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Développement 2D, 3D et Jeux Forum développement 2D, 3D et Jeux. Avant de poster : Les FAQs Programmation 2D, 3D et Jeux
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Vieux 16/10/2012, 10h40   #1
info_sara
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Par défaut Discussion sur la relation entre la théorie des jeux et la pratique

Bonjour,
peut être mon sujet est bizarre, mais voilà je vois que je ne peux pas avancer dans mon projet d'étude si je ne trouve pas de réponses à ma question

il y a beaucoup de recherche sur le domaine de l'animation et la modélisation des humains virtuels comme il existe beaucoup d'outils qui fait ça (3dsmax,maya,blender).
- lorsque vous lisez un article ou une thèse dans le domaine de l'animation tu trouve qu'il as développé par exemple une méthode dans la modélisation des humains virtuels où il y a beaucoup de formules mathématiques..., et il dis j'ai utilisé les spline..... , ensuite tu le trouve fait ça avec 3dsmax, comment il as appliqué ces idées en 3dsmax ?
ALORS est ce que pour appliquer mes idées sur la modélisation d'un humanoïde virtuel je dois pas utilisé les modèles déjà existant et je dois les modéliser à partir de zéro en c++ ?
2-pour l'animation, on trouve qu'il y a beaucoup d'articles aussi sur ça, prenons un exemple: appliquer un MOCAP data sur un humanoïde virtuel il y a des recherches sur ce domaine où chaque chercheur ajoute des contraintes à respecter, comment on peut faire ça juste avec 3dsmax juste par des clic de la souris

est ce que si je développe une méthode qui sert à appliquer un mouvement déjà capturé sur un humanoïde je ne dois pas utilisé une outil comme maya ou 3dsmax ? si oui, j'ai trouvé des chercheurs qui ont ajouter des contrainte sur la marche (par exemple) ils ont dit on as utilisé 3dsmax comment ça , comment ils ont ajouter leur contrainte en 3dsmax ?

j’espère bien que vous avez compris mon problème .

et toutes les réponses sont la bienvenue
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Vieux 16/10/2012, 12h05   #2
LittleWhite
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Bonjour,

On peut appliquer ses idées dans 3DSMax (ou autre) en développant un plugin pour le logiciel et qui permettra de rajouter des boutons (mais aussi d'appliquer des transformations) dans le logiciel.
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Vieux 16/10/2012, 12h35   #3
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en développant un plugin pour le logiciel et qui permettra de rajouter des boutons (mais aussi d'appliquer des transformations) dans le logiciel.
Vous voulez dire que lorsque je développe une idée , je peux ajouter un plugin dans 3dsmax(ou autre) pour intégrer mon approche dans ce dernier ?
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Vieux 16/10/2012, 12h52   #4
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Vieux 16/10/2012, 13h03   #5
plegat
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Envoyé par info_sara Voir le message
j’espère bien que vous avez compris mon problème .
Moi non, toujours pas!

Comme l'a dit LittleWhite, si 3dsMax n'intègre pas la fonction de base, il te suffit de développer un plugin (ou de l'ajouter si il existe déjà). C'est pareil pour Blender, et sans doute également pour les autres logiciels d'animation.

Après, l'animation est un métier à part entière. Donc n'espère pas tout maitriser en deux jours avec trois clics de souris... En prime, si tu veux "programmer" un comportement particulier, tu as deux possibilités:
- soit importer ton fichier mocap dans le logiciel, et programmer le plugin pour qu'il fasse vivre ton humanoide comme tu le veux.
- soit pré-traiter ton fichier mocap pour l'accorder avec le comportement que tu souhaites, et importer le nouveau fichier mocap dans le logiciel.

Mais sinon, 3dsmax et blender savent lire des fichiers mocap... et faire bouger un humanoide...
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Vieux 16/10/2012, 13h08   #6
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bien d’entendre ça
si j'ai bien compris (normalement oui )
je peux changer avec mon pluging par exemple : la stratégie d’enregistrement des mesh ,
dans mon cas je veux dans mon application connaitre tout les information sur mon modèle (squelette) , je dois récupérer les degrés de liberté de chaque jointure dans le corps, le modèle géométrique de chaque bone ...
et j'ai trouvé que avec les modèle(.mesh) donnée par 3dsmax je ne peux pas faire ça
alors j'ai pensé de modéliser mon humanoïde à zéro
mais je pense maintenant d'ajouter un pluging
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Vieux 16/10/2012, 14h48   #7
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soit importer ton fichier mocap dans le logiciel, et programmer le plugin pour qu'il fasse vivre ton humanoide comme tu le veux.
vous voulez dire importer le fichier mocap dans mon application ou dans le logiciel 3dsmax ?
Citation:
Mais sinon, 3dsmax et blender savent lire des fichiers mocap... et faire bouger un humanoide...
je sais ça , mais je dois au niveau de mon projet de recherche de créer un nouveau comportement (ajouter un autre contraire dans la cinématique inverse par exemple)
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Vieux 16/10/2012, 15h43   #8
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Envoyé par info_sara Voir le message
vous voulez dire importer le fichier mocap dans mon application ou dans le logiciel 3dsmax ?
Quelle est "ton" application? Tu n'en as pas parlé dans ce sujet...
Donc c'est dans 3dsmax.

Citation:
Envoyé par info_sara Voir le message
je sais ça , mais je dois au niveau de mon projet de recherche de créer un nouveau comportement (ajouter un autre contraire dans la cinématique inverse par exemple)
Et donc?
Ce n'est pas incompatible avec ce que j'ai dit précédemment. Rien ne t'interdit de gérer tes comportements en modifiant le fichier mocap initial et en créant un fichier "sortie" qui intègrerait ton comportement (en rajoutant des points de contrôle sur le squelette par exemple).
Rien ne t'interdit non plus de gérer le comportement de manière logicielle en développant ce comportement pour le logiciel 3D.
Rien ne t'interdit non plus de passer par un moteur de jeu, par exemple, si tu n'as pas envie de recoder toute la partie 3D...
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Vieux 17/10/2012, 09h53   #9
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Dans ton cas, vu qu'application finale utilise Ogre, c'est plutôt là directement que devraient s'appliquer les contraintes, 3DMAx ne devrait être utilisé que pour la modélisation et l'exportation des données et l'application devrait se charger de corriger les animations suivant les contraintes que tu lui définis.

tu peux manipuler un objet skeleton:
http://www.ogre3d.org/docs/api/html/...1Skeleton.html

puis précisément chacun des bones qu'il contient.

http://www.ogre3d.org/docs/api/html/...e_1_1Bone.html

Pour manipuler directement les animations déjà faites via des mocap, tu vas sans doute passer par un objet Animation et la modifier au runtime.

http://www.ogre3d.org/docs/api/html/...Animation.html
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