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C++ Discussion :

Utilisation d'un octree pour connaitre les faces dans un noeud


Sujet :

C++

  1. #1
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    Par défaut Utilisation d'un octree pour connaitre les faces dans un noeud
    Bonsoir,

    j'ai eu un code d'octree que je l'ai modifié un peu à l'aide de mon ami. Maintenant, j'ai utilisé cet octree pour segmenter un objet 3D en un ensemble des regions. Après ça, je me bloque. Le problème est que je veux recuperer, pour chaque noeud de l'octree, la liste des faces de mon objet 3D (maillage 3D) qui y appatient pour les sauvegarder dans un fichier, Mais j'ai pas reussi à connaitre comment se localiser sur un noeud et recuperer tous ses faces. Bon,j'ai essayer de parcourir les faces de mon objet et verifier pour chaque face si elle appartient au noeud courant ou nn, et les stocker dans un liste, mais, lorsque j'essaye de generer un fichier PLY à partir de cette liste, le fichier est illisible avec son contenu . Un peu d'aide SVP .
    Ceci est mon code ( bon j'utilise la bibliothèque vtk, mais elle utilise le langage c++ aussi ):
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #include <vtkSelectionNode.h>
    #include <vtkSelection.h>
    #include <vtkExtractSelection.h>
    #include <vtkSmartPointer.h>
    #include <vtkIdTypeArray.h>
    #include <vtkUnstructuredGrid.h>
    #include <vtkDataSetSurfaceFilter.h>
     
    #include <vector>
    #include <iostream>
    #include <vtkObjectFactory.h>
    #include "vtkOctree.h"
    #include "RenderWindow.h"
     
    #include <fstream>
    using namespace std; 
    #include <string.h>
     
    class Node
    {
    public:
    	int NumberOfPoints;
    	int Children[2][2][2];
     
     
    	double Center[3];
    	double Radius[3];
     
    	bool HasChildren()
    	{
    		return (this->Children[0][0][0]!=-1);
    	};
     
    	bool NeedsSplit()
    	{
    		return (this->NumberOfPoints>1);
    	};
     
    	void Reset()
    	{
    		NumberOfPoints=0;
    		Children[0][0][0]=-1;
    	};
     
    	Node()
    	{
    		this->Reset();
    	};
     
    	~Node()
    	{};
    };
     
     
    void vtkOctree::Decompose()
    {
    //	vtkSurface *Edges=vtkSurface::New();
     
    	RenderWindow *Window=RenderWindow::New();
    	Window->SetInput(this->Input);
     
    	vtkIntArray *PointsNode=vtkIntArray::New();
    	PointsNode->SetNumberOfValues(this->Input->GetNumberOfPoints());
     
    	std::vector<Node> Nodes;
     
    	Node Node1;
     
    	double Bounds[6];
     
    	this->Input->GetPoints()->ComputeBounds();
    	this->Input->GetPoints()->GetBounds(Bounds);
     
    	// Create Root Node and push it into the array of nodes
    	Node1.NumberOfPoints=this->Input->GetNumberOfPoints();
    	// subdivide the Mesh to 8 areas
    	for (int i=0;i<3;i++)
    	{
    		Node1.Center[i]=0.5*(Bounds[2*i+1]+Bounds[2*i]);
    		Node1.Radius[i]=0.5*(Bounds[2*i+1]-Bounds[2*i]);
    	}
    	Nodes.push_back(Node1);
     
    	// Assign all points to root node	
    	for (int i=0;i<this->Input->GetNumberOfPoints();i++)
    		PointsNode->SetValue(i,0);
     
    	int NumberOfSplitNodes;
    	int Level=0;
    	for(int h=0;h<2; h++)
    	{
    		cout<<"Level "<<Level++<<endl;
    		NumberOfSplitNodes=0;
    		for (int i=0;i<this->Input->GetNumberOfPoints();i++)
    		{
    			int NodeId=PointsNode->GetValue(i);
    			if (Nodes[NodeId].NeedsSplit())
    			{
    				if (!Nodes[NodeId].HasChildren())
    				{
    					NumberOfSplitNodes++;
    					// we need to create 8 sub-nodes (one for each octant)
    					int Coordinates[3];
    					for (Coordinates[0]=0;Coordinates[0]<2;Coordinates[0]++)
    					{
    						for (Coordinates[1]=0;Coordinates[1]<2;Coordinates[1]++)
    						{
    							for (Coordinates[2]=0;Coordinates[2]<2;Coordinates[2]++)
    							{
    								Node1.Reset();
    								// Create one child node
    								for (int j=0;j<3;j++)
    								{
    									Node1.Center[j]=Nodes[NodeId].Center[j]+
    										((double) Coordinates[j]-0.5)*Nodes[NodeId].Radius[j];
    									Node1.Radius[j]=0.5*Nodes[NodeId].Radius[j];
     
     
     
    								}
     
    								Nodes[NodeId].Children[Coordinates[0]][Coordinates[1]][Coordinates[2]]=
    									Nodes.size();
    								Nodes.push_back(Node1);
    							}
    						}
    					}
    				}
    				double Point[3];
    				this->Input->GetPoint(i,Point);
    				int Coordinates[3];
    				for (int j=0;j<3;j++)
    				{
    					if (Point[j]<Nodes[NodeId].Center[j])
    						Coordinates[j]=0;
    					else
    						Coordinates[j]=1;
    				}
    				int Child=Nodes[NodeId].Children[Coordinates[0]][Coordinates[1]][Coordinates[2]];
    				PointsNode->SetValue(i,Child);
    				Nodes[Child].NumberOfPoints++;
     
     
     
    		}
     
     
    		}
    		h++;
    };
     
    		// create polydata for visualization
     
    		cout<<NumberOfSplitNodes<<" Nodes split"<<endl;
    		Window->DisplayVerticesColors(PointsNode);
    		Window->Render();
    		Window->Interact();
     
    	Window->Delete();
    	PointsNode->Delete();
    }
     
    void vtkOctree::SetInput(vtkSurface *Input)
    {
    	if (this->Input)
    		this->Input->UnRegister(this);
     
    	Input->Register(this);
    	this->Input=Input;
    }
     
    vtkOctree *
    vtkOctree::New ()
    {
    	// First try to create the object from the vtkObjectFactory
    	vtkObject *ret = vtkObjectFactory::CreateInstance ("vtkOctree");
    	if (ret)
    	{
    		return (vtkOctree *) ret;
    	}
    	// If the factory was unable to create the object, then create it here.
    	return (new vtkOctree);
     
    }
     
    vtkOctree::vtkOctree()
    {
    	this->Input=0;
    }
     
    vtkOctree::~vtkOctree()
    {
    	if (this->Input)
     
    		this->Input->UnRegister(this);
     
    }
    Merci

  2. #2
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Billets dans le blog
    120
    Par défaut
    Bonjour,

    Je pense qu'un noeud devrait connaitre les faces qu'il contient. Ainsi lors de l'utilisation de l'Octree on aurait directement accès aux faces.

    Dans ce cas, il faut faire le "remplissage" de l'octree au moment de la création de l'octree.
    Vous souhaitez participer à la rubrique 2D/3D/Jeux ? Contactez-moi

    Ma page sur DVP
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    Qui connaît l'erreur, connaît la solution.

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