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Membre éclairé
![]() Inscription : septembre 2009 Messages : 496 ![]() |
Je tiens à préciser quelques informations supplémentaires pour ceux qui souhaitent se lancer dans le developpement de jeux Xbox afin d'eviter de perdre du temps.
1. Premierement il faut une xbox avec disque dur. J'ai acheté une xbox slim 4GB et je n'ai pas pu lancer le XNA Game Studio Connect. J'ai du acheter un disque XBox à 80 euros. 2. Deuxiemement il faut s'abonner à App Hub meme juste pour developper et tester. A chaque fois que je lance Game Studio Connect, j'ai un avertissement qui me renvoie sur une page d'abonnement. Le seul choix possible est 75 euros pour un an. 3. Troisiemement, je tente l'inscription, ca ne marche meme pas, probleme de connexion Xbox Live... je suppose qu'il faut egalement payer pour avoir acces à XBox Live... C'est pire que Apple |
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#2 | |
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Membre chevronné
![]() Développeur de jeux vidéo Inscription : février 2006 Messages : 449 ![]() |
Citation:
1 : il est possible de plugguer une clef usb, ça revient bien moins cher. 2 : En allant sur le site : Abonnement de 4 mois au App Hub 49,00 €, à savoir que des fois il est possible de se procurer une version d'essais gratuite qui ne permet juste pas de poster son jeu mais qui permet de debugger/tester. 3 : non l'accès de base est gratuit, tente l'inscription directement sur le web : http://xbox.create.msdn.com/en-us/home/membership
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#3 |
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Membre éclairé
![]() Inscription : septembre 2009 Messages : 496 ![]() |
ok c'est fait... j'arrive à lancer l'app sur xbox...
mais comment fais tu pour acceder au disque dur de la xbox pour rajouter des fichiers? |
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#4 | |
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Membre chevronné
![]() Développeur de jeux vidéo Inscription : février 2006 Messages : 449 ![]() |
Citation:
http://msdn.microsoft.com/en-us/libr...tudio.40).aspx
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#5 |
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Candidat au titre de Membre du Club
![]() Inscription : septembre 2012 Messages : 41 ![]() |
Moi aussi j'ai été assez déçu de voir qu'il fallait payer un abonnement pour tester son jeu sur sa Xbox 360. Quand j'ai vu qu'on me demandait de payer un abonnement pour lancer l'application, j'ai refuser. Je ne pense pas sortir mon jeu sur le Xbox Live car je n'ai pas envie de payer pour un truc que j'ai crée sauf si vraiment je peux rentabiliser l'abonnement voir gagner des bénéfices.
Enfin c'est très dommage. J'ai essayé de voir pour développé sur d'autres supports mais c'est un peu près pareil (...) |
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#6 |
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Membre éclairé
![]() Inscription : septembre 2009 Messages : 496 ![]() |
non, via l'explorateur windows
je voudrais transferer l'exe avec le dossier content sur la xbox pour tester l'appli edit: il suffit de mettre les fichiers dans le dossier content du dossier Debug. |
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#7 |
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Membre éclairé
![]() Inscription : septembre 2009 Messages : 496 ![]() |
Comment tu fais pour jouer un mp3 externe?
J'utilisais Song.FromUri avec un objet Uri sous windows, mais ca n'a pas l'air de marcher sur xbox. J'ai tenté le Content.Load<Song> (qui passe sur mac) mais qui ne passe sur xbox car le fichier n'a pas ete compilé en xnb. Et comme je peux pas le compiler à l'avance... je ne vois comment jouer un mp3. J'ai un code different par plateforme pour l'audio avec monogame... c'est fou |
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#8 |
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Membre chevronné
![]() Développeur de jeux vidéo Inscription : février 2006 Messages : 449 ![]() |
Je n'ai pas eu ce soucis vu que je passe par le content pipeline.
Par contre toi tu peux compiler le xnb en avance : http://xbox.create.msdn.com/en-US/ed...forms_series_2
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#9 |
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Membre éclairé
![]() Inscription : septembre 2009 Messages : 496 ![]() |
Je ne peux pas compiler à l'avance vu que les fichiers seront ajoutés apres.
Si je compile un mp3 avec Visual, j'obtiens effectivement un fichier xnb et un fichier wma (visual me convertit en wma). Dans le fichier xnb, il n'y a presque rien, juste le nom du fichier wma. Donc l'astuce serait de modifier ce fichier xnb en changeant le nom du wma. Par contre il ne faut pas changer la taille du fichier du xnb. Il suffit de definir un nom à 4 chiffres par exemple (0000.wma, 0001.wma...) et de changer le xnb sans renommer le fichier. Pas besoin que les deux fichiers portent le meme nom. Interessant... sauf que j'obtiens un wma en sortie (qui en plus pese 3MB au lieu de 2MB). Pour l'instant je ne vois que deux solutions: 1. L'editeur pourrait convertir les mp3 en wma (mais ca va ralentir le build xbox) 2. Fournir une version wma pour chaque mp3 (un peu lourd et il risque d'y avoir des petites differences de synchro...) |
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#10 |
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Membre chevronné
![]() Développeur de jeux vidéo Inscription : février 2006 Messages : 449 ![]() |
Ce sample permet justement de compiler après .
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#11 |
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Membre éclairé
![]() Inscription : septembre 2009 Messages : 496 ![]() |
Note: This sample runs only on Windows. WinForms, MSBuild, and the Content Pipeline aren't available on Xbox 360. If you want your game to run on Xbox 360, you must build all your content ahead of time as part of the Visual Studio project. Note also that the XNA Framework redistributable installer doesn't include the Content Pipeline. This sample will run only on computers that have the XNA Game Studio installed.
Pas top. |
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#12 | |
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Membre chevronné
![]() Développeur de jeux vidéo Inscription : février 2006 Messages : 449 ![]() |
Citation:
Personnellement, sachant qu'un kit de développement Xbox revient à des milliers de dollars je relativise beaucoup plus tous ces "tracas".
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#13 |
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Membre éclairé
![]() Inscription : septembre 2009 Messages : 496 ![]() |
ok, mais je n'ai pas la possibilité d'importer des mp3... je ne vois aucun importer/processor pour le mp3
http://msdn.microsoft.com/en-us/libr...tudio.40).aspx |
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#14 |
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Membre éclairé
![]() Inscription : septembre 2009 Messages : 496 ![]() |
tant pis, je me suis débrouillé autrement pour avancer... il suffit de placer des wma à coté des mp3... et en fonction de la plateforme je prends soit l'un soit l'autre.
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