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Projets Discussion :

Yildiz-Online RTS multijoueur dans l'espace.


Sujet :

Projets

  1. #81
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    - Le jeu a été mis à jour avec le support de la messagerie, l'implémentation est encore basique et va être améliorée, cette version corrige aussi plusieurs bugs..

    - Coté serveur: il manque encore la possibilité de recevoir et relayer les messages écrits depuis le site web..
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  2. #82
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    Il faudrait que je retest avec toutes ces nouveautés

  3. #83
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    - L'ajout de 200 nouvelles colonies.

    - La limite des comptes a été augmentée à 400.
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  4. #84
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    - La prochaine release est pour bientot, elle est surtout centrée sur des améliorations mineures comme des erreurs de traduction, de petites améliorations visuelles,...

    - Quelques nouvelles recherches seront également présente pour augmenter les dégats du Vulture.
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  5. #85
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    Le launcher a été mis à jour, il peut maintenant mettre à jour la JVM embarquée(ceci n'affectera pas votre installation de java, c'est complètement indépendant).
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  6. #86
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    - Coté client: de petites améliorations, corrige la possible mauvaise version de java.

    -Voici la centrale énergétique texturée:


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  7. #87
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    Citation Envoyé par yildiz-online Voir le message
    Mise à jour:
    -Voici la centrale énergétique texturée:
    Jolie bête, la texture sacrément propre et sauve bien le polycount très faible. Beau boulot, ça rend vraiment bien .
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.

  8. #88
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    merci, assez low poly en effet, j'essaie de réduire au plus pour éviter d'avoir a gérer plusieurs mesh différents.
    j'aurais bien aimé rajouter un layer pour les salissures, coups..., ça viendra quand j'aurais bouclé les autres bâtiments.

    Pour l'instant au programme:
    -mise à jour de l'app web, elle utilise désormais apache tiles pour le templating.(fait, reste à tester les use case et déployer)
    -remplacement des textures multi pass par des passes simple pour la GUI(en esperant que ça regle une segfault +/- aléatoire).
    -ajout de recherches pour l'amélioration des dégâts du vulture.
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  9. #89
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    Mise à jour du client:

    -Amélioration de la carte tactique avec un meilleur positionnement de la fentêtre d'info.

    -Correction du focus si la souris était sur une icone et obtention immédiate du focus quand la fenêtre s'ouvre, plus besoin de cliquer au préalable.
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  10. #90
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    La prochaine release est pour bientot:

    -Le protocol sera changé pour réduire le temps de chargement en début de partie, la position des objets statiques va être hard codée.

    -De nouvelles recherches seront disponibles.

    -Un nouveau vaisseau fera son apparition, il peut réparer d'autres unités, et plus tard sera capable de construire des bâtiments à des endroits prédéfinis.
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  11. #91
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    -Le nouveau vaisseau progresse bien, une bonne partie de son comportement est programmé.

    -Les nouvelles recherches d'amélioration de l'armement du Vulture sont implémentées.

    -La construction d'unités nécéssite désormais un space port avec le niveau requis(lvl 1 pour le Firefly et le Bee, lvl 3 pour le Vulture, lvl 5 pour le Sagittarius).

    -Actuellement, un bug de positionnement de la ligne de visée sur la carte tactique est en cours de résolution.

    Pas de changements visible sur le site, mais il charge désormais plus rapidement et a quelques optimisations pour les moteurs de recherche.
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  12. #92
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    Un message d'encouragement pour tous ces améliorations qui ont été faites et qui sont en cours !

    Cela doit représenter un sacré boulot quand même ... Quand je vois le temps que je peux passer sur mon projet actuel qui n'est qu'un simple jeu d'arcade, j'imagine à peine le temps que tu dois passer ...

    Bon courage et bonne continuation à toi !

    Cordialement.

    V.
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  13. #93
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    Merci Vetea, c'est clairement un gros boulot et les encouragements sont toujours plus que bienvenus.
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  14. #94
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    Le server tourne depuis plus d'un mois sans redémarrage, auncune fuite mémoire ni hausse de CPU, il peut être considéré comme stable désormais.
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  15. #95
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    Bonjour à tous,

    Déjà presque 3 ans depuis la dernière publication, le temps file...
    Bien qu'ayant délaissé la communication depuis quelques temps, le projet a continué, dans l'ombre...

    Aujourd'hui il est temps de lui redonner un peu de visibilité pour une très bonne raison: j'ai décidé de passer le moteur en licence open-source (MIT)
    Le moteur consiste en 2 composants principaux, le client et le serveur, chacun soutenu par un panel de modules indépendants pour la gestion, entre autre, des graphisme, du son, du réseau, de la persistance des données,...

    Tout est est désormais publiquement accessible

    Ce n'est pas tout, le mode de déploiement a aussi été revu puisque je travaille actuellement sur la compatibilité avec les PAAS (openshift dans un premier temps, dont j'attend impatiemment le support pour docker) pour déployer le serveur et assurer une scalabilité facile.

    Et enfin pour terminer, un autre changement, et non des moindres, est la cross compilation, afin de pouvoir tourner sous windows ou linux!


    Tous ces changements techniques m'ont pris pas mal de temps, et je ne vous cache pas qu'après ces défis techniques, je suis impatient de reprendre le développement du jeu en lui même!

    Au plaisir de vous retrouver sur le portail du projet: http://yildiz.bitbucket.org/
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  16. #96
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    Bonjour à tous,

    Le sprint se terminant tout doucement(prévu pour demain), ce qui était prévu sera bien délivré à savoir:

    -Ouverture du code des différents modules du moteur, il reste encore les scripts de build du code natif(les modules ogre, openal et bullet-physics), mais tout le code est accessible et compilable.
    -Cross compilation: un gros morceau celui là, les modules physique et audio compilent sous windows et linux et on été testé, seul reste le module graphique avec ogre, que je compte boucler aujourd'hui.
    -Remplacement d'archiva par nexus comme repository, archiva posant vraiment trop de soucis.
    -Nettoyage de code, réduction des defect sonarqube.
    -Mise à jour de netty IO vers la version 4.0.35

    Au niveau release, je compte déployer un binaire du moteur physique pour ceux qui voudraient tester sans faire le build, il sera compatible linux/windows

    Les infos détaillées ici, sur le bugtracker
    https://yildiz.atlassian.net
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  17. #97
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    Salut à tous,

    Nouvelle fin de sprint, nouvelle news!

    Comme tout projet open source qui se respecte, il faut un minimum de visibilité sur la santé du projet, donc migration de mon environnement d'intégration continue local vers une plateforme publique:

    -Mise en place d'un jenkins 2.0 chargé de la construction des builds dès qu'un push est fait sur le repo.
    -Mise en place d'un sonar 5.4 lancé en job post build.
    -Mise en place d'un nexus 3.0 pour héberger les builds.

    C'est bien parti, mais ça prend pas mal de temps donc j'aurais sans doute du retard sur fin du sprint.

    A coté de ça, coté code:
    -Support de plus d'un monde à la fois pour les instances multi-tenant.
    -Découplage des traductions de la gui tout en gardant la fonctionnalité facile à utiliser dans l'API via un decorator
    -Amélioration de l'API de PhysicWorld pour éviter les appels multiples.
    -Amélioration de l'API de création d'entités.
    -Amélioration de la gestion de properties pour initialiser un contexte.
    -Nettoyages des chemins en dur pour la construction native.

    Coté design technique:
    Préparation de l'architecture multi node du server, de manière à instancer plusieurs nodes esclaves pour partager la charge en gardant une synchronisation constante.

    Voilà pour les nouvelles du front, merci à ceux qui suivent et un petit screen pour illustrer l'avancement du jenkins

    Nom : jenkins-ps.png
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  18. #98
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    Je suis désolé de poser cette question qui risque de paraître crétine mais ...

    Cette réorientation vers le Libre, c'est une forme d'abandon de ton projet (réduction significative ou totale d'investissement personnel) ou ça n'a strictement rien à voir ?
    Vu que comme tu l'as précisé il y a quelques temps déjà, ça faisait fort longtemps que tu ne donnais plus signe de vie de ce projet alors je suis un peu confus, surtout si apparemment ce passage au Libre te prend tellement de temps.

    Je ne suis sans doute pas clair comme d'habitude, en reformulant un peu sans pour autant arriver exactement au sens de ma question : quelle est la finalité ou le but de ce passage au Libre ?
    Pas que je sois en train d'insinuer quoi que ce soit de négatif quant à cette démarche hein, juste que je me demande ce que ça implique si toutefois ça implique quelque chose.

    (Désolé si ma question est plus ennuyeuse et impertinente qu'autre chose )
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.

  19. #99
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    C'est une bonne question, au contraire:

    Le passage vers le libre a plusieurs objectifs:

    -augmentation de la visibilité du projet, il n'est pas nécessaire que je poste pour que chacun puisse voir l'avancement, tout est visible sur le répo, l'issue tracker, et depuis le portail.
    -augmentation de la qualité, je ne peux plus me permettre certaines concessions comme je le faisais lorsque le code était invisible, ça force à suivre les bonnes pratiques en tout temps.
    -plus de communication, ça me force un peu à communiquer plus, sinon, le but de ce passage à l'open source perd tout son sens si le projet semble mort.
    -partage, la partie open source de mon projet est purement technique, elle pourra, je l'espère favoriser l'innovation ou du moins permettre à certains d'apprendre de nouvelles choses et qui sait, peut-être fédérer un communauté avec le temps.
    -coût, un passage à l'open source offre des possibilité d'obtentions d'outils à prix réduit, voir nul, comme l'excellente suite d'attlassian(jira, bamboo...) et d'idea(intellij)
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  20. #100
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    Bonjour à tous,

    News de fin de sprint:

    -Le test du jeu face à la cross compilation des composants natifs s'est révélé être un échec partiel, en attendant je vais garder 2 environnements séparés pour les builds windows et linux.
    -La compilation linux se déroule parfaitement mais à cause d'un bug dans virtualbox, il m'est impossible de tester, OpenGL ne fonctionnant pas dans la machine virtuelle, il faudra que je dédie une de mes machine à linux pour tester ou attendre qu'Oracle fixe ça.
    -La documentation a été publiée sur le site, via doxygen, la génération sera automatisée prochainement avec l'instance Jenkins, pour l'instant c'est manuel.
    -Quelques bug fixes et améliorations de l'API

    Bref un sprint mi figue mi raisin, ça arrive...

    A bientôt pour des nouvelles plus encourageantes!
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