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Membre éclairé
![]() Décapiteur de bugDéveloppeur informatique Inscription : décembre 2005 Messages : 286 ![]() |
Salut,
je m'amuse en ce moment à créer et afficher des prismes hexagonaux avec XNA; Prisme Hexagonal Régulier : (reliez i à e, k à d etc...) Code :
et là : CATASTROPHE !! j'ai réalisé qu'en n'utilisant plus que les indices je ne pouvais plus préciser les coordonnées (personnalisées...) de ma texture. (je bosse avec une image en 2048*256 (huit images de 256*256 (une pour chaque face))) Du coup ça n'affiche plus du tout ce que je voulais D'où ma question : Peut-on imposer à des IndexedPrimitives des coordonnées de textures spécifique ?¿ (je suppose que non... mais '?¿' quand même) Si non, y a t'il une alternative autre que repasser aux UserPrimitives ¿¿ j'ai pensé à créer une texture 'déformée' pour la plaquer sur l'objet entier mais, difficulté supplémentaire, j'applique une déformation aléatoire à chaque point de mon hexagone, ce qui m’empêcherait (je pense, vu que le mappage n'est plus prévisible) d'avoir le résultat escompté. Code :
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"Essayer est le premier pas vers l'Echec !" (Homer Simpson) |
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#2 |
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Membre éclairé
![]() Décapiteur de bugDéveloppeur informatique Inscription : décembre 2005 Messages : 286 ![]() |
(re) salut,
je suis toujours bloqué sur mon plaquage de texture sur mon polygone irrégulier. J'ai regardé un peu le fonctionnement des shaders mais je suis ultra débutant dans ce domaine J'aurais juste aimé savoir s'il est possible via un pixel shader de mapper dynamiquement une texture sur un objet. Du genre on s'en fout des coordonnées UV du VertexPositionColorTexture définies précédemment et en fonction de là où je regarde la texture est plaquée. Si oui, avez-vous une bonne adresse pour apprendre le pixel shader de manière un peu plus poussée qu'un plaquage simple de texture ? (avec exemples et tout...) Merci merci
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