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Membre habitué
![]() Mickaël LeclercIngénieur développement logiciels Inscription : août 2008 Messages : 251 ![]() |
Bonjour
Est-ce que vous connaissez le modèle de programmation "Component-based programming" ? Voici un lien très intéressant sur le sujet Component-based game design Je me demandais si on pouvais adapter ce modèle dans le développement d'un moteur 3D par exemple pour la gestion d'un graphe de scène. On aurait des components de ce genre Code :
Code :
Kromagg
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C'est dans ses rêves que l'homme trouve la liberté cela fut, est et restera la vérité! (John Keating - Le cercle des poètes disparus) |
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#2 |
![]() ![]() ![]() ![]() Alexandre LaurentIngénieur développement logiciels Inscription : mai 2008 Messages : 10 462 ![]() |
Bonjour,
Ça ne fait pas un peu God Class, que les architectes C++ n'aiment pas vraiment ? Sinon, êtes vous sur qu'il n'y a pas de moteurs 3D, Open source qui utilise déjà une architecture dans ce genre ? Sauf que l'on ne dit pas Component, mais Node pour le scene graph, mais cela revient à donner la même faciliter pour la conception de l'arbre, je crois.
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#3 | |
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Membre habitué
![]() Mickaël LeclercIngénieur développement logiciels Inscription : août 2008 Messages : 251 ![]() |
Citation:
Je sais que Unity fonctionne de cette manière mais via l'éditeur, comment ça se passe en derrière (node, meshscenenode...) je ne sais pas. Heu dans mon cas je n'assimile pas un Component à un Node mais plutôt un Actor à un Node. Ici l'acteur n'est qu'un conteneur de Component et c'est justement via se mécanisme que l'on peut créer n'importe quel type d'Actor (mesh, light, rigidbody...) en ajoutant le composant adéquate à mon Actor
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#4 |
![]() ![]() ![]() ![]() Alexandre LaurentIngénieur développement logiciels Inscription : mai 2008 Messages : 10 462 ![]() |
Je n'arrive pas trop à saisir l'avantage, à part que tu sépare les données de ton arbre, ce qui est une bonne chose, je pense.
Si j'en crois l'article, l'idée est que l'on peut avoir un Component de position, un Component de Rendu, un Component ... et que du coup, lorsque tu crée un nouveau objet, au lieu de le faire hériter de mille classe, tu vas juste faire un Actor et lui ajouter des Component. Dans le code de l'Actor, je pense que tu peux encore plus simplifié grâce au template Qu'est ce que tu reprochais aux autres méthodes / implémentation des moteurs ? (et en quoi cette façon de faire est mieux ?)
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#5 | ||||
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Membre habitué
![]() Mickaël LeclercIngénieur développement logiciels Inscription : août 2008 Messages : 251 ![]() |
Citation:
Unity Script Reference Citation:
Citation:
Citation:
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#6 | |||
![]() ![]() ![]() ![]() Alexandre LaurentIngénieur développement logiciels Inscription : mai 2008 Messages : 10 462 ![]() |
Citation:
Code c :
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