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  1. #1
    Responsable 2D/3D/Jeux

    Avatar de LittleWhite
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    Par défaut Faire un jeu vidéo : par où commencer ?

    Bonjour à tous,

    Voici un guide pour tous ceux qui souhaitent démarrer la création d'un jeu vidéo mais qui n'ont absolument aucune idée de comment commencer et avec quels outils ou quels langage de programmation.
    Ce document est là pour vous orienter afin que vous puissiez créer un jeu.

    Faire un jeu vidéo : par où commencer ?

    Bonne lecture.
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  2. #2
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    Excellent guide !

    ça résume bien la situation je pense, et permettra surement aux débutants d'y voir plus clair.

    Bon boulot :-)

    "le langage C permet de tout faire, y compris se tirer dans le pied. Le langage C++ permet de tout faire, y compris se tirer dans le pied - et réutiliser la balle"

    Ange3d.developpez.com - tutos OpenSceneGraph

    Ni ma boite de MP ni ma page de profil ne sont des extensions du forum OpenSceneGraph ! Merci.

  3. #3
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    plein de trucs que je vais pouvoir réutiliser - dont certains hors jeux vidéo. Une intro indispensable.
    Les 4 règles d'airain du développement informatique sont, d'après Michael C. Kasten :
    1)on ne peut pas établir un chiffrage tant qu'on a pas finalisé la conception
    2)on ne peut pas finaliser la conception tant qu'on a pas complètement compris toutes les exigences
    3)le temps de comprendre toutes les exigences, le projet est terminé
    4)le temps de terminer le projet, les exigences ont changé
    Et le serment de non-allégiance :
    Je promets de n’exclure aucune idée sur la base de sa source mais de donner toute la considération nécessaire aux idées de toutes les écoles ou lignes de pensées afin de trouver celle qui est la mieux adaptée à une situation donnée.

  4. #4
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    Bon article qui a le mérite de s'intéresser aux questions que se posent très souvent les débutants !

    J'ai lu en diagonale mais j'ai quand même une petite remarque. Dans la section SDK, il est écrit :

    Toutefois, sachant que l'architecture du jeu est déjà en place, il peut être un peu plus compliqué de faire un jeu dans un style différent de celui pour lequel le kit a été prévu.
    Je ne suis pas vraiment d'accord car ce sont des moteurs de jeu génériques, qui me semblent très détachés d'un type de jeu particulier, même si UDK et CryEngine ont servi de base pour des FPS bien connus. Unity ou NeoAxis ont par contre dès le départ été pensés pour une utilisation très générique, non ?

  5. #5
    Rédacteur
    Avatar de CyaNnOrangehead
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    Yes excelent article. Pas seulement pour les jeux video, je ne connaissait pas Mantis par exemple.... ça me donne des idées.

    Merci
    Retrouvez tous mes tutoriels : http://caron-yann.developpez.com/

    Et mon projet en cours : Algoid - programming language

  6. #6
    Responsable 2D/3D/Jeux

    Avatar de LittleWhite
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    L'article a été mis à jour, pour prendre en compte les multiples remarques que l'on a pu me faire.
    Il semble qu'il manquait une partie de l'article (langages et bibliothèques), cela est maintenant corrigé. Je m'excuse pour le désagrément provoqué.

    Je ne suis pas vraiment d'accord car ce sont des moteurs de jeu génériques, qui me semblent très détachés d'un type de jeu particulier, même si UDK et CryEngine ont servi de base pour des FPS bien connus. Unity ou NeoAxis ont par contre dès le départ été pensés pour une utilisation très générique, non ?
    Je me suis relu et je trouve que c'est ce que je dis dans l'article.
    Dans le sens, les moteurs ne peuvent pas être à 100% génériques et que si vous voulez aller au bout de vos rêves (si ceux sont un peu farfelu et ne rentre pas dans les styles archi connus ) il faudra programmer.

    Soit, si j'utilise l'UDK, sans programmation, je peux faire un FPS (on y arrive assez facilement et avec le kismet, on peut personnalisé le jeu (scripting). Par contre, si je veux faire un RTS, dans l'UDK, je dois programmer (UnrealScript). Maintenant, dans Unity, si je veux faire un jeu, je risque de devoir programmer très rapidement, car le moteur nous laisse très libre, mais cette liberté n'est pas non plus immédiate (dans le sens, je ne fais pas trois clics pour avoir un jeu, il faudra surement faire un peu de programmation pour arriver à faire ce que je souhaite).
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  7. #7
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    merci pour cet article

  8. #8
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    ton article a plus à tonton Korben http://korben.info/comment-faire-un-...commencer.html

  9. #9
    Membre éprouvé Avatar de Nhaps
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    Un article excellent !

    Nhaps

  10. #10
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    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    Je me suis relu et je trouve que c'est ce que je dis dans l'article.
    Dans le sens, les moteurs ne peuvent pas être à 100% génériques et que si vous voulez aller au bout de vos rêves (si ceux sont un peu farfelu et ne rentre pas dans les styles archi connus ) il faudra programmer.[...]
    D'accord, je comprends mieux ce que tu as voulu dire.
    Le désaccord initial vient du fait que pour moi, la nécessité de devoir programmer ne rend pas forcément la réalisation plus compliquée. Au contraire, la souplesse et la liberté de programmation apportée par un moteur de jeu suffisamment générique, rend plus simple la réalisation d'un jeu qu'elle ne le serait avec un moteur trop spécifique.

    Mais c'est mon avis de développeur, un game designer ne sachant pas programmer aurait certes un point de vue différent.

  11. #11
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    Il manque une bibliothèque OpenSource très importante (et d'ailleurs, c'est celle que je recommande), qui a presque les mêmes fonctionnalités que PhysX: Bullet.
    Le seul bémol est la documentation qui est catastrophique (on peut même dire inexistante en ce qui concerne l'API), mais ça ne posera problème qu'aux personnes n'ayant jamais utilisé aucun moteur physique.
    Il manque aussi Newton qui est du même niveau de capacités que ODE (quoi-que un peu moins rapide).

  12. #12
    Responsable 2D/3D/Jeux

    Avatar de LittleWhite
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    Ces bibliothèques sont pourtant citées : http://jeux.developpez.com/tutoriels/jeux-video/#LV-B

    Note à tous ceux qui pensent qu'il manque une bibliothèque ou autre, n'hésitez pas à remplir notre base de données : http://jeux.developpez.com/telecharg.../Bibliotheques ).
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  13. #13
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    Je ne suis pas d'accord avec ça :

    Le BASIC, popularisé car implémenté d'office sur les vieux ordinateurs, est un langage assez simple. Il est toujours possible de faire des jeux avec en utilisant des variantes tel le que PureBasic, mais ces solutions ont vieilli.
    Si tu veux, tu peux ajouter un lien dvp sur le mot 'PureBasic' dans ton article
    http://purebasic.developpez.com/

    Je ne sais pas si la solution est 'vieillie' , mais elle vit encore

    Il y a actuellement une version en préparation qui propose une nette amélioration de la bibliothèque 3D. Voir le détail des nouvelles fonctions ici

    Et les bibliothèques 2D permettent de faire pas mal de choses, blendman est en train de développer un RPG 100% PureBasic, voici un aperçu de ce que ça donne :


    Pour quelqu'un qui débute, je trouve qu'un langage comme PureBasic permet d'obtenir rapidement de bons résultats, c'est moins frustrant que de passer des heures à chercher à comprendre les messages d'erreur de son compilo C++

    Après avoir acquis une première expérience, rien ne l'empêche de passer ensuite à autre chose, mais avec cette fois ci un regard éclairé sur ses besoins et ses envies.

    Sinon très bon article
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  14. #14
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    Tu pourrais aussi ajouter qu'il y a une foule de bibliothèques et d'outils disponibles pour la création de jeux en Java. Le plus significatif est certainement jMonkeyEngine http://jmonkeyengine.com/

    C'est performant, bien documenté et ça évolue vite.
    Les brevets ? Le type qui a inventé l'eau chaude doit être grave blindé de thunes !

  15. #15
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    avec java on peut aussi utiliser JNI pour profiter de toutes les libs natives, c'est pratique à l'utilisation.

  16. #16
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    Il reste une alternative que l'on écarte/oublie trop souvent. Celle de s'intégrer à un projet Open Source. En effet, l'avantage qu'a un projet Open Source, c'est qu'il est déjà assez avancé pour avoir une certitude de se finir (et d'être présentable). Ainsi, un artiste pourra soumettre ses dessins, un game designer ses idées et un programmeur pourra participer à un projet et rajouter des fonctionnalités intéressantes.
    C'est bien. gbdivers m'a également prôné cette voie
    Mais peut-on avoir un exemple, où en trouver, et c'est quoi ce truc ? J'ai jamais eu de réponse bien que j'ai vaguement une idée de à quoi ça ressemble...
    Choisis un travail que tu aimes et tu n'auras pas à travailler un seul jour de ta vie.

    N'oubliez pas de marquer votre sujet comme et de mettre des aux messages apportant un plus à votre discussion.

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  17. #17
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    Citation Envoyé par germinolegrand Voir le message
    C'est bien. gbdivers m'a également prôné cette voie
    Mais peut-on avoir un exemple, où en trouver, et c'est quoi ce truc ? J'ai jamais eu de réponse bien que j'ai vaguement une idée de à quoi ça ressemble...
    Wikipedia fournit une liste de jeux vidéo libres. Parmi les plus intéressants (selon moi) et les plus connus, il y a 0 A.D., Battle For Wesnoth, OpenTTD, SuperTuxKart, Freeciv... Certains sont déjà très aboutis.
    Je ne sais s'il faut mettre une telle liste dans l'article par contre.

  18. #18
    Inactif


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    C'est la liste des projets auxquels il ne faut pas participer ?

    Plus sérieusement, une telle liste dans l'article n'aurait pas de sens. Cela dépend trop de ses compétences (au sens large) et de celle de l'équipe.

    Si vous êtes un dev débutant, si vous tombez sur une équipe qui a des pros en dev, mais qui ne prennent pas le temps de vous former, quel intérêt pour vous ? S'ils sont bons, mais codent comme des amateurs (et/ou en ne respectant pas les normes du langages, des pratiques de codage, des outils de validation, etc), quel intérêt ? Si vous êtes un dev un peu plus expérimenté et que vous tomber sur une équipe de débutants qui vous écoutent pas et font n'importe quoi, quel intérêt ? Et une équipe de pros qui n'a rien à vous apporter, quel intérêt ?

    Un projet open-source doit se choisir après discussion très très longue avec les devs, le responsable, voir si on accroche, si on peut apporter quelque chose (même un débutant peut apporter quelque chose à des pros, en particulier son temps de travail... encore faut il ne pas être un boulet), et si la participation va pouvoir apporter quelque chose, etc
    Pas ce concentrer uniquement sur la "beauté" du jeu ou son avancement (bien que cela doit entrer en compte aussi, on est plus motivé si le projet nous passionne)

    @germinolegrand
    de toute façon, tu as déjà un projet en cours...

  19. #19
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    @gbdivers c'était histoire de faire réagir ^^
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  20. #20
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    Je tiens juste à ajouter un point au tutoriel concernant le technologie Flash :
    la technologie semble perdre des adhérents. D'une part, il est possible de faire les mêmes choses avec le HTML 5 et JavaScript, mais en plus Adobe ne supporte plus d'importantes plateformes comme Linux ou Android
    Certe, mais Adobe a revu sa position et c'est orienté vers le jeu (gaming.adobe.com)... De bons jeux sont encore développés avec cette technologie (Ex: le Angry Birds version Facebook).
    Leur nouvelle "offre" permet même le développement de jeux sur iOS, Android, le web, Blackberry Playbook, etc...

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