connaissance de la fiabilité de la solution choisie et il n'est pas le mieux placé pour la choisir.

    Normalement y'a des devs qui ont rôle de consultant et qui expliquent au boss combien de temps de travail coûte telle façon de faire et quelle sera la valeur réelle du résultat. Si on choisit unity faut bien lui dire que c'est du jetable, et si sa politique c'est le jetable alors pourquoi pas. Seulement là on pense dans l'intérêt du patron avant l'intérêt du développeur, (le patron se contrefout d'engager du codeur jetable parce que c'est pas lui qui va se retrouver au chômage) or on devrait plutôt penser en faveur du nôtre, bref faire pencher le bras de fer de choix technique dans ton camp, parce que le boss lui il se prive pas pour le faire pencher dans le sien. Et en théorie c'est pas une mauvaise stratégie à l'échelle de la boîte, parce quand le bras de fer penche en faveur de celui qui est le mieux placé pour savoir quoi choisir, la qualité du produit est meilleure donc la boîte y gagne aussi.

    Si angry birds avait été programmé avec unity ça leur aurait économisé de coder eux-mêmes les portages, certes, mais le jeu aurait eu tous les défauts de unity et se serait moins bien vendu, alors je crois qu'au final, au niveau balance commerciale, ça valait la peine de passer quelques semaines de plus à taper du code.

    Imagine aussi si Minecraft avait été fait avec unity (je suis pas fan de xna/java mais minecraft ça reste une référence de solution qui marche). Le mec aurait du programmer un système d'affichage super compliqué qui permet de reproduire le truc en cubes... ça s'est fait hein j'ai même vu des démos de marching cube sur unity mais ça devient beaucoup plus compliqué qu'un moteur maison donc je ne suis pas sûr qu'on gagne tant de temps que ça avec la solution midware.

    Tu peux prendre tous les exemples de jeux à succès lowcost/indy et te demander si ça aurait été possible de faire pareil ou mieux avec unity et pour moins cher... je vais pas citer tous les exemples mais à chaque fois je vois un truc qui coince.
    Dernière modification par punkcoders ; 11/11/2012 à 20h21.

  16. #36
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    Roh ! On lui a pas dit que le C++ c'étais has-been ^^

    Non mais sérieusement C++ et C# ce sont deux langages quand même assez proche ... Tu as même des pointers en C#.

    Tu es un inconditionnel de Ogre c'est pour ça que tu es remonté PunkCoders ?

  17. #37
    punkcoders
    Invité(e)

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    Je continue à rebondir sur ce qu'a dit Jérémie qui a réussi à avancer quelques arguments un peu consistants.

    Il me dit qu'en gros, une situation où tu es obligé de choisir unity c'est quand ton patron il veut un jeu qui marche sux xbox et sur linux et sur toutes les marques de smartphone et aussi sur son lave-linge.

    En soi c'est pas vrai du tout. Justement si tu veux un jeu qui soit portable n'importe où - y compris les plateformes que unity ne gère pas - t'es bien obligé d'avoir la main sur la source donc le midware c'est au contraire proscrit d'office si tu veux un programme VRAIMENT portable.

    Là en fait Jérémie me décrit le cas d'un patron qui veut des portages sans payer les développeurs qui vont avec. Hé bien là le problème c'est que le boss il a des ambitions au dessus de ses moyens. Moi j'ai travaillé dans une boîte qui n'avait pas ces moyens non plus, hé bien alors ils faisaient juste une version pour telle console et leur client était content quand même.

    Et puis si éventuellement le jeu marche alors pourquoi pas des portages, ouais, mais bon quand on a pas des gros moyens on prétend pas faire un jeu qui va marcher sur douze mille machines.

    Et d'ailleurs moi j'en connais qui ont eu des problèmes avec la soi-disant super portabilité du midware... parce que y'a toujours des bugs qu'ils ont pas prévu et pas testé sur telle config (y compris unity et j'en sais quelque chose parce qu'à l'époque où je l'ai testé je leur ai fait des crash report sur windows).

    Donc on sait quand même mieux où on va quand on choisit une solution à la angry birds. Un programme simple, on a la main dessus, si y'a un bug sur la machine X on est donc en mesure de le réparer.

    Et si ton boss n'a pas les moyens de se payer des dev alors il ferme sa boîte et il se suicide, parce que moi si tu veux ça m'intéresse pas, ou disons ça ne m'intéresse plus ces petites structures fauchées de patron-voyou qui préfère faire tourner du personnel jetable sur des missions courtes plutôt que de prendre des dev en cdi. Les chefs de boîte qui n'ont pas les moyens de te faire VIVRE hé bien j'en ai rien à foutre, qu'ils crèvent, s'ils sont incapables d'assurer la subsistance de leur personnel alors que la fonction sociale des patrons c'est de nourrir la plèbe, hé bien c'est qu'ils sont incompétents pour le métier de patron et ils avaient qu'à faire chômeur à la place, ils auraient couté moins cher à la société.

    Un patron qui fait vivre des familles celui-là je le respecte. Par contre cette ribambelle de petits patrons-racailles qui fabriquent de l'informaticien en statut précaire (intermittent, intérimaire, pigiste, alternance et autres statuts de merde à qui les proprio refusent de louer un appart), ces patrons là il faut les aligner devant un mur et balle dans la nuque.

    Donc une fois qu'on les aura fusillés, le problème de "oui mais mon boss de merde de ma boîte de merde il veut faire du unity" ne se posera plus et on pourra se remettre à travailler normalement.

    En attendant vous avez aussi le droit de choisir de ne pas travailler pour ces sales bêtes... et ça ben c'est le codeux qui choisit dans quoi il se forme, et ça tombe bien parce que les formations unity je crois pas que le gouvernement soit intéressé par investir dedans on forme plutôt des mecs à avoir les mains dans la mécanique, le hardware, l'archi os et logicielle, voir faire du très très bas niveau avec des vieux langages comme le c l'assembleur, parce que ceux là l'industrie en aura toujours besoin et une boite de jv sérieuse c'est des gars comme ça dont elle a besoin. SURTOUT avec le marché des mobiles qui nous contraint à revenir aux bonnes vieilles méthodes du temps où on avait le nez dans la mécanique.

    Voui car des ptites boîtes intelligentes qui ont la bonne politique y'en a aussi et dieu merci elles sont en majorité. Les ptits jeux pour mobile c'est fait en c+, les trucs fait avec unity c'est ultra marginal car la plupart des patrons ont des consultants un minimum sérieux qui savent pertinemment que c'est de la camelote.

    Ils ont peut-être tout bêtement appliqué les méthodes rôdées pour faire du jeu pas cher. Ils ont eu de l'humour microsoft (grands pros du jv qui ont eu un succès mondial avec le démineur de windows) quand ils ont fait la blague xna = indie (LOL), parce que la grande époque du jeu indie c'était les années 90 quand on programmait en assembleur sur amiga et ms-dos. Or étrangement ça n'était pas plus facile, au contraire, il fallait coder soi-même le pixelbuffer et les soundbuffer octet par octet avec des routines d'assembleur, et quand il fallait porter le bazar ça se faisait pas en tapant une bête couche d'intégration dx/opgl.
    Hé bien malgré tout ça, les jeux coutaient beaucoup moins cher à fabriquer (donc à porter...) qu'aujourd'hui parce que, limitation machine oblige, on faisait des programmes simples. Or avec le marché des mobiles on se retrouve exactement dans le même cas de figure, sauf que maintenant y'a la carte vidéo et la carte son qui font la moitié du travail, donc ça coute encore beaucoup moins cher à faire que les vieux jeux des années 90.
    Vous voulez encore abaisser le coût de fabrication ? Dans ce cas là c'est simple on jette tous les dev français dans un concasseur géant et on délocalise en chine. Si on va dans ce sens là je vois même pas pourquoi on continue à former des dev... quoiqu'aujourd'hui dans les écoles c'est malheureusement ce qui se passe, ils apprennent de moins en moins à programmer et de plus en plus à faire un cahier des charges qui sera envoyé aux chinois.
    Dernière modification par gbdivers ; 12/11/2012 à 19h04. Motif: Pas de HS politique

  18. #38
    punkcoders
    Invité(e)

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    Et sinon ma façon de penser est très simple. J'ai beaucoup d'arguments pour l'étayer alors j'écris beaucoup, mais mon idée de base est très simple:

    Le midware c'est un marché d'arnaque. Non seulement ça fait des produits médiocres, non seulement l'embauche est maigre là dedans mais en plus c'est massivement de l'embauche précaire, du job d'appoint, des contrats courts, ça prend parti à 100% pour l'intérêt du commercial et du patron (ceux qui vendent la marchandise) et à 0% pour l'intérêt du travailleur et du client (celui qui fabrique la marchandise et celui qui l'achète).

    Là où y'a de l'embauche non-délocalisable c'est aux antipodes du midware, c'est au contraire dans la programmation très bas niveau, c'est là que l'état investit des formations, ça touche à l'électronique, au hardware, au bios, aux protocoles réseau, et ça enseigne plutôt des vieux langages comme le c le pascal et l'assembleur, et quand ça touche rarement à des langages de script c'est plutôt php/asp/java que c#... et accessoirement, fourrer les mains dans le cambouis c'est infiniment plus passionnant que de s'arracher les cheveux sur le script de merde d'un midware pourri. et pour revenir aux jeux vidéo, la majorité des profils qu'ils recherchent dans les boîtes françaises qui fabriquent encore des jeux (il en reste pas beaucoup) c'est des gars qui ont le nez dans le gpu et qui savent optimiser du code pour des machines pourries de type console mobile et tel mobile.

    Bah j'incite pas les camarades à se former là où ça vaut pas le coup. Ca s'appelle de la solidarité de classe.
    Dernière modification par gbdivers ; 12/11/2012 à 19h05. Motif: Pas de HS politique

  19. #39
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    Citation Envoyé par punkcoders Voir le message
    En soi c'est pas vrai du tout. Justement si tu veux un jeu qui soit portable n'importe où - y compris les plateformes que unity ne gère pas - t'es bien obligé d'avoir la main sur la source donc le midware c'est au contraire proscrit d'office si tu veux un programme VRAIMENT portable.
    pour Unity comme pour de nombreux autres moteurs tu as la possibilité d'acheter une licence donnant accès au code source
    mais dans la majorité des cas, tu t'en sert pour débugger, pas pour porter le moteur sur des plateformes qu'il ne supporte pas d'origine

    dans la plupart cas, on prend le moteur qui rentre dans le budget et qui offre les possibilités techniques (rendu, physique, outils) et commerciales (plateformes ciblées) qui nous intéresse

    un petit studio qui veut sortir un jeu portable sur une majorité de plateformes passera forcément par un middleware, développer un moteur en interne capable de rivaliser avec le marché existant mais en plus portable leur coûterait trop cher
    Tutoriels OpenGL
    Je ne répondrai à aucune question en MP
    - Si c'est simple tu dis que c'est compliqué et tu le fait
    - Si c'est compliqué tu dis que c'est simple et tu le sous-traite ou le fait faire par un stagiaire.

  20. #40
    punkcoders
    Invité(e)

    Par défaut

    angry birds c'était parfaitement portable et ça n'a absolument pas eu besoin d'un middleware

    donc je proteste vivement contre ton "forcément" en caractère gras

    au contraire un jeu middleware tu sais qu'il y'aura forcément plein de machines où ça marche pas

    quasiment aucune console ne supporte unity, et les seules versions propre de unity qui ne plantent pas dans tous les sens, c'est les versions pour machines Apple

    donc non le programme fait avec un midware c'est l'exact contraire du programme portable car c'est dès le départ fait pour une gamme de machines limitée.

    ça me sidère de voir des mecs qui ont fait 7 ans d'études d'ingénieur tout ça pour finir par répéter les mensonges des commerciaux comme de vulgaires graphistes fans d'apple. malheureusement y'en a une chiée, ça c'est le syndrôme des cadres qui ont répété les conneries du patron au lieu d'écouter les employés. ceux là tant qu'ils auront pas traversé une phase de chômage prolongé ils comprendront rien.
    Dernière modification par punkcoders ; 12/11/2012 à 14h29.

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