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Vieux 30/10/2012, 13h08   #1
dalalbay
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Par défaut Conception d'un jeu en HTML5

Bonjour,

Je compte réaliser un jeu en HTML5. c'est un quiz multijoueur en temps réel, comme question pour un champion.Mais le problème c'est que j'en ai jamais fait de jeux auparavant.

Si vous pouvez me donner un aperçue sur les étapes à suivre, par ou commencer .... les outils nécessaires ...

Merci ^^
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Vieux 31/10/2012, 09h52   #2
LittleWhite
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Homme Alexandre Laurent
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Bonjour,

Je sais que je ne vais pas répondre à la question directement, mais je vous conseille vivement de vous attacher à la technologie de votre choix et de commencer par des petits problèmes simples (commencer par des expérimentations et non par le jeu final immédiatement).
Cela vous aidera en deux points :
- à maitriser la technologie
- à voir les difficultés et problématiques que vous pouvez rencontrer pour votre projet final

Bon courage

(Pour le choix de la technologie, il faut prendre en compte vos connaissances, mais aussi les plateformes cibles)
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Vieux 31/10/2012, 15h46   #3
p3ga5e
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Salut !
Puisque tu utilises le terme "multijoueur en temps réel", ton jeu doit disposer d’une architecture clients-serveur et d’un protocole de communication réactif.

Il existe au moins 4 façons de communiquer, de manière asynchrone, entre un client Web et un serveur :

1. Requête HTTP par l’objet XMLHttpRequest
Avantage :Inconvénient :
  • Communication unilatérale, du client vers le serveur ! Tu devras donc requêter, à intervalle constant, le serveur afin de synchroniser le client web avec les états du jeu, cela complexifie l’écriture du serveur.


2. Les Server-Sent Events ( nouveauté HTML 5)
Avantage :
  • Protocole simple à implémenter coté serveur
Inconvénient :
  • Non disponible sur IE
  • Permet uniquement des échanges sous la forme textuelle
  • Communication unilatérale, du serveur vers les clients ! A utiliser, donc, avec XMLHttpRequest


3. les WebSocket ( nouveauté HTML 5)
Avantage :
  • Communication bilatérale
  • Permet les échanges binaires
Inconvénient :
  • Non disponible sur IE , mais prévu pour la version 10
  • Protocole très compliqué à implémenter coté serveur


4. Les Sockets Flash
Avantage :
  • Communication bilatérale
  • Permet les échanges binaires
Inconvénient :
  • Player Flash non disponible sur IOS



Citation:
Si vous pouvez me donner un aperçue sur les étapes à suivre, par ou commencer .... les outils nécessaires ...
La première étape est de choisir la techno serveur ainsi que la méthode de communication.

Mon conseil personnel : utiliser le Framework NodeJS avec le module socket.io ! cela te permetra d’écrire, de manière très très simple, la couche communication et d’être compatible avec la quasi-totalité des navigateurs Web. De plus NodeJS te permettra de mutualiser ton code Javascript, afin de le réutiliser aussi bien coté client que coté serveur
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Vieux 01/11/2012, 21h26   #4
dalalbay
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Merci pour vos réponses, j'ai cherché un peu, J'ai trouvé un bon Framework LimeJS. avec la possibilité d'inclure socket.io qui va gérer le côté client/serveur. j'espère que j'ai fait le bon choix
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Vieux 27/11/2012, 18h37   #5
pi3rr3
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Moi je te conseillerais nodejs côté serveur avec le framework sockJS (client et serveur) qui émule une websocket sur les navigateurs non compatibles (flash socket, longpoll, etc.). Le jour où tu veux tout passer en websocket, tu n'auras qu'à enlever cette couche et tout marchera encore
C'est ce que j'ai utilisé pour un chat qui est en marche depuis 4 mois avec des pics à plus de 150 connexions simultanées.

Par contre, je ne suis pas d'accord avec pegase, websocket n'est pas difficile à implémenter, il faut juste savoir que c'est des strings qui passent, il faut donc passer par la moulinette JSON.parse et tu as tout les objets que tu veux.
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